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快手 | 低調的快手要發力遊戲直播了?

導讀

上線PC版遊戲直播像個開始。

刺蝟公社 | 鐵林

前幾天,有媒體發現,快手直播網頁版像當初的快手電丸APP一樣低調上線。

頁面長這樣。

和幾大直播平台的首頁看起來差別不是很大,流量最大的遊戲在頁面的中心位置,王者榮耀、絕地求生、英雄聯盟三款熱門遊戲的名字,被放在了主標題欄。

這是鬥魚

PC版出來的時候,很多人才突然意識到,快手要發力遊戲直播了。

遊戲直播資深用戶小段得知這個消息的時候,有幾分意外,在他看來,快手此時的舉動像是要搭上遊戲直播的末班車,分一杯羹,但競爭太激烈了。

快手官方對此保持了神秘,隻表示該項業務正處於探索階段,沒有太多可對外透露的資訊。

為什麽說直播網頁版的上線神秘又低調?36氪的報導提到:快手在今年2月份,就已上線該直播PC平台。

整整5個月,快手直播都躲過了媒體的視線。

這倒是很像這家公司的發展氣質,快手用戶達到4億的時候,還沒做過任何的免費或者付費的市場活動。

快手CEO宿華的很多名言中有這麽一句:“我相信一個產品如果對用戶好,用戶一定會回報他,這是一種信仰,沒法論證。”

這種信念讓刺蝟君想起了另外一個產品團隊——微信。

微信創始團隊成員、小鴻科技COO陸樹燊在公號“行者慎思”中提到,“很多重運營的 App ,它們安全感太弱了,天天擔心用戶流失,想盡各種辦法來運營、導流、轉化率、留存率什麽的,整天在糾結這些事情。因為你沒有安全感,所以你不斷地打擾用戶。一旦有了點用戶,開發者就不斷想榨取它的價值,拉新、留存、變現。”

兩款看起來功能定位很不一樣的APP,對外傳遞了同一種產品觀。

宿華關於快手的另一句名言是:“快手尊重用戶,在滿足用戶需求的同時,盡可能不打擾用戶。真正偉大且成功的互聯網產品,必須極簡、乾淨、易用。”

使用快手的人可能都有一個體驗,在快手上很難看到廣告,更沒有公域流量內容的推送。

所以,一直到目前,快手商業化最成功的地方,還是直播。雖然沒有具體的數字,但是行業內對快手的直播流水是比較看好的。

PC版直播的出現,反映出快手整體對直播業務和商業化的重視。

這裡分兩塊說,一個是直播業務,一個是商業化。

直播對於快手的重要性,毋庸置疑,目前快手直播已經基本放開了權限。

官方說法是,目前直播功能仍在完善,會先讓“真實粉絲較多、優質作品較多的用戶提前體驗”。刺蝟君身邊的朋友,大多數都能通過快手實驗室,選擇開通直播權限。

在快手上,最火的主播並不是遊戲領域的,比如之前通過喊麥火起來的天佑,後來又有跳舞的牌牌琦。

但打開快手直播的頁面就會發現,平台展示的基本都是遊戲內容,非遊戲類直播,只能通過用戶的關注列表尋找,這也證明,快手確實在有意圖的發展遊戲直播。

包括6月初傳來的消息,快手全資收購A站,或許也是出於布局遊戲直播的考慮。

和秀場直播相比,遊戲直播是後起之秀,甚至成為了直播行業後半場的頂梁柱。一方面,遊戲直播成為遊戲推廣的絕佳途徑,另一方面遊戲又屬於大流量和商業化的優質資源,連帶運營的效率很高。

快手明顯的優勢是,平台內原生的主播已經很多了。在快手平台上,有機會孵化出大流量的遊戲主播。

就刺蝟君了解,到目前為止,快手仍然堅持的原則包括不會和平台內任何的大主播或者用戶做主動對接。

陸樹燊在提到微信的一篇文中也表達過一個想法:“不要從戰略和技術出發做產品。當一個企業喊著戰略高度在做產品,一定是因為他已經恐慌了、著急了。團隊不會非常純粹、有耐心地去做產品,他們會忽略掉產品的發展規律,老在想我已經投入這麽多了,怎麽還不多出來點用戶。”

在刺蝟君看來,快手推出直播PC端,很大程度是一種產品和用戶的需求,因為平台內遊戲直播生態相對比較健康,流量大,戰略層面的關係反而比較弱。以絕地求生為關鍵詞,在快手平台內部搜索,會發現相當多的遊戲主播。

除了從產品的角度看待直播,還需要從商業化布局的角度來思考。

快手進入大眾視野的時間是2016年。那個時候,宿華說,快手的商業化剛起步。

今年5月初,快手推出了一個to B的公眾號,叫“快手商業洞察”。

刺蝟君昨日細細讀了以後,竟發現不少資訊,比如快手現在有哪些商業化手段,快手商業化的效果如何,快手在經過春節以及節後的整頓後,用戶數據呈現怎樣的狀態。

在這個公號中,快手介紹的第一種商業化模式就是快手+電商。一方面是用戶數據向好;另外,快手有自身的平台文化,通過短影片可以構建新的購物場景,促成成交。

抖音在今年已經兩次公布相關數據。6月中旬宣布日活超過1.5億(國內),前幾天則宣布其全球月活達到5億。

“快手商業觀察”在今年5月中旬引用過一份第三方數據,月活用戶突破2.6億大關。

那篇文章在結尾用了一個表述:“快手在線上流量匱乏的今日仍能保持高速的用戶增長,超強的用戶粘性,以UGC為主的內容生態結合快手的平台分發技術,為用戶提供更強滿足感,也能為商品背後的匠人精神找到合理的溢價。”

兩者在數據上有比較是一定的,抖音也是短影片的巨鱷,春節過後對快手進行了瘋狂追趕。

這應該是經歷了焦灼的快抖之戰以及快手整頓風波後,快手首次對外公布的關於用戶數據情況。

快手的另一個商業化方式是品牌合作,涉及的品牌包括哈爾濱啤酒、小米手機、魅藍手機等,合作方式就是通過在快手上發起活動,以某一標簽為主題,用戶可以發布參與活動的影片。

但就刺蝟君觀察來看,這種合作方式對快手算不上友好。快手仍然秉持的信念是不與大主播們接觸,這就是說,在遇到類似的品牌合作時,快手不能以平台方的身份與KOL账號接洽,這自然會削弱後期的傳播效果。

其次就是快手的流量提倡平等感,平台對流量的乾預幾乎沒有,也就是“普惠價值”,後來者則開始學著把流量握在自己手上,這是變現和安全感的利器。

這大概也是為什麽所有後來的入局者紛紛選擇抖音模式而不是快手模式的原因之一。

對於仍然尋求更好的商業化模式的快手來說,做遊戲直播不見得是為了對標某些遊戲直播平台,只是產品發展到某個階段,不得不去擴展範圍,滿足用戶的需求。

快手似乎進入了一個越來越矛盾的狀態——打磨產品消耗的時間與商業化進程之間的矛盾。不管是和抖音還是和美拍相比,快手在商業化的嘗試都要低調得多,做得並不徹底。

產品做的扎實確實會有一個好處,不管是快手直播還是快手電丸,其實都是快手的延伸產品,並不是完全獨立的產品。

這種延伸關係體現在用戶關係的承接上,不像是多了幾個產品,而像是一款大的產品,孵化出了更小更垂直的產品。

抖音可能在產品形態運營上與快手有巨大的差別,但出現在用戶手中時是一樣的,短影片侵佔了其他APP的使用市場,短影片之間也存在同樣的戰爭。

已經有消息稱,抖音會上線“直播版”,產品競爭的領域會繼續蔓延。

鐵林

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