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總結:《星禮研究所》發行一周後總結

之前已經提到(indienova 會員日誌中發表),《星禮研究所》賣不出去,但這個世界足夠精彩,人們能在其中構建出意義、反思。

這篇日誌將提到的是,《星禮研究所》賣出去後的其他方面。

火了

《星禮研究所》的爆紅始於一條微博,這條微博到此時共有 20602 個轉發、7075 個評論、65068 個讚。

在此微博被瘋狂轉發的第 2 天,「寫論文模擬器」上了微博熱搜,在中午停留了大約 2-3 個小時,然後退出了熱搜。當時的截圖如下:

同時,「心理學」、「寫論文」兩個關鍵詞也在微信指數中明顯增長:

《星禮研究所》的曝光和流量暴漲。之後,它被推上了 Steam 商店的首頁,上了新品與熱門的第一。再之後,它被推到了 Steam 商店更前的位置,和各個大作放在一個版塊中,其中居然有我非常喜歡的 GRIS。受寵若驚,自愧不如。

在這一個星期裡,Steam 商店曝光走勢如圖:

很快地,其他幾個中文遊戲上架 Steam,擠掉了《星禮研究所》。它從排行榜上下來,從首頁不見了。微博熱度也消失了,人群的眼睛被別的噱頭吸引。

一星期的首發折扣期結束,Steam 的訪問量極速下降。

差評

這個遊戲的差評集中在兩個方面。

一是,一些心理學學生認為遊戲在抹黑心理學,愛科研的人認為遊戲在抹黑科研。他們為了維護自己賴以為生的家園,批評遊戲不客觀等等。這是我們先前已預料到了的,也很惶恐。他們的家園和專業就是我們的家園和專業。這就是為什麽遊戲中買賣論文會被關進監獄的原因——我們試圖減少遊戲的不良影響。但所幸,我們的老師,各位老師,和同學們,對遊戲都有包容、開放、豁達的態度,紛紛誇讚嘿嘿遊戲還挺有趣。這讓我們對這種差評也釋然了。

二是,這個遊戲很無聊。大多數人玩遊戲就是為了找個樂子,從現實沉重的生活裡暫時逃避,在遊戲裡為所欲為,肆意妄為,這是他們付錢的理由。這個遊戲卻仿佛讓人不安,重複,難受,枯燥。這也是遊戲退款率一步步升高的原因。我們對此可以理解,有些同情,甚至抱歉。因為我在創作最後的遊戲測試中就已經飽受折磨,而另個製作者到現在都還沒通關過遊戲。

另外就是,遊戲在有些電腦上會有人物消失或瞬移的情況。這可能是 Godot 引擎渲染器的問題,超出我們技術能力的範圍了。

好評

像我說的,這個遊戲不是快感發生器,它給你提供的不是一時的逃避,短暫的快樂,而是一個反省的機會,他想帶領你走向“美好的生活”。他晦澀地表達了生活的困境:輪回。他試圖對有眼的人赤裸裸地揭示出輪回——我不停地在世界上追尋著庇護和樂園,你叫他淨土或是天堂,我以為抓住了的幸福一定會失去,不長久,不持續,不得安寧,不停歇。人生像這樣絲毫不穩固,我還在徒勞地努力著,原地打轉,找不到出路。這樣地輪回。

這就是這個遊戲的好評。人們在誇張的遊戲裡看到了生活的困境,體會到困境,沒有添油加醋的困境。遊戲還試圖晦澀地指出真正安全的方向(或許根本沒人看出來,像根本沒人看到遊戲中的那個佛像一樣)。這就是這個遊戲全部的好評。

下一個遊戲

我們還想繼續下一個遊戲創作。我們不會拿出垃圾食物敷衍您的味蕾,像別的遊戲一樣。如果有條件,它會出現,等等看,不急。

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