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新《戰神》的獨木舟是怎麽開發出來的?製作組詳解船隻系統

  Santa Monica工作室在PlayStation部落格中發表了一篇文章,深度介紹了關於新《戰神》中關於船隻的種種設計。如果你對本作感興趣的話,不妨看看這篇由高級戰鬥設計師Dean Rymer發布的幕後開發故事。


  新《戰神》中船隻的創造過程十分有趣,早在《戰神2》裡製作人Cory就想在遊戲中放入船隻,但是從敘事角度來說在系列之前的作品中放進一艘可以操控的船不太合理。這次的《戰神》中更加聚焦在探索和敘事上,並且得益於九界之湖作為遊戲的樞紐場景,最終使在新《戰神》中放入船隻變成了一件合情合理的事。

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  戰神的船槳

  第一艘原型船隻非常基礎。我們將奎托斯以坐姿形態放在那裡並開啟了一個船隻模型。然後對奎托斯的速度、摩擦力和基本動作模型都進行了設定,以便我們開始了解在這個遊戲中控制載具的感受。

新《戰神》的獨木舟是怎麽開發出來的?製作組詳解船隻系統

新《戰神》的獨木舟是怎麽開發出來的?製作組詳解船隻系統

  當最初的原型做出來之後,我們開始進行了大量研究工作。早期階段我們達成了讓奎托斯劃獨木船的共識,並且在看過很多獨木舟的影片之後,我們有了如何表現奎托斯劃船動作的方案。接下來我們就在動作捕捉工作室裡建了一艘真實大小的紙板模型船來進行動作捕捉。

  動作捕捉時的一個挑戰就是單槳獨木舟到底需要多少動畫,因為每當你推動左搖杆,奎托斯就要和船一起移動,這意味著船向前、向後、拐彎、原地旋轉這些動作都需要單獨的動畫。

  此外,當奎托斯將船槳從左邊放到右邊時必須看起來很精確,我們根據他在劃槳動畫中的位置設定了時序視窗,使得船槳在來到另一側時會保持正確的相位。這些根據玩家輸入指令快速反應的高品質變換是我們最自豪的小細節之一。


  正確的驅動方式

  除了運動時的視覺呈現之外,我們花了很多時間來調整劃船的“手感”,進行了多種不同方案的嘗試。在很長一段時間裡,我們設定了一個需要你按下的“加油”鍵來移動船隻,這很有意思,也讓我們嘗試了一些其它的遊戲機制——比如基於時間的速度提升。不過為了讓玩家更專心致志的進行探索,最終我們還是放棄了這個設定,

  我覺得玩家們都希望船有些慣性,如果奎托斯劃一下船那麽船就應該在原有速度的基礎上走一點。我們不斷對加速、減速度、船的慣性進行了調整,希望玩家們一推搖杆就能得到反饋,但同時也希望船擁有重量感。讓船在開闊水域達到滿速並保持速度也是一件重要的事。

新《戰神》的獨木舟是怎麽開發出來的?製作組詳解船隻系統

  船的轉向時製作過程中最難的一部分,《戰神》的導航模型和之前的作品不同,這個系統對於斧頭投擲和攝影機鏡頭來說是十分棒的,但是這艘船主要是用來探索的,因此如果玩家需要移動鏡頭才能調整船隻方向的話就剝奪了他們看周圍環境的能力,於是考慮到這一點,我們決定將所有關於船隻的動作都放在了左搖杆上。

  當我們確定了用左搖杆控制船隻之後,我們便開始調整船的轉向系統,一開始玩家們抱怨船轉的太慢了,可當我們調整完以後他們又抱怨船變得不好操控了。然後不管我們如何調整,玩家們總是不滿意。

  我在不工作的時候經常開車,不是在擁擠的洛杉磯市裡而是在非常棒的峽谷公路裡。我偶爾會開卡車,當我開卡車的時候經常會聽說人們喜歡後輪驅動的車,其中一個原因是經驗豐富的司機會使用後輪的扭矩來幫助駕駛,這被稱為轉向過度。

  一開始我們想讓船的驅動力來自中央,所以在遊戲中的船表現的像一台“全驅”汽車。很快我們更改了驅動方式,讓船變成後驅,此舉讓測試者們覺得不僅轉彎速度增加了並且船也更好操控了。他們可以順暢的操作船隻到自己想去的位置。


  如何“上船” 如何“下船”

  最充滿挑戰的事情就是如何表現奎托斯上船和下船,這是個需要解決的複雜問題。我們想根據奎托斯登船的角度和速度表現出無縫而真實的畫面,同時由於攝影頭機位的原因,我們也不能一筆帶過這個細節,並且我們也不想讓奎托斯“嗖”的一下就跳上船。

  我們花了大量時間做了一個系統,遊戲中當玩家需要與船、門、寶箱等這類物品互動時這個系統就會發揮作用,系統會利用我們的核心導航來引導玩家沿著路徑到達目的地,並且始終會採用最短的路線並匹配接下來行動的速度。當我們將這個系統放入遊戲中時,玩家就可以從任何角度或速度無縫地登上船隻。

  阿特柔斯上船是另外一個需要面對的問題,我們必須做到讓阿特柔斯也能像奎托斯一樣從不同角度和速度上船。由於阿特柔斯在遊戲中可能處於不同的狀態,所以為了讓阿特柔斯能順利上船我們必須再建一個系統。

  在每一個碼頭和海灘都有一個區域,我們稱之為“兒子禁區”。如果你留心就能發現,當奎托斯在跑向船的時候,阿特柔斯會會稍微後退一點,當你按鍵登船時,我們會限制鏡頭的轉動。這讓我們能夠根據奎托斯進入的角度和速度定位兒子,並讓他也能無縫地進入船隻。

  當然,下船同樣是個艱巨的任務。玩家們會以不同的速度和角度接近碼頭,與往常一樣,我們希望能確保真實性以及下船的速度。當玩家們按鍵下船時,我們會通過計算,算出船和碼頭間的角度和距離,然後會依據所需要停留的碼頭在左側或右側以及需要旋轉的距離在10組不同的動作中進行選擇,選定動作之後我們會再用“motion warp”(動作彎曲)的內部技術對動作進行調整,使得船對準碼頭。

影片地址:騰訊


  在海灘上停泊船隻同樣很難。為了保證船隻停靠在沙灘上而不是岩石上,我們借助了NavMesh尋路網格,關卡設計師用NavMesh生成工具在關卡中創建了這些尋路網格,由於該工具只會在沒有障礙物的區域生成尋路網格,所以我們可以依靠它來選擇海灘上安全的位置。

新《戰神》的獨木舟是怎麽開發出來的?製作組詳解船隻系統



  講故事的米密爾

  當奎托斯找到米密爾之後,他會給奎托斯父子講述米德加德的歷史和傳說,這家夥成為了船上一個很不錯的夥伴。但是和其它系統一樣,我們需要確保玩家能夠持續掌控和隨時進出船隻。

  當米密爾講故事的時候,他的音頻實際上是由很多很短的片段組成的,當你在船上的時候它會一直不停說,但當你下船的時候,音頻會分支到一個比下船動畫時間更短的結尾音頻那裡,並在你下次航行的過程中繼續未完的講述。

新《戰神》的獨木舟是怎麽開發出來的?製作組詳解船隻系統


  總結

  把能劃行的船隻帶入《戰神》系列是個了不起的工作,這艘可以操控的船由大量的小細節構成,這是一個令人驚歎的團隊努力結果,Santa Monica工作令人不可思議團隊的奉獻精神使這成為了可能。從我們的粉絲中看到的反饋非常棒,很高興能看到大家對船隻的反應。


新《戰神》的獨木舟是怎麽開發出來的?製作組詳解船隻系統

  其它有關船隻的細節:

  · 船隻的動作捕捉有超過600個動作

  · 船上總共有超過750行對話內容

  · 亞爾夫海姆有獨特的船隻、船槳和燈

  · 當你獲得米密爾頭顱以後,每一個上船和下船動作都將變化

  · 在碼頭附近時,上下船動作將根據碼頭在船的左側或者右側自動進行調整

  · 在船上時,PS4搖桿燈光將變為“海洋藍”色

  · 即使不能帶上岸,但遊戲引擎是將船槳判斷為一個武器進行拾取的

  · 在某個地方會有奎托斯帶著槳出船的Bug 

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