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GC 2019:我們試玩了《騎馬與砍殺2:領主》戰役 並和CEO聊了聊

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  在玩家們翹首以待了八年之久後,《騎馬與砍殺2:領主》終於宣布了在明年三月登陸Steam搶先體驗的消息。《賽博朋克2077》,《死亡之絆》,《騎馬與砍殺2》,究竟哪家餅做的好吃,謎底都將會在接下來的日子裡一一揭曉。那麽本次我們在科隆遊戲展上也有幸獲得了試玩單人戰役的機會,終於得以窺見這款讓大家久等多年作品的一斑。

《騎砍2》戰役模式遊民試玩:

https://v.youku.com/v_show/id_XNDMyMzk2Mzk1Mg==.html

  我曾經問過一個騎砍老玩家他想要怎麽樣的《騎砍2》。他回答我說,是騎砍就行。而在試玩之後我想Taleworlds給出的正是這樣一份答卷。

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  更好的畫面,更精細的模型,更便捷的UI,更透明的信息,更好的延展性。從某種意義上來說,《騎馬與砍殺2》一點也沒變,它仍然完整保持了原作的風貌,但又在那之上進行了適應現代遊戲環境的優化和改造。

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  在試玩的半個小時中我們獲得了幾乎和《騎馬與砍殺:戰團》完全一致的遊戲體驗。試玩中的《騎砍2》無論是大地圖,戰鬥,行軍,招募,城鎮都與《騎砍1》如出一轍,不過每一個方面都有著細化和不引人矚目的提升。其中最顯著的方面就是遊戲信息的透明度。玩家所想要知道的信息都可以在遊戲中輕鬆獲得,比如遇到的部門的戰鬥屬性,等級,升級樹,軍餉消耗,升級所需經驗都能通過滑鼠懸浮獲得;在對話中提到的所有人物,地點,派系,王國都有著便利的百科索引,只需點擊就能獲得詳細介紹。

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  這些更有利於新玩家上手的改動顯然揭示了Taleworlds對本作的期望:吸引新玩家。《騎馬與砍殺》自發售以來已經過去了11年,最早的一批玩家可能現在早已成家立業了,因此也需要一些新鮮血液的加入。巧合的是,《騎馬與砍殺2》登陸Steam搶先體驗的日期2020年3月,正是《騎馬與砍殺:戰團》2010年3月發售的整整十年後。不過我想國內的忠實騎砍玩家們應該寶刀未老,早已磨刀霍霍,準備揮師(F1)向前(F3)。

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  折戟沉沙鐵未銷,自將磨洗認前朝。不知各位大將,尚能飯否?

  以下是我們與Taleworld CEO Armagan Yavuz進行的問答環節。

  Q:領主的搶先體驗上線日期已經敲定,製作組對未來的更新有什麽樣的安排?比如要多久遊戲才能正式上線呢?

  A:《騎砍2》雖然以搶先體驗的形式與大家見面,不過基本的遊戲機制已經完善。不過《騎砍2》是一款非常開放的遊戲,它有著大量的相互影響的功能,和其他線性遊戲不同,無法簡單的測試到所有的角落。我們需要把它的每一種可能性都拚出來,保證最後交到玩家手上的是能夠流暢進行的遊戲。我們在搶先體驗階段中希望達成的目標是將遊戲的各個機制進行打磨,完善和平衡。在完成了這個目標之後,我們就會把遊戲獻給大家。我認為這不會花太多時間。

  Q:能不能大概給個在搶先體驗階段的時間呢,比如半年,一年?

  A:呃,這個不行。我們當然是有內部的開發日程的,但是為了給突發狀況留出時間,還是不能給出特定時間。

  Q:你覺得《騎砍2》相比前作最亮眼的地方是什麽?

  A:我們在開始製作《騎砍2》的時候,我們就是從對《騎砍》的解析開始的:哪些是優點,哪些是缺點,取其精華,去其糟粕。在我們看來有兩個重點:其一是玩家的旅途。在遊戲中玩家出身草莽,一開始往往只能靠自己的一身力氣賺點辛苦錢,此時遊戲主要的內容就是其戰鬥部分,隨著遊戲逐漸深入,各種遊戲機制也會隨之解鎖,地位提高之後,更是要參與城鎮,部隊,政治,和經濟管理。但是我認為最重要的是從玩家上手就接觸到的基礎元素,到深入遊玩才會不斷熟悉的高級元素的流暢轉變。玩家會不知不覺的接納這一切,最後回頭一看,發現自己原來已經在遊戲世界中完成了許多偉業,成為了一方霸主。其二是《騎砍》是一款非常複雜的遊戲。一個例子是,我聽到有玩家說自己玩了六年遊戲,結果不知道按某個鍵可以打開一個界面。就算是玩了非常久的玩家,也有可能沒有探索到遊戲的所有角落。為了解決這個問題,我們在《騎砍2》中極大地提高了遊戲的便捷性。比方說,玩家可以通過將滑鼠懸浮在各種東西上來獲得進一步的相關情報,或者跳轉到遊戲內詳盡的百科條目當中。總之,讓遊戲盡可能的透明,容易上手,就是第二個重點。

  Q:騎砍2已經開發了八年以上,這是一段非常長的時間。能否與我們分享一下為什麽開發時間這麽久?

  A:比起商業因素,《騎砍2》對我們來說更像是興致使然的作品,所以我們覺得有義務把它做好。我們看到了《騎砍》的成功,但是同時我們也看到了它的缺陷。我們不想也不能把一款我們自己都看不上的作品拿出來給大家。因此,我們對遊戲的許多概念與系統從底層進行了重構。《騎砍2》的遊戲開發過程也是我們學習的過程,不幸的是這個過程花了我們很長時間,有許多內容都被反覆推倒重做,所以才拖了這麽久。不過現在總算是要上線了,算是苦盡甘來吧,現在我也很高興自己當時決定去下這些功夫。

  Q:您剛才提到了您對《騎砍》的部分內容並不滿意,能不能詳細說說這些問題呢?

  A:主要就是剛才提過的遊戲信息透明性問題。舉例來說,遊戲中有經濟,政治系統,但是玩家不知道這些系統具體是怎麽運作的,因此很難進一步利用遊戲機制。我們希望把遊戲做的更加透明,更容易上手,這是最主要的部分。其他的比方說,《騎砍2》是一款以單人為主的遊戲,玩家在遊戲中要對抗AI,我們希望玩家能與AI分庭抗禮。AI各有特色,我們的目標是讓AI和玩家一樣能對各種條件進行利用。

  Q:遊戲開發期間遊戲是否有設計方向上的改變?

  A:有,但是大多數都是技術方面的。《騎砍2》是一款遊戲,但它也是一款軟體,軟體的質量和架構是非常重要的,我們很看重這點。比方說它的可拓展性,玩家能否簡單的為它製作各種各樣的mod。因此在製作過程中我們曾反覆推翻之前的設計,以更好地達成目標。比方說遊戲的用戶互動界面系統我們整整重做了三次,每一次都比之前更好,但我們總能找到不滿意的地方。其他的很多遊戲系統也是如此,我們都對它們進行了反覆迭代,讓它們變得更好。

  Q:能簡單聊聊為什麽要設計衝突模式嗎?你們希望通過它給玩家帶來怎樣的體驗?

  A:這麽多年過去,《騎砍》仍然有著活躍的網戰社群。我們從這些玩家那裡獲得了許多寶貴的反饋,並嘗試著做出了這個模式,希望《騎砍》系列的玩家們會喜歡。衝突模式與之前網戰不同的一點在於玩家不再能夠無限重生,重生點也不再單一。我們算是找到了幾個模式中的平衡點:玩家有著有限的重生點數,部署不同的角色有著不同的重生點數消耗,比方說你可以選最低級的民兵,非常便宜,但也基本一刀死;如果選擇全副武裝,腳跨寶馬的重裝精英士兵,厲害是很厲害,但消耗的點數也非常之高。這樣的設計給與了玩家選擇的趣味和超遊戲的個人風格傾向,同時也是我們對《騎砍》網戰中原本重生問題的解決方案。玩家可以選擇雜魚士兵以傷換傷堆死對面,也可以選精英士兵進行所向披靡的殺戮,非常自由。《騎砍》網戰中存在的另一個問題就是玩家傾向於選擇擁有優勢的防守方,守株待兔,或者說烏龜戰術,不斷地拖延時間。衝突模式也是我們解決這個問題的一個嘗試,玩家們現在必須在地圖上進行佔點爭奪,如果全隊重生點數都花完就算輸,固守不出點數到達閾值也會導致失敗。所以玩家現在有更多方面的東西要考慮了,一方面要和隊友協作減少戰損,同時也要積極進攻佔領點位壓迫對手。

  Q:《騎砍2》中是否可以經商?有著怎麽樣的遊戲體驗?

  A:當然可以。我們對遊戲中的經濟系統非常自豪。商品價格的通脹,由供需關係變化帶來的市場影響,當然還有來自圍城和掠奪的因素。這個經濟系統是非常動態的,如果玩家有生意頭腦,一定能賺取大量利潤。而且玩家也可以將經商與自己的冒險結合一下,比方說剛出手了一批貨物就遇到了一支敵國商隊,那麽這時候玩家就可以選擇客串一下強盜啊之類的。

  Q:那麽玩家作為商人,是否有軍事以外的手段來影響遊戲世界?比方說用過商業手段來讓某個城市破產?

  A:可以的。遊戲中的經濟系統擁有非常重要的影響。比方說在一座城市中,如果糧食充盈,那麽糧食價格下降,居民糧食消費提高,人口提升,滿意度提升,各種加成。但如果因為某些原因糧食一鬥千金,那麽城市裡就會出現暴動和騷亂。作為城市的統治者這是你必須關注的問題,你可以選擇去親手解決這些問題。最簡單的就是進口大量糧食,直接的進行平倉;也可以仔細摸索找到導致糧食短缺的結構性問題並作出針對性調整:城市產糧不夠就加大相關產業投入,如果是強盜騷擾商道導致貨運不暢,那就需要剿滅盜匪。

  Q:領主是否有拓展兵器種類?我們是否能在遊戲裡看到更多種類的兵器?

  A:我們並沒有向遊戲中加入太多異國武器,不過我們做了一個武器打造系統,玩家可以設計自己喜歡的武器,刀槍劍戟,都能造出自己喜歡的模樣。這融合了遊戲內容和玩家們自己的創造力,能造出各種稀奇古怪,或者帥氣無比的武器,我們覺得很好。

  Q:最近有一個遊戲因為干涉其玩家mod社區而遭受非議。請問《騎砍2》對於可能存在的爭議性mod會作何處理?

  A:我們尊重玩家的創意,自主性和言論自由。在《騎砍》時代,因為mod是發布在我們的論壇上的,其內容也必須遵守我們的論壇規則,所以從原則上來說都以論壇規則為準,違規的話要刪除。這個問題我沒有太想過,不過我好像不記得有哪個論壇上的mod因為這樣的違規被刪除,大多數的mod都是很好的。我們也許會在《騎砍2》正式上線之前為mod製作者們設定相關的規章,因為我們還是希望保證遊戲的整體風格和尊嚴的。如果確實有非常不雅,不合適的內容出現,我們會采取相應手段。

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