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從“街霸”到“惡魔獵人”:伊津野英昭在卡普空的25年

你可能已經注意到了,Capcom最近勢頭不錯。《魔物獵人》終於在全球市場收獲成功,《惡靈古堡7》憑借純粹的恐怖感重新贏得粉絲青睞,《惡靈古堡2:重製版》好評如潮,就連相對小眾的《洛克人》系列新作也得到了玩家們的認可。但真正讓我感到興奮的是Capcom即將推出的《惡魔獵人5》,因為它不僅標誌著“惡魔獵人”系列的回歸,也標誌著Capcom最優秀監督之一的回歸。

伊津野英昭擔任監督的上一款遊戲是2012年發售的《龍族教義》(Dragon's Dogma),但他已經為Capcom工作了整整25年。“大學畢業後我心想,可以去當老師,那還不錯。”在《惡魔獵人5》媒體巡回活動倫敦站,伊津野英昭在一次採訪中告訴我們,“但後來又想,我得工作35年才退休,所以也許應該從事一份自己更喜歡的工作。”

伊津野英昭熱愛電子遊戲。在Capcom大阪總部,伊津野英昭的辦公桌上放著一台CRT電視機,他經常在那上面玩一些老遊戲。去年年底他都在玩FC棒球遊戲《Famicom》,不過近段時間他更喜歡SNK於1990年推出的動作RPG《天神之劍》(God Slayer)。

伊津野英昭(圖中)

出於對遊戲的熱愛,伊津野英昭決定進入這個行業。1994年,23歲的他加入Capcom。當被問到為何選擇Capcom時,伊津野英昭不無幽默地說,這完全是因為交通方便(他是大阪當地人)。在上世紀90年代中期,《快打旋風》正值巔峰,但伊津野英昭更喜歡另一家大阪公司出品的格鬥遊戲:SNK。

“我進了街機部,前輩是船水紀孝,他製作過所有類型的遊戲,例如《絕對合體》(Sidearms)、《超級街頭霸王2:加速版》(Super Street Fighter 2 Turbo)等等。在那個年代,年輕員工必須提前到公司打掃衛生。所以我總是很早就到了,在開始一天的工作前用NeoGeo玩玩《拳皇》。有一天我玩《拳皇》被老闆看到了,他就說,既然你這麽喜歡格鬥遊戲,為什麽不加入《快打旋風》項目呢?”

伊津野英昭此前曾參與開發兩款問答遊戲,他對那個機會感到興奮,後來在《少年街霸》(Street Fighter Alpha)的開發中扮演了關鍵角色。從某種意義上講,作為《快打旋風2》之後的首款全新作品,《少年街霸》為整個系列找到了新的發展方向。

“當時Capcom以擅長製作複雜的格鬥遊戲而聞名,那些作品有很多細微差別,設計非常複雜。”伊津野英昭解釋說,“但SNK不一樣,他們製作了能夠吸引更廣泛人群的格鬥遊戲:所有角色看上去都很酷,擁有華麗花哨的招式。我們在開發《少年街霸》時也想採用這種方法,將角色形象設計得更像動漫人物來吸引更多玩家。”

“既然要做一款對年輕玩家有吸引力的遊戲,公司就需要年輕的開發者來製作,這也是我被安排到《少年街霸》項目的另一個原因。”

《少年街霸》系列至今仍然深受玩家熱愛,你在《快打旋風5》中也能感受到它的影響。伊津野英昭創作的街霸角色頗受玩家歡迎。“我設計了很多角色。”他說,“伯迪(Birdie)、羅絲(Rose)、阿頓(Adon)、查理(Charlie)、蘇杜姆(Sodom)……我真的希望能創作一個摧毀隆和肯的角色,尤其是在設計伯迪和羅絲的時候。”

在為Capcom工作的前幾年裡,伊津野英昭監督製作了一批具有標誌性意義的格鬥遊戲,包括《少年街霸》系列、《惡魔戰士》(Darkstalkers)、《能量寶石》(Power Stone)和《私立學院》(Rival Schools)等。“不一定都是格鬥遊戲。”伊津野英昭說,“我喜歡那些允許玩家互相挑戰的遊戲,無論格鬥遊戲亦或《桃太郎電鐵》(Momotaro Dentetsu,一款日本桌遊),我都喜歡。”

伊津野英昭主導創作了幾款經典格鬥遊戲,但也遇到過挑戰,尤其是在從2D遊戲轉而製作3D遊戲時。伊津野英昭承認,他在《星際格鬥》(Star Gladiator)和《私立學院》開發期間都曾面臨挑戰。“這是一場與硬體的鬥爭。”他說,“參數跟我們設想的不太一樣。《快打旋風》是一款60FPS的遊戲,但當我們製作《星際格鬥》時,畫面被鎖定在了30FPS。這太難了,因為在這樣的幀率下,我們很難實現理想的武器碰撞效果。所以到後來,我在開發《私立學院》前就想好了所有基本參數,包括採用哪些技術、多邊形數量等等,以確保遊戲能夠以60FPS運行。”

《私立學院》和續作《正義計劃》(Project Justice)被許多玩家視為格鬥遊戲歷史上的經典,據伊津野英昭透露,他的創作靈感來源於以校園學生格鬥為題材的動漫作品。“當時想法是,每個人都上過學,都了解校園生活,所以很可能會對這款遊戲產生共鳴。”

進入新千年後,伊津野英昭又一步步成為了另一個系列的舵手。

2002年,伊津野英昭正在為Capcom製作一款全新遊戲,一部飽含西方風情的奇幻RPG,但由於《惡魔獵人2》製作周期緊張,他需要協助進行開發。

“有段時間《惡魔獵人2》進展不太順利。”伊津野英昭回憶說,“老闆找我說《惡魔獵人2》的開發遇到了麻煩,問我知不知道誰能幫忙。當時大家都很忙,最後他就說,那就你來吧。”

《惡魔獵人2》口碑糟糕,不過從某種意義上講,它能如期發售已經是個奇跡——當伊津野英昭加入項目時,遊戲距發售只剩下短短6個月,但幾乎沒有任何內容。“這很有趣,因為當時我提出了很多想法,它們實際上就是《龍族教義》的基礎,卻突然不得不接手《惡魔獵人2》。”他說,“當然,後來發生的一切大家都知道,我又參與製作了《惡魔獵人3》和《惡魔獵人4》。”

《惡魔獵人5》

作為“惡魔獵人”系列作品的監督,伊津野英昭親眼見證了這個系列經歷高峰和低谷,不過在為Capcom工作的25年裡,他遇到的最大挑戰發生在開發《龍族教義》期間。

“《龍族教義》是一個全新系列,而我之前開發的大部分遊戲都是某個系列的續作。另外,當時Capcom不會經常面向全球市場同時發布,我們還在遊戲裡加入了全新的典當行系統。”

伊津野英昭告訴我,為Capcom工作至今,《龍族教義》是最讓他感到自豪的一款遊戲。那麽他今後是否有可能為《龍族教義》做一部續作?

“我提過這事兒。當我們開始製作《惡魔獵人5》時,我跟公司高層聊過,告訴他們要麽讓我做《惡魔獵人5》,要麽就做《龍族教義2》。”伊津野英昭說,“我覺得現在《惡魔獵人5》也許是個更好的選擇,但只要有機會,我很樂意製作《龍族教義2》——那就太棒了。”

過去25年間,伊津野英昭在Capcom以監督身份創作了許多偉大遊戲,不過在他本人看來,他的方法始終如一。

“《私立學院》裡有很多荒唐的想法。”他說,“雖然都很荒唐,但我們必須認真地對待並努力實現。《惡魔獵人5》也一樣。你在現實生活中不可能舉起一輛摩托車攻擊任何人,對吧?你永遠不會將摩托車砍成兩半,然後用它來攻擊誰。你也不會用一頂牛仔帽打人…..這些想法都很荒唐,但我們對待它們很認真。”

本文編譯自:eurogamer.net

原文標題:《The devil within: Hideaki Itsuno on 25 years at Capcom》

原作者:Martin Robinson

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