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移動大逃殺持續火爆 堡壘之夜手遊引領新潮流

近日,外媒Gamasutra發布了世嘉網絡首席產品官Joseph Kim(約瑟夫·金)的一篇博文,裡面寫了他對於堡壘之夜手遊的一些看法。

以下是手遊那點事對該篇部落格的翻譯整理:

毫無疑問,《堡壘之夜》已經成為了一種文化現象,風靡全球。據悉,該作在PC和主機平台的累計下載量已經突破4000萬次。上個月,《堡壘之夜》強勢登陸移動平台,並在移動端大放異彩——安裝量已經超過了1100萬次,iOS平台上日均收入高達180萬美元。

近期,不少媒體的報導都在暗示,《堡壘之夜》在移動端的表現會越來越火爆。這些報導包括,《堡壘之夜》手機版結束邀請模式後,日均收入高達180萬美元;《堡壘之夜》手機版的收入超過了《Pokémon GO》《糖果粉碎傳奇》以及《部落衝突》。

這是否意味著移動遊戲領域將會出現新的霸主,類似Supercell或者King那樣常年霸佔App Store排行榜?

移動大逃殺持續火爆 堡壘之夜引領新潮流

對於這款遊戲的前景,我曾與移動行業的朋友探討過。有超過90%的人認為,《堡壘之夜》的前景一片光明。

《堡壘之夜》被看好的幾大因素:

1、潛在市場規模:

通過在網上搜索,我們可以得到一個能夠運行《堡壘之夜》的手機的粗略數值——6億台。

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再進一步細分,假設想要玩這個遊戲的玩家是18-44歲。根據另一個粗略的估計,該年齡段的用戶數佔據高端iPhone數量的36.5%;再假設男性佔到50%。那麽男性用戶比例則為36.5%x50%(男性)=18.25%。

6億部iOS手機x18.25%=約1.11億部手機。

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假設在這群18-44歲的男性中,有意願玩《堡壘之夜》的玩家佔比為20%,那麽1.11億x20%=約22.2萬部手機。

據報導,截至4月7日,《堡壘之夜》的安裝量達到1100萬-1400萬之間。那麽是否可以說,潛在市場的份額已經超過了50%呢?

2、變現:

在歐美,售賣皮膚對移動遊戲的變現並不湊效。在《堡壘之夜》之前,LTV(用戶終身價值)超過0.20美金的都算是表現極好的遊戲。

在亞洲,遊戲廠商通過售賣皮膚就能獲得豐厚的利潤。在這方面,日本手遊《勇者鬥惡龍》就是其中一個典型的例子。不過在西方,這簡直是令人難以置信。

《堡壘之夜》通過Battle Pass(戰鬥通行證)獲利的方式無疑是貨幣化設計的重大進步。一旦購買Battle Pass,玩家在遊戲中可以獲得一套限定版人物皮膚,並可以以進行遊戲的方式更新Battle Pass,同時在攜帶Battle Pass的遊戲過程當中,玩家還能夠獲得隨機掉落的新物品或人物皮膚。此外,通過每個季度(大約每2個月)提供一個新的戰鬥通行證,Epic Games創造了一個更強大的經常性收入流。

根據SensorTower的數據,截至4月6日,《堡壘之夜》iOS版本的淨收入為1050萬美元,全球安裝量為1100萬次,而ARPI(每個安裝的平均收入)約為0.95美元。

假設《堡壘之夜》的ARPI一直呈上升趨勢,並隨著時間(售賣皮膚)增長了3-5倍,那麽其整體LTV則為3-5美金。

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3、玩法

在西方市場,高操作性的遊戲越來越受玩家歡迎。《無盡對決》《像素射擊3D》《Zombie Hunter Frontier 3》時不時就會打入暢銷前100-150名。目前,《堡壘之夜》是美國App Store最暢銷的遊戲。

以下是高操作性遊戲VS《堡壘之夜》在美國App Store暢銷榜的排名:

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“逃殺”遊戲的崛起

多年前,《H1Z1殺戮之王》開啟了玩家對“逃殺”品類的認知。隨後,《絕地求生》、《堡壘之夜》以這一獨特的遊戲玩法迅速風靡全球。很顯然,“大逃殺”品類已經成為一種重要的遊戲類別。此外,移動端的“大逃殺”遊戲將來也可以成為一款生命周期較長的、排名TOP5-TOP10的暢銷遊戲。不管將來走勢如何,Epic Games為終端玩家打造的《堡壘之夜》都是非常棒的。它證明了F2P遊戲也能獲得巨大成功,並吸引了大量玩家對“大逃殺”品類的關注。

 

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