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NEXT Studio的使命 做一個獨立工作室中不用妥協的小小奇跡

  NEXT Studio從誕生開始就必須頂著一些不太一樣的壓力,最開始是因為它頂著騰訊這座大山的名號,所以必須要承擔更大的壓力和責任,此後它們每一款問世的遊戲,都會迎來各色解讀,以及對背後用意的猜測。

  對於一切名譽和評說,NEXT Studio都已經極盡克制和低調,《三竹裡》、《死神來了》、《尼山薩滿》收獲的關注和評價,也並不讓人感到遊戲之外不純粹的光環加持。

モホテヌソユ

  大公司成立自己的獨立遊戲部門如今是一個很常規的做派了,除了研發資金上更有保障之外,它們並不會得到太多便利,最終還是得以玩家的態度來決定命運。《尼山薩滿》是NEXT Studio目前上架遊戲中最新的一個,在TapTap上有近千條評論和9.6的評分,但也是三款遊戲中評價最分裂的一款,一方面它的題材和音樂得到一致稱讚,另一方面關於其不太常規的音遊部分和音遊《啪嗒砰》的既視感有遭到質疑。然而正因為這個初出茅廬的團隊大膽的概念設計,影響了我對NEXT Studio的觀感,也因此有幸採訪到NEXT產品中心和技術中心總經理沈黎先生,近距離感受這個新起之秀工作室的另一面。

モホテヌソユ
騰訊互娛NEXT產品中心和技術中心總經理沈黎

  “其實NEXT Studio最初也是最核心的理念只有一點,就是我們要做原創。現在你看到的每個遊戲都不太一樣,將來可能也會有很大不同,這也許跟我們內部的管理機制有關,它是一個自下而上的過程。傳統的工作室可能是以一個製作人和管理者為中心制定項目,而我們基本上是完全扁平的結構,因為每個人的愛好都不太一樣,所以遊戲成品也比較多樣化一些。”

  “而所有得到立項認可的遊戲都有一個共通點,就是它必須有一個足以被認可的長板,不一定沒有短板,但肯定有一個明確的長板。比如美術風格特別好,或者玩法特別創新,我們希望在某一點上能做得非常極致,但未必要面面俱到。”

長板是一個遊戲的上限,NEXT Studio希望看到這種潛能

  追求一個維度上極致的好,這是遊戲開發者難得的求索精神,也是大多數獨立生存的工作室難以擁有的底氣。與這份自我表達的自由相對應的是,加持在NEXT Studio身上的騰訊光環可能會引發外界種種對其產品選擇目的性的猜測,或許也會對工作室形成一份額外的干擾,這讓人對NEXT Studio如何找到一個比較滿意的獨立狀態感到揪心。問題也接踵而來,畢竟它與其它獨立工作室最大的不同就在於,我們沒法知道它是先定調才可以組成的,還是成立後再漸漸摸索出的一條路線。

  對此沈黎的說法是,“也許不能說已經到了最理想的狀態吧,但是比較符合工作室創立到現在的節奏的。我們一開始就希望能通過一套全新的管理方式以及長板理念,慢慢做出足夠有特點的遊戲,在已經做到這一點的基礎上再去進化,不光是有特點,品質也會足夠高的程度。現階段的節奏是符合預想的,不過離最終的目標還有一段距離。”

  關於NEXT Studio與騰訊的“配合度”問題,沈黎認為,“這是一個相互的過程,團隊剛成立的時候,我們只想要去做一些不一樣的事情,但具體要怎麽做,譬如管理方式到立項要求等,都是前期討論和摸索出來的。”

  共同參與式管理、以及長板理念下最終的成品我們都已經有目共睹。雖然《三竹裡》、《死神來了》、《尼山薩滿》三款遊戲題材迥異,玩法跳躍,甚至完成度都看起來很“隨性”,但確實都在市場的檢驗下得到了認可,不光是好看的數據和銷量,它們的創意和鮮明的個性也能稱得上令人印象深刻。

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巧合中形成的獨特又統一的氣質

  “其實我們的選擇過程也很簡單,每一個有想法、有意願的開發者都可以提交一個demo,我們再根據這個demo是否能達到長板的要求來進行抉擇。比如《尼山薩滿》把中國民族元素融入進遊戲的概念,還有剛剛上線的《歐嗚歐》在玩法上極致的簡單,但又足夠創新,接下來我們的每一款遊戲都會保持這個標準。”

  這樣看來,NEXT Studio為開發者們提供了足夠獨立個性的開發環境,同時又有一個隱形的標準約束他們,使得這些創意不會瘋長到失控的程度,而是呈現出層次分明的最終效果。不過有趣的是,這些成品中總有一個不經意的共通點,它們都包含了諸如商店街、霓虹燈招牌招牌、小吃鋪這樣很街頭但頗具賽博朋克氣息的元素,不過對此沈黎說這完全是巧合,NEXT Studio本身並沒有規定必須要有中式元素。

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  “《三竹裡》和《尼山薩滿》最初都不是在NEXT中心孵化的,而是騰訊內部在新一批應屆生進公司後,都會有一個mini game比賽,我們會找一些小遊戲的開發者,讓他們進入NEXT Studio,再由我們帶他們做遊戲。這兩款遊戲都是在工作室呆了五六個月的新人,用五個月的時間把demo變成一款完整的遊戲上架,之後又再分散到不同的項目裡。”

  這倒能說明為什麽NEXT Studio有一種不經意間統一的氣質,而實際上每一個稱得上成功的獨立工作室,都離不開屬於自己的氣質引導它的方向,就像一張成熟的音樂專輯需要概念統一那樣,而成熟,意味著具備追求工業水準的基礎。

  對於現在的NEXT Studio來說,這種氣質比較接近於“在簡單中追求極致”,從產品設計到團隊培養都能看見這個影子。

“五個月的開發周期,去做減法”

  NEXT Studio已經有了不錯的產品和口碑,這一方面與工作室的角色定位有關;另一方面,取決於NEXT Studio的果敢,主要體現在“敢於把一個概念性的點子付諸實施”上。

  諸如《死神來了》是典型的以“破壞”為核心的解謎設計,通過對場景的破壞讓NPC們“死於非命”,很有經典遊戲《整蠱鄰居》、《盧修斯》的整蠱氣質。同時,它作為一款非線性的、以互動解謎為核心的遊戲,也不忘記在細節上保持獨特的幽默氣質。

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  《尼山薩滿》則更加大膽,它幾乎就是在訴說一個概念,並非遊戲本身不完整,而是它很敢於拋棄傳統音遊必要的要素——判定顯示、即時評價機制。這些硬核設計的缺乏是玩家批評的主要原因,但拋開題材這個表象,作為一個新人團隊的“處女作”,《尼山薩滿》確實又是很大膽的概念嘗試,它全程圍繞敘事展開,能看出開發者是刻意捨棄了複雜的UI,使得整體演出有的放矢,音遊玩法則是為了配合和凸顯音樂敘事這個亮點,它的概念設計本質實際上是“互動敘事”。

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  而事實上《尼山薩滿》在音樂方面的玩家反饋確實很好,甚至於按照開發者的說法,遊戲之所以砍掉了好幾關內容,是因為音樂成本過高。只是它的概念的最終呈現效果不夠成熟,諸如關卡演出和遞進的效果與遊戲敘事稍顯分裂,圖鑒內容也只是摘錄史料的記載,有點急於填鴨式教學,這才讓人容易忽略它“互動敘事”的本質。

  “它的核心更偏向敘事,音樂和音遊部分主要是為了結合故事背景。在孵化這個項目的時候,也有資深開發者輔助他們,遊戲做完之後,這些新人們也有了非常大的成長。”

  “這樣的項目基本都限定在五個月的開發周期,這樣會有一些好處,有了時間限制,大家都會聚焦在核心部分,去做減法,《尼山薩滿》雖然短,但也給了大家很強烈的印象。如果時間太長,越來越多的元素會反而弱化掉核心表達。”

用極致的簡單追求極致遊戲性的《歐嗚歐》

  NEXT Studio的每一款遊戲都呈現出全然不同的風格,但氣質上總會有所聯繫,讓人在難以想象下一款會是什麽樣的遊戲的同時充滿期待。

  9月13日上線的《歐嗚歐》承襲了NEXT Studio的簡單,通過兩點一線的形象,集各種操作於一線完成旋轉與走位,來實現移動、攻擊、機構互動等。簡單來說,就是一個一鍵式動作遊戲。

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  而關於這款遊戲的設計思路,開發團隊親自向遊戲智庫進行了詳細的書面回復,關於“簡單中窺見極致”這件事,NEXT Studio展現出了遠比看起來複雜得多的背後歷程。

  兩點一線的設計本身並不算罕見,不過開發者稱《歐嗚歐》的靈感並非來自於其他已有遊戲,而是“來自於一個程式員在物理引擎中搗鼓出的一個Demo,最初靈感來自於小時候的玩具『爬牆蜘蛛人』——一隻兩頭各有一個吸盤的小蟲子,在重力的作用下於曲折的隧道中墜落前行。”

  “在後來的開發過程中,我們發現重力這個一個維度的設計會讓遊戲的操作變得非常難以控制,所以遊戲世界放平並取消了重力影響。從‘牆面爬行’變成了‘地板遊蕩’。開發小組成員裡有一個兩個寵物愛好者,一個喜歡貓,一個喜歡狗。於是我們統一他們兩人的建議,將繩子兩端的吸盤包裝成一隻貓和一隻狗,將小蟲的身體重新包裝了貓狗打架絞在一起的繩子。”

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遊戲demo中持續下落的蟲子

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替換成貓後的初版造型

  而有了一個點子之後,4個開發者們又繼續把它深化成了一個操作簡單、但充滿變化與深度的遊戲,而這個過程,總體來說是一個挺封閉的過程。

  “我們在著手設計這款產品時,並沒有採用預想競品然後尋找差異化的設計模式,而是採用逐漸雕琢的方式來完成我們的設計。採用的思考方式是‘我們希望它是一個什麽樣子’、‘在這個情景下它應該是一個什麽樣’。就像一塊石頭中已經包含了‘《歐嗚歐》應有的形象’,我們只是逐漸把多餘的地方扣除掉。”

  “具體點來說,所謂關卡,就是用來檢驗玩家操作的場景,以相互融洽的元素為玩家形成‘挑戰’。遊戲首先要保證核心操作舒適合理,然後根據這些操作與環境產生幾種典型互動方式。比如在《歐嗚歐》中,玩家可以與環境形成行走、攻擊、踩踏三種行為。有了這些行為,就可以根據它們來構建關卡元素。比如依據踩踏這個行為,就可以設計出踩踏後出獎勵的磚塊、踩踏後開門的機構。依據攻擊這個行為,就可以設計出攻擊後會後退的敵人,也可以設計出攻擊後不後退的敵人,以區分難度層次,對玩家形成不同程度的壓力。關卡設計是一個非常細致也非常巨集大的問題,我自己也在不斷的摸索中。”

  概念與關卡設計的理解是一方面,《歐嗚歐》團隊頗具開發邏輯的系統闡述也讓人對NEXT Studio的產品水準有了更具體的想象,用沈黎的話來說,“我們一直在嘗試用獨立開發的理念做創新,在大公司裡面盡量用小團隊和比較少的資源,做更獨特更創新的遊戲。”

  至於NEXT Studio所面臨的市場處境,以及人們對“騰訊旗下獨立工作室”展開的想象,他們的思路非常清楚。

  “在大公司裡開發環境會比較穩定,但強風格化和探索性會使我們最終在市場上跟別人面臨著同樣的挑戰。”

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