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異度神劍3的開發者經驗談,把寶可夢的臉都給打爛了

  在過去不久的日本遊戲開發者大會「CEDEC+KYUSHU 2022」上,Monolith Soft 的舘野圭以「《異度神劍3》的角色表現和采樣」為題,分享了《異度神劍3》的一些開發心得。

  我知道,現在的你肯定感到很不屑。

  眾所周知,德國笑話、英國食譜和日本程序員指南是這個世界上最薄的三本書

  在歐美遊戲圈開始大肆搞軍備競賽以畫面表現力、3A級開發為主戰場的當下,日本那些遊戲公司的程序員基本還維持著老破小水準,在前幾天爆賣1000萬的《寶可夢朱/紫》就被有心玩家發現遊戲裡很多技能概率都是偽隨機,命中率30%的絕對零度用固定的操作可以每次必中。

  更何況《異度神劍3》在NS上的畫面表現力不算最強。但先別急,至少我啃完了開發者訪談的原文之後,確實收獲了許多,我相信如果願意耐心看下去,你也會和我一樣。

  2011年,Monolith Soft在任天堂本社所在的日本京都市四條烏丸成立了一個新的研發工作室,這可以看做是Monolith Soft在被任天堂完全收購之後和總部進一步加強聯繫的表現,也是當時已經成立10多年的這家小廠全新踏出的一步。

  舘野圭便是從那時候加入Monolith Soft,在入社初期,他便開始負責角色設計的工作,主要內容是將畫師的原案搬到3D的遊戲中,並讓這些角色變得更加“生動”,比如2013年《異度神劍》在3DS上推出過移植版,裡面充滿殘念的青梅竹馬就有他的一份“工作成果”。

  開個玩笑,邪神版菲奧倫更多得怪罪於3DS的浮點運算能力高達4.8GFLOPS的機能,在之後的《異度神劍2》《異度神劍決定版》《異度神劍3》中,他一直主要負責突破角色構建的圖形表現這塊的工作,現在他已經成為了Monolith Soft首席程序員。

  也可以這麽說,齋藤將嗣的原畫水準確實沒得黑,但《異度神劍2》光和焰的3D模型和遊戲中舉手投足都能夠充滿“健全的色氣”,這還是多虧了包括舘野圭在內很多開發者的幕後工作。

  對於NS這樣一台電子垃圾來說,減負(優化)可以說是一切工作的出發點。

  《異度神劍3》亦是如此,本作採用了「上采樣」技術,這項技術能夠“以更高的頻率對以特定頻率采樣的信號進行重新采樣”,使用上采樣後,主機模式的分辨率從「960×544」提升到了「1920×1080」,掌機模式的分辨率從「776×440」提升到了「1552×880」。

  還有就是大家都非常熟悉的動態分辨率技術。

  當這些耳熟能詳的技術具體應用到遊戲的許多細節中——比如《異度3》會盡可能降低實際遊戲過程中環境的動態程度,比如風吹草叢和頭髮的晃動,這樣做的壞處是這個世界並沒有那麽動態且富有真實感,好處則是可以有效降低螢幕的閃爍感,還能夠提升幀數表現。

  再比如在戰鬥中,玩家的關注點都會集中在角色和怪物身上,又因為技能、連擊系統的UI遮蓋戰場全景也不會完全展現,這時候場景分辨率則會稍微降低一些,這個堪稱雞賊的“妙招”,最終成果是令人滿意的,《異度神劍3》的戰鬥雖然是比較傳統的指令製,但流暢的幀數和特殊的連擊系統還是保證了戰鬥的爽快感。

  而如果說,而且想辦法降配置是Monolith Soft對於NS技能孱弱不得已的妥協,那麽對於角色塑造就是這幫由阿宅組成的開發者最大執念的詮釋了。

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  就算是沒有開發經驗的玩家,應該也聽過「卡通渲染」這個名字,這指的是通過將三維模型進行去真實化渲染來模仿二維動畫的一種手段,即三渲二。現如今,卡通渲染被日廠的遊戲廣泛使用,也賦予了玩家對於這些作品二次元風格的認知。

  實際上,不同作品卡通渲染的手法也是完全不一樣的,而《異度神劍3》可以說是二次元風格的作品中最真實的那一個,Monolith Soft通過許多種表達形式強化了這份真實感。

  比如在構建衣物模型的過程中,《異度神劍3》加入了陰影狀的不均勻細節,這樣可以還原衣服凹凸和褶皺的逼真感。

  還有準備不同明亮度的燈光,在夜晚、洞穴裡燈光是冷色,這樣可以降低畫面的飽和度,加強角色和環境的對比度。

  值得一提的是,在《異度神劍3》更複雜的場景中還啟用了全新的「2點照明法」,燈光可以分成“定向光”和“點聚光燈”,定向光可以理解為整體的環境光,而點聚光燈則是用來烘托氣氛的光源。

  比如在“被戰鬥之火點燃的安格努斯三人組”場景中,環境的月光便是“定向光”,戰場上燃燒的火光則是“點聚光燈”,展現出了彌央三人團堅定的信念。

  這套全新的光照系統現在也有許多問題還要解決,室內的垂直燈光產生的陰影不好看,當有多個光源照在角色臉上時,反而會因為過於混亂而讓人感覺到有些惡心(舘野圭先生的原話)。

  在構建了光照系統之後,Monolith Soft將重點放在了角色表現上。

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  角色都很生動,可以說是《異度神劍3》中塑造角色最大的優點,這體現在角色們表情很豐富,因此《異度神劍3》對於角色五官塑造的要求很高。

  你會發現,角色面部的陰影是專門調校的,鼻子和嘴唇並不是單純的陰影效果,而是採用了可變的高光紋理,實現了更加自然的效果。

  在頸部、手肘等等部位,應用了特殊陰影的遮罩,讓人覺得角色關節的銜接很自然。

  角色的眉毛和睫毛也採用特殊的繪製方式,Monolith Soft不但調整了瀏海的比例讓眉毛更容易露出,眉毛的呈現優先級也高於頭髮,這不僅頭髮看上去更加蓬松接近現實,而角色在做出挑眉/皺眉等等表情時也有很生動的呈現。

  而為了塑造角色們非常有辨識度的髮型,Monolith Soft還「NPR渲染」以及「SNN濾鏡」用來為髮型增添細節。

  這兩個技術類比一下大概可以理解為《古墓奇兵》中的“海飛絲”,都是為了讓頭髮更加真實且飄逸,比如細致的建模可以讓頭髮在不同的分型中有著非常不錯的真實感,

  還有通過“背散射”,《異度神劍3》可以還原光源射入頭髮後,被厚重的部分吸收,稀薄的部分向四面八方發射的真實感。

  可能是為了“顯擺”這項技術,他們還專門給遊戲裡的聖奈設計了一個擁有火焰形狀發尾的奇葩髮型,實際上在遊戲過程中我也確實沒有感受到這個髮型的違和感,火焰和真實頭髮的銜接處很自然,作為也絲毫沒有喧賓奪主,反而更襯托出了聖奈筋肉怪力美少女人設的可愛之處。

  在成功“實現了符合本作品主題的照明”和“使用頭部坐標系的面部和頭髮的表達”後,Monolith Soft在《異度神劍3》中交出了一份令人滿意的答卷。

  以上內容算是我個人對於這次開發者訪談的歸納總結,畢竟我並不是程序員,對技術的理解難免也產生偏差和過於淺薄,原文中許多專屬的技術名詞我也換了更好理解的表達形式。

  如果想要進一步了解開發者心路的朋友,我推薦你去閱讀乾貨拉滿的原文。

  而Monolith Soft令人佩服的地方在於——即使站在玩家的一側,我能夠感受到在許多細節的加持之下,開發者在玩法設計層面之外的用心。

  想把一款遊戲做到真正100分幾乎不可能,每個玩家心中都會有一杆度量不一的稱,我相信,我們同樣能通過遊戲和廠商那份為大家帶來好遊戲的心產生共鳴。

  Monolith Soft的態度更讓這兩天還在《朱/紫》裡奮戰的我感覺到GF技術力上的敷衍。

  不久之前,數毛社(Digital Foundry)發表了有關《寶可夢 朱/紫》的全面技術分析,得出的最終結論是《朱/紫》畫面糟糕到了令人難以忍受的程度,像是遠景幾乎都是低分辨率的2D貼圖,除了抬頭能看到太陽光暈之外幾乎沒有任何光影細節,各種鏡頭的穿幫BUG,遊戲幀數極其不穩定,常常會驟降,在主機模式下也沒有抗鋸齒和後期處理的痕跡。

  他們還發現遊戲畫面的很多細節表現比起上一作《阿爾宙斯》還不如——這是理所應當的,《阿爾宙斯》許多開發工作實際上是由任天堂下專門負責到處救火的1-up工作是承接的。

  當然,讓GF去Monolith Soft那兒上上網課的話文章裡開開玩笑就算了,作為全世界影響力最大而且競品沒一個能打的IP,數以千萬計的粉絲為GF的擺爛提供了充足的資本,我對GF的技術力是不抱任何期待了。

  有這閑工夫替數錢到手軟的資本家瞎操心,還不如以後玩《寶可夢》的時候多眨眼補幀更實在些。

  況且,人家GF也是有話說的——你才多少銷量,我又有多少銷量,學習?我學個屁學。信不信下次直接發動鈔能力把你們那個首席程序員買過來?

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