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中國遊戲市場的昨天、今天和明天

2018年底的遊戲產業年會上,作為東道主的海南省委宣傳部長在演講中講了一句:“中國這個改革開放40年的成就,就是創造了一個大市場,也創造了一個大的遊戲產業市場”。

這句話為之後公布版號重啟奠定了基調。

在同一天公布的《2018年中國遊戲產業報告》中的數據:雖然受版號影響增幅放緩,但是中國遊戲市場還是實現了增長,全年實際銷售收入2144.4億元,佔全球遊戲市場比例約為23.6%。

無論從任何角度看,中國的遊戲市場確實都是一個巨大的市場了。

這個市場是怎麽來的呢?去年有段時間,很多圈子都不約而同地發文章懷念1998年,紛紛感歎當年是個黃金年代,經典輩出。那麽如果我們把目光望向20年前的1998年,當時中國的遊戲市場是怎樣的狀況呢?

1/2680的市場規模——1998年

1998年,中國遊戲行業進入了第5個年頭,也遭遇了“一場寒冬”。大陸最早的遊戲開發公司金盤並入清華同方,遊戲開發部門遭遇了被裁撤的命運;當時國內最強的兩個遊戲開發公司前導和騰圖也都因為產品失利而不得不解散開發隊伍,先後退出了遊戲市場,一些小公司也遭遇了倒閉的命運。1998年,無疑是艱難的一年。

版署指導下的中國出版工作者協會主辦的雜誌《中國電子出版》在一篇文章中介紹過1998年中國遊戲市場的概況,作者是中國遊戲行業的開拓者之一邊曉春先生,從中我們可以一窺20年前的中國遊戲市場:

1998年,中國的遊戲市場只有8000萬元的規模,其中國產遊戲只有800萬,而到了20年之後,遊戲市場的收入提高了2680倍

這背後,是遊戲用戶規模的擴大:在正版遊戲市場只有PC遊戲的1998年,中國家庭計算機總量約300萬台,其中對遊戲的需求也遠遠談不上主流,從全年零售遊戲銷量只有80萬套即可看出,整體遊戲市場自然十分有限。而到了2018年,遊戲用戶規模達6.26億人,傳統的PC遊戲市場甚至已經不是主流,移動遊戲市場佔據了2/3的份額,也和手機這些年的普及密切相關。

另外,經濟發展帶來的全民收入提升,也擴大了對遊戲這類精神娛樂的需求。1998年時中國人均GDP只有美國、日本等國的1/40,對於精神娛樂有需求的人群數量雖然越來越大,但是對於大多數人來說,專門為遊戲購買一台娛樂設備是非常奢侈的,更不用說之後大量的正版遊戲盤所需的消耗了。

20年間,伴隨著中國經濟的高速發展,遊戲行業的用戶規模擴大了上千倍,市場規模也隨之擴大了幾千倍,這是中國遊戲市場高速發展至今天空前繁榮的一個用戶基礎。只是到如今,這種用戶規模的擴張已經基本走到了盡頭,遊戲行業也開始面臨更多新的挑戰,競爭也愈加激烈。

市場的變化

中國遊戲行業從最開始,就是與眾不同的。

這裡的“與眾不同”指的是和同時期世界主流遊戲市場有著很大的差異,在中國遊戲發展的初期,世界遊戲市場正是家用遊戲機佔據主流的時期,而當時的中國,主機遊戲沒有正式引入渠道,加上價格高昂,因此幾乎只有電腦遊戲市場,少量通行的水貨遊戲機難以稱得上一個完整的市場。

這背後和經濟水準的差距自然也密不可分。根據統計局的數據,1998年中國人均可支配收入5415元,而當年“零售(遊戲)產品的平均價格95元”,一些熱門遊戲的價格則在200-300元,購買力的不足製約著整體市場的發展。好在“先富起來”的一批家庭可以面向支撐一個新生的市場,單機遊戲行業得以在盜版的夾縫之下延續下來,並為基礎薄弱的國產遊戲開發力量留下了一些火種。

此時的遊戲行業雖然基礎薄弱經驗匱乏,在設計上只能以學習與借鑒為主,但是類型是非常多樣的,覆蓋了從RPG到RTS甚至FPS等不同類型,並且不乏一些有新意的設計,並先後誕生了一些精品,至今仍被玩家提及,如《劍俠情緣》《秦殤》《傲世三國》《刀劍封魔錄》《大秦悍將》等遊戲,一些遊戲還被代理至海外,成為中國遊戲行業最早的文化輸出產品。

不過這種經驗的積累隨著網絡遊戲的到來嘎然而止:伴隨著個人電腦的普及和不久之後網咖的興起,中國的遊戲行業在千禧之交尋找到了一條新的道路:網絡遊戲。而之後隨著《傳奇》在中國的流行,網絡遊戲以野火之勢席卷了國內遊戲行業,飽受盜版困擾且已所剩不多的單機遊戲開發公司更是快速轉型,全面進入了網遊時代。

雖然當時網絡遊戲的商業模式還是時長收費的模式,僅提供有限時間的免費試玩,但是點卡或30元的月卡相比買斷製的單機遊戲而言,無疑接受程度更高一些。甚至十多年之後的2013年,當網遊《夢幻西遊》的點卡價格由4點/小時調整為6點/小時,相當於玩遊戲的成本從每小時4毛漲至6毛之時,依然引起了不小的風波,也可見很多人對於遊戲成本的敏感。

再之後,《征途》等遊戲帶動國內的網絡遊戲從時長收費到免費模式轉變,吸引了更廣泛的人群成為遊戲玩家,並將“Free To Play”的模式發揚光大,同時讓自己賺得盆滿缽滿。在進入移動時代之後,中國巨大的市場潛力和國內智能手機企業的崛起與相互之間的競爭使得智能手機不斷普及,間接帶動了手遊行業的崛起,進一步擴大了中國的遊戲人群。

不過網絡遊戲市場的發展對於國內遊戲開發層面的貢獻主要在於”微交易”模式的挖掘上,無論是當年的《系統》還是遊戲開發者們總結的”七宗罪”,直指的都是遊戲背後對於人性弱點的挖掘。如今雖然“微交易”模式在全球遊戲行業都已經蔚然成風,但是一些傳統遊戲廠商在行此道時依然會遭遇巨大的反彈,比如前年《星際大戰:戰場前線》微交易事件對EA產生的巨大影響。

在免費遊戲發展壯大的同時,市場也出現了一些新的變化。近年來Steam等PC遊戲數字下載市場的興起,讓中國的PC正版遊戲市場在10多年後重新復甦,並逐漸發展成為一個蔚為可觀的市場。在Steam之外,作為國內遊戲巨頭的騰訊也上線了自己的Wegame平台,進入了這個市場。

今天的遊戲市場,相比20年前除了龐大之外,更大的變化是成為了一個非常複雜的市場,移動遊戲、客戶端網遊、網頁遊戲以及PC單機遊戲都有各自不同的行業規則和用戶群體。在這背後是用戶的分化——一直以來,我們喜歡用“遊戲玩家”來稱呼遊戲市場的用戶,但是作為一個整體的概念,遊戲玩家的成分已經非常複雜。如今的“遊戲玩家”,由很多涇渭分明的群體組成,他們的喜好、需求大相徑庭,本質上已經分化成了不同種類的用戶。

用戶的變化

遊戲行業的用戶增長在2013年達到了頂峰,其後幾年間用戶增長持續放緩,近年來的年增長率都不足10%,用戶增長的紅利越來越難以獲取。

從統計意義上講,2018年中國有6.26億的遊戲玩家,這是一個非常複雜的群體,其比例最大的當然是佔據主流的免費遊戲用戶。

我們可以根據2018年遊戲市場收入和用戶數來用二八定律推算一下一名遊戲用戶在遊戲中的消費。如果80%的收入來自20%付費玩家,那麽2018年80%遊戲用戶在遊戲上的全年平均消費只有85.6元——即便在價格十分優惠的Steam國區,可能也不夠買一款大作,更不用說價格更高的3A主機遊戲大作了。

但得益於這些年的經濟的發展,有足夠購買力的遊戲玩家群體規模也變得十分可觀,因此我們也能看到近年來國內主機遊戲用戶的增長,一些世界流行的AAA大作在中國也被越來越多的玩家所熟知。另一方面,隨著海外遊戲企業對於中文遊戲市場的更加重視,越來越多的遊戲作品都支持了中文,加上很多遊戲對Steam國區設置更有優惠的定價,讓願意支持正版遊戲的玩家群體進一步擴大。

而對於高品質的國產遊戲,國內遊戲玩家的支持度自然更高,這讓Steam等平台上的國產遊戲迎來了一波爆發,《太吾繪卷》《中國式家長》《古劍奇譚3》等遊戲在口碑和銷量上的雙豐收更是起到了很好的榜樣作用。

不僅在PC平台,手遊領域同樣如此,近年來TapTap等平台的興起讓沙盒、生存、Rogulike等海外流行的玩法在國內手遊玩家中也得到了很好的推廣。同時隨著國內外一些熱門遊戲在敘事內容上、在畫面表現上的投入不斷加入,對更高遊戲品質有需求的用戶規模不斷擴大,這也進一步提升了手機遊戲行業競爭的門檻。

在這種情況之下,遊戲必須精品化才能獲得市場和用戶得支持,即便在手遊領域也越來越成為一種不可逆的趨勢。

監管的變化

中國遊戲行業發展的同時,也伴隨著監管從無到有的過程,而在今天來自政府的管理對於遊戲行業的影響也越來越深遠。

在中國遊戲行業發展之初,遊戲還被很多人視作“洪水猛獸”,《光明日報》那篇 “電子海洛因”的社論更是影響至今,彼時雖然版署已經開始通過《電子出版物管理規定》等文件逐漸將遊戲納入監管,但是整體上社會的聲音還是以壓製為主,對國內主機遊戲行業影響深遠的遊戲機禁令就是在此背景下頒布的。

但是隨著中國遊戲市場的發展擴大,政府對遊戲行業的態度也有所變化,開始將其視作一個產業進行管理,主管部門所支持的第一屆ChinaJoy於2004年1月成功舉辦就可以看作一種轉變的信號。在此之後,對於遊戲行業管理的細節與規範越來越明確,從遊戲上線前的版號審批到遊戲上線後事中事後的管理都有了相應的規範。

這期間也伴隨著一些曲折,比如2018年3月,因為政府機構改革帶來的版號停發也讓中國遊戲行業進入一場“寒冬”。如今距離去年底遊戲產業年會宣布版號重啟並發放第一批版號已經過去了3個多月,近日第一批進口遊戲版號也已經發放到遊戲企業之中,遊戲行業的發展終於開始恢復正常的節奏,也說明監管部門似乎也不想讓中國遊戲隔絕於世界遊戲行業之外。

從重啟後發放的遊戲版號來看,也能看出監管層面對於一些遊戲的變化,比如在2017年全年獲得版號審批的遊戲接近上萬個,其中有大量的是棋牌遊戲,而今年版號重啟之後基本見不到這類棋牌遊戲的身影了。在經歷過這一輪寒冬之後,遊戲企業普遍希望隨著行業的進一步發展,監管部門對於遊戲行業的管理水準也能逐漸提升。

在監管之外,隨著國內遊戲行業規模不斷擴大,也伴生了一些社會問題。比如移動遊戲市場擴大後,未成年人沉迷遊戲的問題比往年更突出,遊戲相關的社會問題也得到了越來越多的關注和重視。這些問題雖然經常會被各種媒體誤讀,但歸根結底,如果不能得到妥善的解決,對於國內遊戲行業的長期發展無疑是一種隱患。

基於行業健康發展和自身發展的角度,加強對未成年人的保護和自律也是對於行業更負責任的表現。因此現在一線大廠如騰訊、網易等遊戲企業都推出了針對未成年玩家的保護體系,與家長、學校、社會一同去解決未成年人沉迷遊戲的社會問題,同時推出了一系列能夠帶來更多社會文化價值和教育意義的功能遊戲。

結語

在智能機遊戲市場爆發之初,資本與熱錢的湧入讓國內的遊戲行業一度無比繁榮,比如一度號稱“千遊之城”的成都就有上千家的遊戲團隊,遊戲市場上抄襲、盜版、侵權或打擦邊球的遊戲層出不窮,亂象層出。但最終,市場經濟的規律終結了這一切,至少相關的問題已經比前幾年減輕了很多。

能夠活下來的遊戲團隊已經開始回歸本質:對於遊戲企業來說,做出品質得到市場和玩家認可的遊戲,才是最重要的。而在目前的遊戲市場,除了可以針對國內用戶不同需求進行遊戲開發,也有很多的遊戲企業選擇出海,去海外拓展更多的遊戲用戶,他們中的一些更取得了很好的成績。

無論遊戲市場怎麽變,最終都是要玩家用自己的金錢和時間來投票。相信每個見證了中國遊戲發展的老玩家,都會對現在越來越普遍的正版消費意識感慨萬千。時代真的變了,如果這個市場之後能繼續孕育出品質更高、更好玩的遊戲,我想國內玩家絕不會吝惜自己的支持。

最後,就以當年《中國電子出版》雜誌上那篇文章的最後一段,作為本文的結尾吧。

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