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核心用戶最大?別傻了,任天堂最想取悅的人其實是孩子

  文章: 毅然

  昨天據NS Lite的出現已經過去一周時間,這款任天堂的新產品在推出之時吸引了不少玩家的眼球,無論這些玩家是否已關注多時,還是被新產品的顏值所吸引,亦或遵循著自己的好奇心前來,最終都會被卷入到對新產品配置的吐槽中。

  NS的全稱為Nintendo Switch,而它最具顛覆性的成果就在於“Switch”(轉變)。在NS公布之初,任天堂對它的主要宣傳點就在於產品可掌機模式、平板模式和TV模式三種模式轉變,但在新的宣傳片中,關於Switch的內容已經徹底消失,反倒是對lite(簡化的)展現得很是明顯。

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  新產品將NS的諸多創新功能都變成了“灰色”

  關於什麽樣用戶會為NS Lite買單這一問題網上探討得比較細致,總的來說,新產品並未出現任何功能方面的增強,甚至對於某些功能還存在削減,所以對於已經入手NS的老玩家,它並不具備憑借功能性入手的價值。對NS存在三種模式,NS Lite也只能展現掌機模式,從此角度分析,NS Lite或許隻適合對於掌機具備一定喜愛以及情懷的人。當然,單單作為掌機NS Lite也並不出眾。

  首先,NS Lite的續航能力並不突出。從目前的信息來看,NS Lite的續航時間在3~7小時之間,該數據較比NS的2.5~6.5小時僅僅提升了0.5小時,提升得並不明顯。

  其次是遊戲呈現出的效果,據悉NS Lite在畫質方面很難達到1080P的水準,幾乎均為720P。從理論角度出發,若能發揮出全部性能,掌機模式在低分辨率下的表現應該還是中規中矩的。此外任天堂已經為其會員提供了雲存檔功能,此功能對於NS與NS Lite間的無縫切換提供了不小的助力,相反,若做得不好,也會拖兩款主機的後腿。

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  就以上內容而言,NS Lite主要針對的用戶已經不再是購買了NS的玩家,畢竟能讓他們買账的點目前只有便攜性和稍微增強的續航能力。說實話,NS Lite算是非常經典的任天堂產品,對於非任豚來說,如果不對掌機有著明顯的偏好,那麽價格方面的優勢是他們唯一會選NS Lite而非NS的理由。

  從現有的信息來看,這款產品的自身處境較為尷尬,尤其它的前輩還是一款能夠隨意切換成掌機的主機,所以NS Lite的目標用戶主要還是那些沒有購買NS的玩家,畢竟,任天堂始終希望在努力擴展非遊戲玩家方面取得突破,或許對這些主機小白來說,機器的功能性,配置,呈現效果的上限並非是關鍵因素,只要遊戲好玩,上手門檻低他們就會考慮入手。況且價格方面,NS Lite配得上物超所值。

NS Lite,其實是孩子的玩具

  既然提到擴展非遊戲玩家,近段時間gamesindustry.biz倒是闡述了一個觀點,他們覺得任天堂或許有意的在將NS系列的品牌向兒童用戶延伸。

  熟悉任天堂的玩家都清楚,老任對於兒童用戶始終抱有難以言說的情感。任天堂有資格將“為孩子們去設計”納入自己的品牌標簽,較比同行業中的其他廠商,任天堂的確在創造兒童娛樂方面有兩把刷子,這也符合他們的定位。不要忘記,任天堂早年的定位就是一家玩具製造商,當諸多知名遊戲主機被創造出來後,他們為玩家提供了一個知名科技公司的錯覺。或許至今,任天堂都沒有忘記自己是一家玩具製造商,生產娛樂產品去滿足兒童和家庭的娛樂需求永遠是它的核心任務之一。

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  岩田聰掌權時期,這位已故CEO就曾直言不諱地表示,任天堂的實質就是一家玩具公司,而不是其競爭對手索尼(Sony)和微軟(Microsoft)那般的科技公司。玩具公司所要做的業務確實與科技公司存在一定出入,這也一定程度上解釋了為何岩田聰在任期間,任天堂始終對手機遊戲和流媒體平台業務略有疏遠。

  對於兒童用戶來說,小巧輕便、價格便宜、容易上手等內容應該說是標配,單純的從設計的角度出發去看NS Lite,他確實滿足兒童用戶的痛點。且NS Lite整體物理方面的設計非常適合孩子們的雙手,同時他不存在“移動部件”,沒有部件丟失的風險。之前NS上線後,任天堂就相繼發布了《1 2 Switch》《Nintendo Labo》《超級瑪利歐聚會》等產品,以上產品都符合兒童與家庭的娛樂定位,尤其是《Nintendo Labo》,完全是為孩子所創造的遊戲。儘管他們在NS系列的產品線上沒有佔據較為重要的戰略地位,“紙板遊戲”也並未達到預期銷量。

任天堂是一家玩具公司

  近些年任天堂始終希望公司上下能夠將更多精力放在科技方面,最近一次任天堂股東大會的問答環節對此有著隱晦的展現。股東大會確實能對任天堂接下來的計劃或想法有所洞悉,只是任天堂高管們頗善於顧左右而言他,所以需要些許挖掘。當然股東們的想法是無需挖掘的,從各種5G、VR和雲遊戲的問題就能發現任天堂的股東希望其股份公司能夠在科技方面更進一步,而會上也隱隱顯示出了老任心有余而力不足的一面。

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  早在今年5月,日經新聞發表評論稱“考慮到任天堂缺乏相關的通信技術,肯定要在某些方面與其它公司合作”,近期任天堂的相關動作則證實了這一說法,但諸多合作無法掩蓋任天堂在5G、VR 和雲遊戲等新技術的布局上稍顯落後的事實。

  關於5G領域,任天堂技術開發部部長表示,“對 5G 來說,成本也是一個重要的考量因素,如果成本太高,即使技術再突出也很難被消費端所採用。”雲遊戲方面,任天堂遊戲製作人宮本茂就認為,就算雲遊戲會在未來變得十分普及,但未來仍有一些十分有趣的遊戲仍會在本地運行,而非雲端。

  由於任天堂有過在NS上測試育碧《刺客教條奧德賽》和 CAPCOM 《惡靈古堡 7》的雲版,所以對此方面表達的態度就較為堅定。宮本茂坦言:“任天堂會繼續利用多樣化的技術環境來實現獨特的娛樂體驗,而且它們只會出自任天堂之手”。同時,在網絡服務和 VR 虛擬現實等領域,宮本茂也認為任天堂並未落後,他稱公司內部一直在進行相關研究,但只會在用戶體驗和成本都達到要求時才會對外公開,此前發布的Nintendo Labo VR 套件就是一個很好的例子。

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  活動期間,任天堂CEO古川俊太郎重申了任天堂推行的“擴大IP閱聽人”的基本戰略,它表示:“如果新技術能夠成為擴大遊戲玩家群體的手段,那麽任天堂也會用獨有的硬體和開發方式來提供新玩法。”至於新技術,他認為不管是5G還是雲遊戲都處於剛剛起步的階段,短期內不會影響到所有遊戲,但它們會隨著技術的發展而逐漸進步,任天堂則一定會跟上時代的步伐。

  古川俊太郎能夠提到擴大閱聽人的概念或許是一個必然,這種必然由任天堂的理念所造就,並影響著每一代任天堂人。任天堂的另一位傑出人物橫井軍平(Gunpei Yokoi)將這種方法描述為“技術枯萎的橫向思維”,它的根基源於一家生產玩具的公司,而不是致力於尖端高科技設備的公司。

  任天堂很清楚自己的消費者到底呈現怎樣的用戶畫像,也明白一定會有很多成年消費者憑借自己的懷舊情緒去購買任天堂的產品,而這或許就是任天堂向兒童用戶延伸的原因。如同迪士尼一般,迪士尼的未來之路不僅包括打造出色的遊戲和IP,還包括在現實世界中進一步將虛擬角色植入孩子及其家人的內心和想象中。當家長與孩子一起前往,孩子的心中就會存在印象和記憶,長大之後孩子會憑借著懷舊情緒帶著下一代前來,這和任天堂的想法異曲同工。

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  或許任天堂將品牌影響力延伸至家庭層面的戰略已經不再像此前那樣清晰,但它仍然存在。作為一家玩具公司,任天堂仍舊自豪而快樂地宣稱自己的主要工作就是為了給家庭和兒童帶來娛樂內容。而這些內容,像微軟和索尼這樣專注於科技領域的遊戲公司永遠都無法觸碰其精髓,這大概是遊戲行業和玩家們對任天堂這家廠商永遠存在迫切與熱望的主要原因,即使在這個時代,與它所面臨的科技巨頭競爭相比,任天堂顯得如此微不足道。

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