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開放世界究竟是什麽樣的?僅僅“開放”是不夠的

文章作者:綱者餅條

“僅僅‘開放’是不夠的”

 

湛藍的天空一覽無雲,翠綠的草原點綴著碧藍的湖泊,微風拂面而過,蕩漾起白色的漣漪……這是《巫師3:狂獵》第二部資料片《血與酒》為玩家們塑造的陶森特公國的景致。

美麗、廣闊的遊戲世界任由玩家探索,開放世界儼然成為了現代遊戲的寵兒。

無論是歐美還是日本,無論是經典IP又或是全新企劃,開放世界這一遊戲元素往往是被製作組首先提及的創想。那麽,玩家們究竟喜歡開放世界的哪一點呢?開放世界遊戲未來的走向又是什麽呢?

什麽是開放世界

開放世界,總的來說就是由製作組創造的一個大型的、供玩家隨意走動的開放地圖。它通過增添互動、地標、裝備等元素吸引玩家探索這個虛擬的世界,同時還有複數的任務驅動故事發展,完善世界觀設定。開放世界往往憑借其超高的自由度,輔以精致的畫面表現,生動的故事或者獨特的遊戲玩法吸引著無數玩家的眼球。

 

開放世界遊戲目前大致分為兩種類型——箱庭遊戲和沙盒遊戲。

箱庭遊戲是基於遊戲核心玩法而設計的,由幾個埋藏了各種探索元素的各種風格的小型開放世界地圖構成的開放世界遊戲。而由於地圖相對較小,箱庭遊戲在保證開放世界的探索樂趣的基礎上,也能夠提供出色的關卡設計。

箱庭遊戲一般受日式遊戲的青睞,比如Nintendo的《超級馬力歐:奧德賽》。但是歐美廠商,如Arkane Studios的《冤罪殺機》系列也屬於箱庭遊戲的範疇。甚至,體育遊戲《NBA 2K》系列裡,從《NBA 2K18》開始也加入了名為“威震鄰裡”模式的箱庭世界。

 

(圖為《NBA 2K19》的“威震鄰裡”模式)

 

(《冤罪殺機2》的機關屋就是關卡設計的傑出代表)

     而沙盒遊戲相對於箱庭遊戲,有著更大的地圖規模(甚至有些沙盒遊戲會提供多個大地圖),更高的探索自由度。這些沙盒遊戲通過大量的探索元素、任務系統等遊戲設計鼓勵玩家探索這個碩大的遊戲世界。比如Nintendo的《薩爾達傳說:曠野之息》,育碧的《刺客教條》系列,CD PROJEKT RED的《巫師3:狂獵》。

 

(Nintendo巔峰之作:《薩爾達:曠野之息》) 

為什麽大家都喜歡開放世界

    正如上文所說,現在的製作組非常喜歡製作開放世界遊戲,這也使玩家更喜歡去玩開放世界遊戲。二者是一個互相促進的關係。但是為什麽開放世界遊戲這麽受歡迎呢?

    開放世界並不是一個遊戲類型,而是一種遊戲設計的元素。開放世界幾乎可以和任何遊戲類型和元素組合在一起,並且產生不錯的化學反應。比如開放世界+動作ACT=《尼爾:自動人形》;開放世界+第三人稱射擊TPS+角色扮演RPG=《全境封鎖》;開放世界+第一人稱射擊FPS+角色扮演RPG=《邊緣禁地》;開放世界+戰術諜報遊戲=《潛龍諜影V:幻痛》……

 

(《尼爾:自動人形》)

 

(《潛龍諜影V:幻痛》)

    在這種極高的兼容性為前提的情況下,人類最原始的本能之一——探索,在廣袤的地圖上被激活了。幾乎不受束縛的探索旅程,讓玩家能夠感受到日常生活中無法享受的景色。注重環境渲染的開放世界遊戲不在少數,最出名的當屬《刺客教條》這被稱為“歷史旅遊模擬器”的10年老IP。

 

(尤其《刺客教條:起源》,這個遊戲開始把這個稱呼發揚光大)

    另外,引入入勝,驚心動魄的故事也是開放世界遊戲的賣點之一。相對於線性遊戲較為固定的敘事與遊戲方式,開放世界可以在保證敘事完整的情況下,為玩家提供不同的遊戲體驗,比如《潛龍諜影V:幻痛》《碧血狂殺2》。而涉及到多結局的非線性遊戲,開放世界在故事的彈性上更上一層樓——玩家的決定有時候甚至可以左右整個遊戲世界,比如《巫師3:狂獵》。

 

《碧血狂殺2》有著出色的劇本和劇情演出,各種視覺效果帶來了好萊塢級別的視覺享受

    此外,還有一類開放世界遊戲,他們或許沒有出色的畫面,但是憑借出色的遊戲性給玩家帶來了無限的歡樂。包括上文提到的《潛龍諜影V:幻痛》在內,《薩爾達傳說:曠野之息》《超級馬力歐:奧德賽》都是這種遊戲性至上的開放世界遊戲代表。

 

(《超級馬力歐:奧德賽》)

兩極分化的現狀

    即使開放世界遊戲的閱聽人比較廣,廠商也願意開發開放世界遊戲。但是目前玩家對於開放世界遊戲的態度處於一個兩極分化十分明顯的情況。

    上文提到的《薩爾達傳說:曠野之息》拿下了TGA 2017的“年度最佳遊戲”,是當之無愧的開放世界之巔。《碧血狂殺2》在TGA 2018上拿下了“最佳遊戲表演”(遊戲主角亞瑟·摩根的扮演者Goger Clark)、“最佳遊戲劇情”、“最佳配樂和原聲” 和“最佳音效設計”,甚至差一點拿下當年的“年度最佳遊戲”。這些開放世界遊戲在玩家的心中都有著不可磨滅的存在意義。

 

    但是另一方面,一些令玩家失望的開放世界遊戲也層出不窮。尤其被玩家點名批評的就是“育碧式開放世界”遊戲。《刺客教條》《看門狗》《極地戰嚎》,它們的身上有著明顯的育碧生產線的影子。公式化的開放世界為人詬病,遊戲性上飽受爭議。即使有著不錯的口碑,但是在玩家心裡,它們依舊難登大雅之堂。同樣有這毛病的還有華納的《中土世界:暗影摩多》和《中土世界:戰爭之影》。

 

(《中土世界:戰爭之影》) 

開放世界遊戲的未來是什麽

可以肯定的一點是,開放世界遊戲作為一種主流的趨勢還會持續一段時間。

但是隨著玩家要求的提高,敷衍了事或者存在缺陷的開放世界遊戲肯定不會被大眾接受。回顧那些成功的開放世界遊戲不難發現,它們也無法把每個環節都做到最好,也不是單靠著畫面就能取勝。

既然開放世界是一個兼容性極強的包容世界,那麽,主攻一個或幾個優勢點也不失為一個辦法。同時,還要避免出現開放世界巨大卻非常空洞,以及各個元素之間的聯繫存在問題的情況。

開放世界是一個整體,只有各個要素之間互相有機地聯繫起來,這樣才能構成一個出色的開放世界。

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