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《冒險聖歌》圖文評測:奏響後啟示錄的樂章

  •   作者_Es
  •   來源_遊俠攻略組
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★遊戲介紹

  《冒險聖歌》這款科幻題材作品擁有令人難以置信的巨大開放世界,四處都有可能潛伏著敵人,玩家在開放世界內穿著機甲任意飛行戰鬥,並擁有大量的特殊能力。遊戲中玩家可以自定義戰甲(jarra suit),打造專屬形象,在這種高自由度遊戲世界中,還具有奇特的動態任務系統。

  遊戲採用寒霜引擎打造,採用可以無縫加入戰局的超大沙盒地圖,主題為後啟示錄風格,人類建造了高塔般的牆壁,由精英戰士負責探索外部世界狩獵怪獸。

  玩家可以在遊戲中通過多種選項改變機甲外觀、添加慶祝動作,充分展現自己的個性。除此之外,官方也提到了此前介紹過的6種難度選項:簡單、普通、困難,以及在30級之後解鎖的大師1/2/3難度。根據此前的介紹,大師3難度下敵人的血量將是普通難度的31倍;當然,難度越高,玩家們也有更多的機會獲得高稀有度的獎勵。

更多內容:冒險聖歌專題冒險聖歌論壇

★命運多舛的前半生

  自從《冒險聖歌》的試玩版Demo上線以來,各種問題就層出不窮,甚至為了平息玩家們的憤怒,BioWare還對參與測試的玩家們給予了補償。不過除了進不了伺服器,無限讀條這些硬傷以外,也有許多PC版玩家反映PC版的《冒險聖歌》遊戲操作手感十分詭異的問題。

  EA的股份瀕臨腰斬的邊緣,作為全EA的希望的《冒險聖歌》自然備受期待,可惜DEMO上市後問題不斷差評如潮,接著自家公司橫空殺出來一個《APEX英雄》,這下《冒險聖歌》差不多半截入土了...

△冒險聖歌“你媽的!為什麽!

  期待越高摔的就越慘。

  業界分析師Daniel Ahmad(也就是玩家們熟悉的“ZhugeEX”)近日在resetera上與玩家互動時透露了《冒險聖歌》在英國地區的首周銷量,還拿它和《命運》的銷量進行了對比“我們預料到《冒險聖歌》的銷量會很爛,但沒有想到會這麽爛”。

△左下角更新的版本號一路飆升

  《冒險聖歌》雖然首發情況並不盡人意,不過官方目前已經推出了一個首日補丁,並在積極製訂接下來三個月的更新計劃;該遊戲的機甲飛行、射擊戰鬥玩法還是頗具潛力的,一些首發問題也可以逐漸改善。從分析師的報告和預測來看,或許它還是會吸引不少玩家的。

  不過Bioware首席製作人Michael Gamble並沒被現實擊垮,還是表現出了非凡的信心“玩《冒險聖歌》的玩家,一定是喜歡這款遊戲的,雖然不能說全都喜歡,但起碼是大部分人。我們會在日後更加努力地去解決和優化,讓玩家們在之後享受到最流暢的遊戲體驗”。這也讓玩家稍微看到了《冒險聖歌》未來的那麽點曙光。

△這下摔得真的疼...

★新穎的副本模式和自定義系統

  《冒險聖歌》以在完全開放性地圖內合作刷副本的模式作為遊戲的主要玩法,不過《冒險聖歌》的遊戲設計並不是直接的完整全地圖,還是需要過圖等待進行加載。遊戲採用四人小隊的設定,如果小隊中的一員倒下了其他人可以去救助隊友將其扶起。

  副本在難度上設置簡單、普通、困難三個基礎難度,在30級之後還會開放大師1/2/3難度供玩家挑戰。而在通關後玩家們更是可以嘗試挑戰、合約、自由模式、“要塞(Stronghold)”、“災變(cataclysms)等五種活動。其中挑戰分為日常、周常、月常幾種,完成挑戰可以獲得材料以及金幣獎勵。完成合約任務則會獎勵藍圖,玩家們可以運用挑戰獲得的材料製作各類裝備或者裝飾性道具。

  這些遊戲內容適當提高了遊戲的可玩性,但相對總體拖遝的副本流程並沒有帶來多大的提升,任務中純粹的飛點刷怪實在是太平淡了,加之這遊戲對掉線什麽的基本是零容忍,沒了一個人基本就沒法玩了,如此冗長又無味的流程實在是讓人難以忍受。劇情方面雖說此類遊戲的劇本怎麽樣基本是無所謂的,不過就目前主線劇情內容混亂不堪根本不知所雲的狀態還是扣了不少分,好在優秀的NPC人物塑造和刻畫為這方面稍微挽回了一點分數。

  《冒險聖歌》的自定義系統非常強大。機甲從種類上分就有4種選擇,輸出均衡、全面的遊俠號;高護甲、強火力的巨像號;遠程輔助輸出的風暴號以及敏捷近戰的截擊號,根據選擇的機甲風格,在武器配備上和技能方面的選擇也完全不一樣,比如巨像號搭載的就是重火力和防禦立場技能,而截擊號則以速度型裝備和爆發類技能為主。機甲不僅在技能和裝備的選擇非常豐富,在塗裝方面也支持完全的自定義,從LOGO到上漆、渲染,都由玩家自己布置。

△強大的自定義系統

★差強人意的爽快度

  《冒險聖歌》在一開始就是以爽快感為核心設計的遊戲。首先是可以自由噴射飛行的機甲,玩家可以在地圖中隨心所欲的飛行和彈射,超快速的移動讓遊戲的爽快度大增。接著是遊戲的攻擊模式,遊戲的連擊方式是通過使用某些能力依附一個目標,然後再使用其他引爆技能就能觸發連擊,中途可以切換不同的武器及裝備進行輸出來造成混合傷害,會讓數值直接爆炸,這套輸出方式也可以說是遊戲官方的招牌了。

  看起來非常美好,可惜現實並不是這樣。

△通過水汽冷卻機甲的過熱可以延長飛行時間

  首先是飛行的設定,由於有過熱的設定限時玩家不會沒事就滿天亂飛,過熱的時長非常短,也正是托這個限制器的服,玩家常常被迫要降落並停留在地面上,根本無法連續的飛行,倒不如說是跑很久才能跳起來撲騰兩下。這在玩家之間的配合方面也造成了很大的影響,節奏很難統一導致經常有人掉隊,破壞了遊戲體驗。

  接著是遊戲的招牌連擊系統,在實際操作的時候由於操作設定的別扭問題其實很難打出所謂的爆炸數值,不僅操作別扭機甲的硬直還非常大,延遲感很重,切槍等動作都會有嚴重的卡頓感導致很難施展出所謂的“華麗連段”。

  除了遊戲本身硬性設定的問題,遊戲的平衡性也需要反思,風暴號和截擊號的性能太過相近,加上裝備的設定並不算很考究,在RPG元素方面顯得粗枝大葉。加之遊戲的前期流程相較於後期的戰鬥和挑戰非常枯燥,BOSS種類少,怪的種類也少,更是暴力勸退了一波玩家。

△移動射擊的手感非常不錯

★劣質優化之上的精美畫面

  畢竟是EA出品,畫面還是沒得挑的。遊戲採用寒霜引擎打造,整體的室外壞境以貼近原始自然為主,四處可見的植被細節十分精致,連石柱上的苔蘚痕跡都充滿了生機,霧氣、叢林中的丁達爾效應以及水面的反射效果都很到位,而建築和室內設計則更充滿朋克感。

  雖然遊戲暫時還未加入DLSS技術,不過官方已經表示在之後會以補丁的形式加入DLSS技術,同時還有可能會讓遊戲支持NVIDIA的實時光線追蹤效果。還記得《戰地風雲5》驚豔的畫面嗎,如果《冒險聖歌》以後真的和製作方說的一樣會進行這些升級,想必又是一款世界級畫面的遊戲。

  在欣賞過了畫面之餘來看看這樣的畫面是建立在什麽基礎之上的——RTX級別的顯卡,當然這並不是大部分玩家負擔的起的配置。一般的中級配置上遊玩遇到各種頓卡可以算是家常便飯了,鏡頭轉場、爆炸粒子特效等,都會讓畫面幀數驟降,同時常規戰鬥的偶爾一小卡也很影響遊戲操作,不得不說這EA可算是給硬體商打了一手好廣告(笑。

  果然,世界級的畫面也是需要付出相應的代價的,不然怎麽配w。

△畫面細節渲染非常讚

★評測總結

  《冒險聖歌》擁有頂級的畫面,還算爽快的戰鬥,平衡性、流程設計雖不佳但仍不失為一款不錯的作品。

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