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《獵殺對決》搶先體驗:緊張感十足但優化仍需加強

《獵殺:對決(Hunt: Showdown)》的設計初衷是想給玩家們營造出一種危機感。當你的槍聲在潛伏著怪物和敵人的森林中遠遠回蕩時;當你手忙腳亂地想要逃脫其他玩家的追獵時,強烈的危機感都會如影隨形。但更為可怕的是,即使你的角色已經活過了幾場比賽,並積累了大量的裝備,也會因為你的一時大意而死在一群僵屍犬的口下,並且所有的裝備都會隨之消失。這種危機感著實令人上癮,在玩家們真正掌握遊戲的玩法之後,就能體會到其中獨一無二的愉悅感。

《獵殺對決》搶先體驗

這款由Crytek開發的第一人稱射擊遊戲目前還處於搶先體驗階段,但它已經展現出了一些比公司其他遊戲更為細致的設定:玩家(可攜帶一名隊友)將在攜帶極少補給的情況下,前往一片被怪物所佔據的沼澤,追蹤並獵殺一頭扭曲而邪惡的巨獸。但遊戲還遠不止這麽簡單,因為玩家在獵殺怪物的同時,自己也將成為別人眼中的獵物。這樣的設定就好像是洛夫克拉夫特(Lovecraft)式的恐怖風格與《范海辛(Van Helsing)》的結合,它很好地利用了我們記憶中熟悉的黑暗事物,營造出了一種驚人的緊張感。與其他遊戲中仿佛自帶藍色濾鏡的模糊夜景不同,《獵殺:對決》在夜間真的會變得光線全無。如果你在這時帶上一副足夠好的耳機,甚至能聽到某些生物發出的令人毛骨悚然的聲響,這也是遊戲裡最讓人頭皮發麻的時刻。

整個遊戲的流程大致可以分為搜集線索、追殺目標、逃出生天三個階段,但想要取得勝利遠遠沒有看上去這麽簡單。由於遊戲還處於搶先體驗階段,所以暫時只有兩種Boss:一隻巨大的蜘蛛和一頭移動緩慢卻熱愛燒烤的屠夫。筆者永遠不會忘記自己第一次遇見屠夫的場景:那是一個老舊農場的地下室,屠夫帶著它巨大的錘狀武器突然出現,三兩下就差點乾掉了筆者。我們不得不屁滾尿流地逃到野外,最後靠“放風箏”才耗死了他。

這些怪物的確夠能帶來不小的挑戰,尤其是當所有的因素都對玩家不利時,更會有一種別樣的樂趣。但是遊戲中Boss的AI明顯有待提高,例如屠夫會拒絕穿越門廊,而玩家們通常都會利用這一點安然無恙地逃到室外,或是在屠夫轉身的瞬間在其背部造成大量的傷害。當然了,這樣做也會暴露自己的位置,其他玩家很可能會循聲前來打一場伏擊。

《獵殺對決》搶先體驗

在與Boss正面交鋒之前,玩家們還需要通過角色的黑暗視覺來確定它們的位置。當黑暗視覺開啟後整個世界都會變成灰色,螢幕中只會有一條發光的標識來指引玩家前往最近的一處線索(由於遊戲世界裡危機四伏,長時間地保持這個狀態必然會造成危險)。令人失望的是,所謂的線索其實就是一個藍黑色的小坑,角色只要伸手停留幾秒就能獲得下個線索的相關資訊。“線索”這個說法其實有些言過其實,但它們確實能夠縮短玩家與Boss之間的潛在距離。

一旦你發現了目標的位置,抉擇的時刻就來臨了:如果周圍沒有敵人而你又彈藥充足,那麽立刻拔槍開打無疑是一個正確的選擇;其他情況下,你就應該躲在一旁三思而後行。如果能有一個小夥伴幫忙掩護的話,情況當然會好上許多。

很少有其他遊戲能夠帶來《獵殺:對決》臨近結尾時的那種刺激與樂趣。

當你通過一番苦戰打敗Boss之後,還需要通過一個儀式將它們驅逐回地獄之中,這個儀式既需要耗費一定的時間,還會將你的位置暴露給其他玩家。當儀式啟動之後,其他玩家所搜集的線索將不再指向之前的怪物,而是會標記出你在地圖中的位置。這是一個十分聰明的設定,因為此時玩家的身份將完全顛倒(不再是狩獵狀態)而躲藏則沒有絲毫的意義,唯一的選擇就是奪命狂奔。這是一種全然不同的玩法,很少有其他遊戲能夠帶來《獵殺:對決》臨近結尾時的那種刺激與樂趣。

《獵殺對決》搶先體驗

無論你是扮演獵人還是獵物的角色,團隊合作都會顯得尤為重要。在《獵殺:對決》裡,孤軍奮戰往往會異常艱難,這也是少數幾個筆者會選擇隨機匹配隊友的遊戲。獨自狩獵不僅會讓人感覺困難和無聊,還會讓遊戲的玩法變成膚淺的躲貓貓。一旦有了隊友,玩家就能更加果斷和積極地采取行動。

遊戲的競爭性表現在你需要比其他11個獵人更快地找到目標並逃出生天,但這絕不只是一場簡單的死鬥。先開槍後說話的原則當然也適用於這個遊戲,但是更好的選擇是偷偷跟在某人背後,讓他來完成所有的苦差事,然後你再收走最後的勝利果實。

通過合作與競爭要素的完美結合,《獵殺:對決》成功地營造出了一種“殺或者被殺”的緊張氛圍,使你能在其中真實地領略到強烈的刺激感。筆者首次和其他玩家交鋒的經歷就顯得十分精彩。當時筆者正和隊友趴在及腰深的沼澤裡,此時視線中出現另一名沿著穀倉緩緩匍匐的玩家,筆者二人悄悄地摸到了他的身後,並用霰彈槍瞬間解決掉了他。雖然由於沒能提前觀察環境,筆者立馬就喪生在了被槍聲引來的僵屍犬口中,但是整個過程實在是讓人大呼過癮。

每場比賽的時間大約為20分鐘,這是一個不錯的設定,因為如果時間過長,遊戲就會因為缺乏充足的行動而變得無聊。在比賽的前五分鐘裡玩家們總會輕手輕腳盡量不發出聲響,然而遊戲的這個階段並不像其他專門的潛入類遊戲那樣有趣,因為它缺乏與之匹配的遊戲機制,有的只是一片空曠的地圖和一群一目了然的AI。營造出一個可以潛行的環境更像是製作方為了延長比賽時間的刻意之舉,事實上,直接進入戰鬥階段會讓遊戲變得更加有趣。

《獵殺對決》搶先體驗

《獵殺:對決》的遊戲體驗兩極分化嚴重,且缺乏折中的感受。

《獵殺:對決》的玩法簡而言之就瘋狂地衝向boss,再玩命地逃向出口。這使得它的遊戲體驗出現了嚴重的兩極分化,且缺乏折中的感受。造成這一現象的主要原因在於,雖然遊戲的環境設定是一片後啟示錄風格的廢土,但是地圖卻因為缺乏顯眼的地標和有趣的建築而顯得十分空曠。在比賽的過程中,玩家們除了子彈以外,幾乎沒有其他可以搜集的物品,這也大大地降低了人們探索地圖的動力;而隨著存活人數的減少,那種強烈的絕望感也會逐步降低。事實上在一些比賽裡,你可能連一個人影也見不到。製作方進行了大量的努力來提升遊戲的恐怖感,但他們確實需要引進更多的機制來提升玩家之間遭遇的幾率。除此之外,雖然遊戲的背景設定是在一片廢土之上,但是遊戲中的環境和戰鬥模式往往會顯得比較重複。

更加嚴重的問題在於,玩家們完全可以跳過狩獵階段並駐扎在地圖上那些固定的出口處,然後等待其他玩家在解決Boss之後主動送上門來。或者他們也可以駐足觀望,等到其他人擊敗Boss之後再坐收漁翁之利。這種守株待兔的玩法收益過於巨大,同時也對遊戲的平衡性造成了極大的破壞,只是目前來看,Crytek似乎顯得有些後知後覺。

遊戲裡還有很多其他精致的設定。與絕大多數遊戲不同的是,《獵殺:對決》裡的死亡懲罰是殘酷而真實的:一旦某個角色陣亡,他身上的所有武器、裝備、物品和技能點都會隨之消失(這個設定有些類似於《逃離塔科夫(Escape From Tarkov)》和《進化(Evolve)》),唯有等級和經驗能夠通過血脈系統保留下來。高血脈等級的玩家可以解鎖全新的槍支等裝備,但每次購買新物品同樣需要耗費金錢,而金錢在玩家死亡時還會掉落一部分,所以總的來說,這個系統的影響力並不是決定性的。

《獵殺對決》搶先體驗

這種守株待兔的玩法對遊戲平衡造成了巨大的破壞,而Crytek似乎顯得有些後知後覺。

值得慶幸的是,隨著玩家不斷地進行比賽和完成合約,遊戲中固定账戶裡的金錢數量還是會逐漸增加的。金錢可以用來招募新獵人、購買新裝備,以及對角色進行更新。同時招募數名角色總是沒錯的,因為你至少不會因為某個角色的陣亡而整個遊戲進程中斷,這也有些類似於擁有數個不同的存檔。獵人們在被招募時都會隨機獲得某些特質,例如能讓他們更快使用繃帶的“醫師(Physician)”特質或是能更長地保持最大移動速度的“灰狗(Greyhound)”特質等等。這樣的設定給遊戲的玩法帶來了更多的變化。

在這個遊戲裡你永遠不會失去退路:即使沒有足夠的資金來支付招募獵人的費用,你也可以退而求其次選擇使用那些免費的角色。這些角色也許在初始能力上會有所欠缺,但是他們至少讓你不至於被一次失敗給徹底擊垮。

這也意味著玩家在遊戲裡的頭幾場比賽往往會顯得異常艱難,而失敗幾乎是不可避免的。但是鑒於購買裝備和更新角色都是一筆不小的開支,能夠提前收獲一些經驗也不失為一件好事。畢竟,在一把你根本不會使用的武器上投入大量金錢或是買了新槍卻一槍未發被人陰死的感覺,真的十分令人沮喪。

《獵殺對決》搶先體驗

《獵殺:對決》裡的死亡懲罰是殘酷而真實的。

總的來說,作為一款還處於搶先體驗階段的遊戲,《獵殺:對決》還是做得不錯的,只是目前來看它也還有一些需要改進的地方。Crytek還需要對其進行大量的優化(筆者的電腦配有GTX 980Ti顯卡,以及強大的CPU和充足的記憶體,但還是會不時出現卡頓和掉幀的情況),並解決遊戲崩潰的問題。遊戲的匹配機制也存在一些問題,有時甚至需要等待五分鐘才能進入到新的比賽裡。

遊戲在控制上的設定也不夠合理。作為一款PC端第一人稱射擊遊戲(至少現在如此),筆者希望可以通過滑鼠左鍵射擊右鍵瞄準,然而這個遊戲的設定卻是左鍵使用近戰武器,右鍵開火,shift瞄準目標(腰射時可通過螢幕上的小型十字準星來瞄準)。你當然可以通過更改鍵位來使操作變得更加順暢,但是為何初始鍵位要設定得這麽別扭呢?

總評:

《獵殺:對決》很好地將合作與對抗結合在了一起,這樣聰明的設定使得這個還處於搶先體驗階段的遊戲顯得獨樹一幟且富有潛力。玩家們需要在茂密的森林之中掙扎前進,在獵殺致命怪物的同時防備來自於對手的攻擊,這也讓遊戲中的勝利變得成就感十足。遊戲裡的死亡懲罰顯得十分殘酷,玩家會失去角色身上的全部裝備,還好有血脈系統的存在,能讓獵人的死亡變得有些價值。Crytek想要創造出一款生存與競技並重、緊張與刺激十足的射擊遊戲,但是他們還需要解決遊戲中出現的死守出口、AI低能等問題,並努力提高遊戲的性能。

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