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《暗黑破壞神:不朽》 一款錯誤時間出現的對的手遊

今年的暴雪嘉年華,暴雪可能是萬萬沒想到,這場“歷史規模最大”、“有大事發生”的嘉年華,會演變成現在這個樣子。

畢竟在嘉年華開幕前,在各路“舅舅黨”的暗示下,大家都覺得暴雪會公布一個意義重大的新項目。

在大家的期待中,開幕式終於拉開那神秘的面紗,會上哪怕是《魔獸爭霸3》的高清重製版,也只是讓大家覺得,這是那個“神秘項目”的開胃前菜。

在觀眾的期待被推到最高點的時候,卻發現所謂的“驚喜”居然只是一款手遊——《暗黑破壞神:不朽》,現場的氣氛逐漸變得尷尬。

更不用提在Q&A環節中光頭小哥的一句:“這是一個過季的愚人節玩笑嗎?”

光頭

與此同時《暗黑破壞神:不朽》的預告片在Youtube上踩的數量已經超過了40萬(相比之下,點讚只有1萬多)。

影片

一名叫RedPill Shark的用戶寫下了一條被瘋狂點讚的評論:“‘王權沒有永恆,我的孩子’,在過去的二十多年裡我一直玩暴雪遊戲,我永遠忘記不了第一次進入庇護之地的那一刻……但是你變了。”

再見吧,老朋友。

這條評論遭到了暴雪多次刪除,但這位老玩家仍然鍥而不捨地一遍又一遍地在評論區重複這段話。

被激怒的網友們,也當起了RedPill的“複讀機”,反覆在評論區刷著這句來自《巫妖王之怒》中的經典台詞。

評論

在暴雪的公司歷程裡,可能從未見過這麽可怕的、簡直是“玩家起義”的場面。

暴雪顯得有些始料未及,各路高管開始接受媒體採訪,對此發出官方的聲音。 前面提到過的項目總負責人Allen Adham在接受外媒Kotaku採訪時說:我們預期裡玩家會有一些負面反應,但程度應該沒有這麽嚴重啊。

“暗黑之父”David Brevik也站出來為遊戲發聲,他在一場直播節目中,直言不諱地說“別像個混球一樣”,並表示“請給手遊一個機會”。

暗黑之父

Brevik還表示,在還沒有玩到一款遊戲的時候就進行批評是不公平的:“《暗黑破壞神:不朽》最終可能會是一款不錯的遊戲。有一些人已經玩過,覺得還不錯:挺好玩的。”

平心而論,為什麽這樣一款手遊會被這麽多人噴,難道它的品質真的這麽不好嗎?明明在多年以前,粉絲麽提到暴雪還是一副“怒其不爭”的態度:手遊市場這麽大,你為什麽不去做手遊?

而現在,暴雪終於進軍了手遊市場,卻好像又被玩家們罵得狗血淋頭。

其實手遊並沒有錯,錯的是時間而已。

出手遊其實再正常不過,只是在那麽長時間的暗示和造勢下,手遊成了整個發布會最重磅的消息,這必然和那些最狂熱的“暴雪粉”期待值產生了嚴重的偏差。畢竟陪著發布會一起熬夜或者到現場參加的,幾乎只有傳統的PC或主機玩家。

手遊

暴雪忠粉們的擔心還有另一個層面,他們害怕的不是暴雪做不好這款手機遊戲,而是害怕一旦暴雪做好了,嘗到了手遊吸金的甜頭,就不會再專注於單機遊戲比如《暗黑破壞神 4》的開發。

相比於失去一個經典遊戲 IP,玩家們更擔心暴雪失去原本對遊戲精雕細琢的工匠精神,要知道暴雪曾是一個為了追求遊戲品質不惜砍掉多年研發項目的遊戲公司,這才是讓這些暴雪忠粉這麽多年緊緊圍繞在暴雪周圍的最根本原因。

玩家的心情的確是可以理解的,但如果我們單純的從一款手遊來看,到底《暗黑破壞神:不朽》是一款怎樣的遊戲呢?

暴雪嘉年華的現場提供了遊戲的試玩版,從試玩之後的體驗來看,《暗黑破壞神》系列前兩代都有很典型的黑暗、哥特風格,可以說奠定了整個系列的基調。而暗黑3則明顯更明亮多彩一些。從建模以及美術風格來看,《暗黑破壞神:不朽》很偏向《暗黑3》的畫風。

畫面

而對於這樣的風格,暴雪負責人Allen Adhem解釋稱,這樣的畫面風格更多的是為了不同年齡段的用戶。移動端遊戲用戶的平均年齡更低,但暗黑系列的前3代都是限制級的遊戲,針對閱聽人問題需要作出調整。此外,一款手遊需要確保玩家能在各種光源環境下遊玩,以往相對昏暗的畫面風格也要稍加改變。”

風格

從故事線來說,《暗黑破壞神:不朽》其實發生在《暗黑2》與《暗黑3》之間,補完了中間缺失的劇情。

目前這個試玩版總共有三個角色可供選擇,分別是野蠻人、魔法師和武僧,每個角色的戰鬥風格也截然不同,魔法師更空靈和飄逸,需要你去走位並遠程輸出;野蠻人則比較暴力,莽就完事了;武僧則介於兩者之間,既有靈活的移動,也有爽快的近戰打擊感。

角色

在一些技能施放的理解邏輯上,遊戲也許仍待優化(比如法師蓄力施法的技能大概要多試幾次才能比較熟練),和主機平台相比也還有差距,但和同類型遊戲相比,《暗黑破壞神:不朽》的畫面以及手感都能給人留下深刻的印象。

在試玩活動結束後,暴雪以及網易的項目負責人接受了中國媒體的專訪,回答了很多大家感興趣的問題。

【關於這次合作】

Q:這款遊戲的發行情況是怎樣的呢?

A:網易負責中國的發行,而暴雪則負責中國以外的地區。

Q:後續還會考慮和網易合作開發什麽新的遊戲嗎?

A:暴雪和網易兩家公司的很多基因其實都類似,都是以研發為基礎,此前也已經合作超過了十年的時間,所以以後有機會的話我們肯定還會繼續合作的。

【關於遊戲的完成度】

Q:這個項目是從什麽時候開始決定製作的呢?

A:這個項目我們已經製作了一段時間了,但具體是從何時開始的目前還不能透露。至於遊戲的正式版,我們會在遊戲已經非常完美,並且符合我們的要求了以後,才會正式推出。

Q:能透露一下現在這款作品的完成度嗎?

A:我們現在已經完成了六個職業,每個職業有十多個技能,同時還有八個大地圖的場景,還有七個地下城,這些是可以透露的部分。

現場

【關於遊戲平台】

Q:為什麽要選擇將《暗黑破壞神》帶到移動平台?

A:暴雪的很多員工其實都是手遊玩家;而《暗黑破壞神》的體驗也很適合在手機平台上重現,比如打怪、更新、搜集裝備,等等。

Q:《暗黑破壞神:不朽》會有PC版嗎?

A:不,不會,《暗黑破壞神:不朽》是一個純粹的移動平台遊戲。我知道有一些玩家可能會在PC上用模擬器去玩它,但暴雪並不打算去禁止這種行為。

Q:暴雪旗下還有許多其他經典的IP,那為什麽要選擇將《暗黑破壞神》先帶到移動平台上呢?

A:我們其實很希望自己的遊戲都能被帶到移動平台上,而《暗黑》則是最合適的,不管是操控還是遊戲性,我們相信都能在移動平台上原汁原味地重現出《暗黑》的感覺。

Q:在手機平台,玩家與玩家的互動性要怎樣體現呢?它和端遊/主機版相比,有哪些不同?

A:移動平台相比PC來說,有些功能其實是互通的,比如組隊和聊天,兩者的體驗並沒有什麽不同。但是移動平台會有一些優勢,比方說語音聊天,可能就比PC更為便捷,因為所有的手機都會有相應的功能。我們在製作的時候,會去盡力發揮移動平台的優勢,給玩家最好的社交體驗。

Q:主機和手機畢竟不同,類似公會和幻化這樣的系統要怎樣在手機平台上展現呢?

A: 現在我還沒有辦法告訴你手機平台上哪些系統一定會有,哪些一定會沒有,但我們會非常慎重地考量,並且去設計移動平台上的內容。我也比較有信心,只要是提供給玩家的東西,都一定是非常適合這個平台的。

Q:安卓和iOS的伺服器會互通嗎?可以互相組隊嗎?

A:這個細節目前還沒有詳細的設計,但是兩個系統我們都會登陸。

Q:《暗黑破壞神:不朽》和剛剛推出的《暗黑3》NS版相比的話,優勢在哪裡?

A:對我來說的話,兩個平台的遊戲我都非常喜歡。但是《暗黑破壞神:不朽》是一個全新的遊戲,講述了一個全新的故事,我們也希望借此機會讓《暗黑破壞神》的世界觀變得更大,也變得更豐富。

平台

【關於遊戲設計】

Q:從故事線來說,《暗黑破壞神:不朽》應該發生在《暗黑2》與《暗黑3》之間,但從怪物的設計上來看,《暗黑破壞神:不朽》的風格似乎更傾向於《暗黑3》,請問你們是怎麽去考量的?暴雪和網易又是怎麽去溝通這件事的?

A:因為故事線發生在2和3之間,所以其實裡面的怪物有來自於2代的,也有來自於3代的,同時還有一些新的敵人。當然,有些熟面孔也經過了改造,會有一些新的造型。

Q:《暗黑破壞神:不朽》的美術風格似乎有點像《暗黑3》,並沒有之前的作品那樣黑暗,這個美術風格會一直保留下來嗎?

A:因為《暗黑破壞神:不朽》運行在移動平台上,所以我們必須確保在各種光源的環境下都可以玩,不管是室內室外還是白天晚上,因此遊戲的畫面會比較亮一些。此外,主機版的《暗黑》都是限制級的遊戲,而手機版則應該偏普遍級,因為手機的閱聽人面會更廣,所以在設計上會比較靠近《暗黑3》這種比較亮一點的風格。當然,我們也知道很多玩家依然很喜歡黑暗哥特的風格,我們也一直會傾聽玩家們的意見。

Q:《暗黑》是一個偏硬核風格的遊戲,那在登陸手機平台的時候,有考慮過加入一些新要素去吸引女性玩家嗎?

A:其實不只是女性玩家,全球各個區域各種習慣的玩家我們都會考慮到他們的需求,並且盡力去滿足。但這並不是說我們要去改變它硬核黑暗的風格,這個大的方向並不會做調整。

Q:我在剛剛試玩的時候,發現好像取消了“魔法值”這樣的資源,技能只有冷卻時間的限制,是這樣嗎?

A:當前這個試玩版本確實是這樣的,但是我們也不能保證在遊戲正式發布之後也是這個狀態。其實取消魔力值只有冷卻時間的設計是我們專門嘗試的一個方向,我們希望能給玩家提供一個更簡單更便捷的遊玩方式。

Q:遊戲的收費方式是怎麽樣的?是否有內購商城?會不會有PVP內容?會有自動戰鬥模式嗎?

A:我們現在所有的精力其實都集中在開發上,集中在如何把《暗黑破壞神》原汁原味地帶到移動平台。所以像收費的方式還有PVP等部分,目前都還沒有詳細的設計。

Q:由於中國的遊戲審查比較嚴格,所以想了解一下新作會不會針對骷髏和血液這些內容進行一些刪減或者和諧?特別手機平台的閱聽人面比較廣泛,會有很多低年齡段的小孩子接觸到它。

A:其實這不僅僅是一個關於中國的問題,因為全世界各個地方都有自己的文化和法律法規。而《暗黑破壞神:不朽》作為一個全世界發行的遊戲,它一定會符合不同地區的不同規範,我們也會在《暗黑》自己的美術風格下,找到符合這種規範的方式——而且是統一的方式。此外,網易之前也有代理《暗黑破壞神3》的經驗,網易本身也是一個非常重視青少年遊戲的公司,一直對防沉迷系統非常重視。所以我們希望能讓更多的人體驗遊戲的同時,還能健康地遊戲。

Q:我知道暴雪一直以來的信條就是去製作最優秀的遊戲,那想請問一下暴雪對優秀遊戲的定位是怎樣的?類似Supercell那樣用KPI來衡量嗎?如果KPI不合格的話,Supercell甚至會直接取消開發。

A:的確,我們的目標就是製作出最棒的遊戲,而網易和我們的看法一致,所以兩家公司結合在一起的話,我非常有信心做到這一點。至於評判標準,KPI只是方法之一而已,我們會考察盡可能多的方面,而不是局限在KPI裡。而且,暴雪和網易是世界上最棒的兩家遊戲公司,我們必然會努力為大家帶來一款值得體驗及長遠發展的暗黑產品。

Q:那目前有什麽玩家的反饋是可以跟我們分享的嗎?

A:其實我們今天才剛公布這個遊戲啦,不過就我目前收集到的試玩反饋來看,他們都對這個遊戲印象深刻。

【關於未來】

Q:雖然這次公布的手遊大家都很興奮,但大家還是很關心未來這個系列會不會在PC和主機平台上有新的計劃或者發展,能否透露一些給我們呢?

A:其實在暴雪嘉年華之前,我們就已經在官網和推特上發表了一個聲明,說我們現在有好幾個關於《暗黑》的項目在同時進行,這個聲明到現在也仍然有效。《暗黑》是暴雪旗下一個非常核心的IP,我們今後也一定會持續地開發。

發言

其實造成暴雪這次讓玩家大為不滿的原因大部分是由於在宣傳上的不足使得玩家的心理落差太大,但就手遊本身而言,並沒有什麽問題。起碼就現在來說,還沒玩過就下結論未免太早,所以,不如再多給暴雪一些時間,等遊戲出來了,試玩過了,再下結論也不遲,不是麽?

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