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放棄工作去做獨立遊戲值麽?這位底層開發者算了筆账

  最近,一位來自印度的獨立遊戲開發者Armaan Sandhu在部落格上分享他放棄工作,全身心投入到獨立遊戲製作的心路歷程,同時曬了一遍這款遊戲的账目、以及他所采取的推廣方式。

  經過兩年時間,《雨襲(Rainswept)》這款冒險遊戲製作完成,這款遊戲並非熱門遊戲,遊戲表現也略低於預期,他提到這樣的轉變並非適用於所有人,他做到了主要是將自身的生活成本和遊戲開發兩者做到很好的結合。

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《雨襲(Rainswept)》

遊戲銷售表現:

  在正式討論之前,首先看這款遊戲在數字平台的銷售表現(2月1日-5月6日)遊戲發售三個月的銷售情況

  三個月總銷量:1249套(Steam:978;GOG:271)

  總銷售收入:12248美金(9736美金+2512美金)

  淨收入:6422美金(4955美金+1487美金)(遊戲售價:11.99美金)

  淨收入意味著最後到達開發者手中的收入,已經去掉平台抽成(steam 和GOG均為30%),但實際到達開發者手中差不多是銷售收入的一半。以每月銷售額的55%作為開發者的收入是比較適合的,現在以Steam平台的銷售數字來進行分析,這是開發者主要收入來源:

2月(發售月份)

  銷售量:711套

  總收入:6793美金

  淨收入:3966美金

  首日銷量:165套(1500美金)

  首周銷量:507套(4618美金)

  對於首日銷量,Armaan表示他預期的目標是年銷量在4000套左右,那麽首日銷量應該在500套左右,原先計算方式是:首日銷量500*2=首周銷量1000*2=首月銷量(首月2000套)=第一年銷量(4000套),但是後來意識到以首月銷量來計算整年還是不正確的,因為對於小型的獨立遊戲來講他的銷售直徑不會那麽長,宣傳更多需要借助玩家口口相傳和打折。如果質量可以,那麽後期銷量還是會上去,相信隨著時間推移會對這一部分有更好的理解。

3月:

  銷售量:161套

  總收入:1771美金

  淨收入:988美金

4月:

  銷售量:94套

  總收入:1029套

  淨收入:565美金

  4月銷量大概是3月銷量的58%,收入也幾乎是3月份的一半左右,是首發月份的三分之一左右。此後的銷售數據和四月銷售數據幾乎持平(不考慮商城打折情況)同時一個月後在Itch和Gamejolt發售,但是銷售情況很差,只有20套左右,Armaan製作了遊戲Demo當時下載量在12,000次,這些平台對於免費遊戲來講是不錯的,但是對於買斷製遊戲銷售表現就不是那麽耀眼。

依靠銷售收入生活:

  在遊戲發售的前三個月淨利潤在6420美金,接下來Armaan希望從Steam平台每月獲得收入在500美金左右,這樣才能繼續製作遊戲,考慮遊戲折扣這塊預計應該會超過這個數字。

  那麽這份收入能夠讓他繼續進行他的夢想麽?

  其實取決於他所在地方的生活成本,Armaan談到他在印度的第一份工作室建築師助理當時工資在220美金,這份收入如果不去支持家庭還是可以接受的,當他決定去辭職去製作遊戲,離開父母去一個大點的城市,這也意味著開銷將是之前的兩倍。如果生活成本控制的好的話還是可以繼續創作的。

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遊戲主頁瀏覽量來源

  遊戲發售以後的瀏覽量對於遊戲銷量也是非常重要的數據,以下為詳情:

  2月主頁瀏覽量 66000瀏覽量

  3月主頁瀏覽量 16000瀏覽量

  4月主頁瀏覽量 13000瀏覽量

  其他產品頁面的瀏覽量:43%(2月) 47%(3月) 37%(4月)

  外部網站Google, reddit瀏覽量佔每月總瀏覽量的5%左右。其中瀏覽量貢獻主要來源是發現隊列,這一般是根據玩家遊戲柯瑞面遊戲分類和玩家喜好來進行推薦。

願望單:

  發售時間:4400個

  發售至今:10101個(3個月總和)

  轉換率大概在4.9%左右,低於Steam平均14%。願望單一般在發售時期會迎來爆發增長。

未來計劃:

  Armaan說道他在幾天前看到一篇部落格,然後通過上面的方法優化Steam頁面,通過把修改遊戲標簽,將流行標簽和獨特標簽結合起來,標簽順序調整了下,取得了不錯的效果。他還有還會去Steamlikes.com網站,將關注點放在《林中之夜(Night in the Woods)》,這款遊戲和《雨襲(Rainswept)》和很多相似的地方,相信玩家群體喜歡前者的也會喜歡後者。

  同時Armaan計劃將遊戲移植到主機上,正在和對方溝通,同時開通YouTube頻道,不僅可以通過播放量賺錢還可以為下一部作品建立一個好的展示空間。

  下面是一些他認為一些行之有效的辦法增加遊戲曝光:

  ·DEMO 通過在io和gamejolt.com上面推出,獲得了12000的下載量並且玩家會保持關注,DEMO長度在一小時左右,在結束遊玩還詢問玩家對於這款遊戲的看法,並且通過郵箱獲得反饋,大概一共獲得500封郵件反饋,並不知道這寫反饋的玩家有多少人購買了這款遊戲。通過一些YouTube主播和媒體自行報導也獲得了一些關注。
  ·時刻更新Twitter,儘管Twitter上面的訂閱人數只有1000左右,但是不斷更新對於你的作品和工作室都是很好的曝光途徑。在Twitter上面你可以很好宣傳你的遊戲,形成一個良好互動的社區,如果未來還有項目,這也是很好的推廣途徑,可以樹立自身的品牌形象。
  ·在Reddit, Facebook和論壇發帖:這些方式短期效果良好,如果在發布了遊戲預告片或者實際遊玩,加上發帖會有滾雪球般的效果。
  ·周更新和月更新,這些更新不僅僅在消除bug,同時也在告訴玩家這款遊戲在長期運營,這樣會讓這款遊戲還保持一定熱度。
  ·遊戲主題和概念原畫也可以吸引人們的視線《雨襲(Rainswept)》是一款冒險遊戲——一部關於愛情、愛情和未解決的創傷主題的謀殺懸疑小說。這些主題元素和概念會吸引玩家關注。

下面是一些沒有奏效的方法:

  遊戲發售首周應該缺乏直播和YouTube主播和媒體的曝光,讓遊戲發售首周情況不是很好,DEMO版本的確受到了很多的關注,同時PC Gamers 也對DEMO進行了報導,可是卻跳過遊戲正式發售那段時間的曝光,可能在二月份很多媒體都在對其他遊戲進行評測,儘管他已經提前幾周將激活碼就給到媒體了,如果再提前一些會不會更好。

結語:

  對於Armaan而言,這一切是值得的,他目前還未組建家庭,同時從事這份工作能夠讓他遠離他原先不喜歡的工作,現在所做的,它可以每天都全身心投入進去成為遊戲行業的一員,對他來講是一件很開心的事情,當然風險不可避免,需要去適應這種情況,同時還可以通過這款遊戲和其他開發者結識,去其他地方展示遊戲,完完全全改變了他的生活。

  Armaan對於改變職業毫不後悔,接下來要的工作就是將遊戲轉移到主機平台,同時希望以上的心路歷程和所提供的數據是有用的。

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