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被你忘了的 VR,在這個冬天活過來了

《玩家一號》沒那麽快,但 VR 至少先完成一個小目標。

在一個虛擬廣場裡,HTC VR 中國區負責人汪叢青 Alvin 的虛擬形象,介紹人們未來將如何在 VR 中開會和娛樂。在他的對面,出現的是一群和他類似的虛擬人。幾分鐘後,這些代表了 HTC、聯通和移動等運營商的虛擬人,進行了合作協議的簽訂。

這是 3 月 19 日,HTC 在 VR 環境舉行的發布會,顯然,即便和對面的虛擬形象處於一米之內,也不可能感染肺炎病毒。即便沒有 VR 頭顯,你可以通過手機觀看這次發布會,當然,沉浸感和互動感會差很多。

春節期間爆發的肺炎疫情,不僅讓任天堂的 Switch 遊戲機賣到脫銷,也讓不少用戶拿起了之前已經落灰的 VR 頭顯,重溫虛擬世界的快感。有 VR 公司透露產品銷量較平時提升了 3 成,用戶使用時間增加到 70 分鐘。一篇「500 個中國 VR 景點」的稿件閱讀量超過 10 萬,在看超過 6 萬。

沉寂了四年的 VR,因為肺炎疫情火了一把。這次,「未來」真的到來了嗎?

VR 又火了

極客公園(ID:geekpark)年會抽獎,最受歡迎的獎品是任天堂 Switch 和配件健身環,記者非常羨慕抽到獎的同學,因為不到兩周,受疫情的影響這套設備價格就在網上被大家炒翻了倍。

其實能讓「家裡蹲」消耗卡路裡的,不僅是任天堂遊戲機。一款名為「Beat Saber」的 VR 遊戲,曾經讓歐美宅男瘦下十幾斤。肺炎疫情,讓不少人們撿起了已經落灰的 VR 設備。

國內 VR 硬體公司 Pico 透露,春節和疫情期間的數據表現要好於平時,其中 VR 一體機的日活提升了 15%,用戶平均使用時長提高到了 70 分鐘。在銷售方面,Pico 在電商平台的銷量已經提高了 30%。

同時,和人們一貫認為的「獨樂樂」不同,疫情期間兩個使用場景的增長,證明了 VR 現在已經變成了「眾樂樂」的重要工具。其中一個是 TV 投屏,即將 VR 頭顯中的畫面投射到電視螢幕上,這個功能使用率的提高,證明用戶和家庭成員一起享受 VR 的機會更多了。另一個是 VR 影院,即幾個人在虛擬的影院環境中共同觀看影片,VR 影院使用時長提升了 35%,表明特殊時期,用戶更願意在 VR 中進行觀影社交。

不僅 VR 一體機,和 VR 相關的的 360 度全景影視內容,也獲得不少關注。一個有意思的現象是,一篇 2016 年發出的「全國 500 景點 VR 遊」的公眾號文章,最近又被重新挖出來,並且獲得了大量流量。而文章中的全景照片,在 VR 沉寂的這幾年已是昨日黃花,現在重新被挖掘出來,令人意外。

受疫情影響,整個視頻、遊戲娛樂板塊的流量都有比較明顯的提升,而 VR 作為其中一部分,同樣得到了流量的加持。

現在的問題是,VR 是否能抓住這些新出現的寶貴流量。

從酷到落地

在假期玩遊戲是快樂的,但不代表這快樂能持續一個月,社交媒體上呼天搶地要求回公司復工的帖子,也代表了大部分人的心聲。要想抓住用戶,VR 需要一些更「剛」的需求。

整個 2 月份,比娛樂板塊更「熱」的,無疑是辦公協作軟體的爆發。釘釘的用戶和流量增長如此之快,以至於讓支付寶提前了自己的「數字化生活開放平台」的轉型節點;飛書、WeLink 也在同一時期獲得了陡峭的增長曲線。

讓人們面對面交流和協作,永遠是有吸引力的,這次肺炎疫情再次提醒了人們這一點。而以「身臨其境」為主打的 VR,在這一點上有極大的潛力可挖。

2017 年,在 HTC 之前,馬克·祖克柏就在 Oculus 的開發者大會上親自展示了,和同事在 VR 環境中交談、展示照片甚至自拍的感覺是怎樣的。「10 億人用 VR」,是當年祖克柏的雄心壯志。這個目標現在走了差不多 1%。

接下這個目標的是視窗帝國微軟,專攻混合現實的科技巨頭也在自己的開發者大會上,展示了如何用 MR 頭顯,讓用戶在 Teams 中進行混合現實的電話協作會議,這對於需要展示模型和實物的設計等行業來說看起來相當實用。而研發 MR 會議的小公司 Spatial 也在不久前獲得了 1400 萬美元的融資。

除了工作,教育領域其實一直是 VR 最主要的陣地之一。Pico、HTC 等公司都有內部的教育方案團隊,國內也有眾多主打 VR 教育的公司。不過,此前 VR 教育大多使用虛擬環境來展示化學、生物和歷史等課件內容,旨在通過更直觀和沉浸的感受,加深學生的印象。

HTC 大會上亮相的 Engage 團隊,據說能夠提供多達 50 人的虛擬課堂功能。可以想見在 VR 環境中授課,可能會讓釘釘免於「一星之苦」,也讓教師們不再吐槽「再也不想做主播」。

當然,要讓 VR 會議或者 VR 課堂,能做到像普通視頻一樣,還是有諸多挑戰的。首先,即便目前最輕便的 VR 設備,戴在頭上 20 分鐘以上,也會讓人感到疲勞且悶熱。其次,在 VR 環境中的實時互動,所需的數據量是目前視頻的數倍,根據寬頻流量和網絡條件不同,卡頓、丟幀、人物形象不全等問題會頻頻發生。

對於這些問題,從業者將希望寄托在已經開始推廣的 5G 技術上。大流量、高帶寬的技術特性,可能會讓目前 VR 遭遇的難題,在幾年後得到更好的解決。

六年前,戴上 VR 頭顯玩現在看起來相當簡陋的 VR 遊戲,是一個非常「酷」、非常「賽博朋克」的行為。經過了熱捧、低潮,現在重新獲得流量關注的 VR,已經到了尋找實際落地場景的階段,處於一個「也沒那麽酷」的時期。也許,等到像《玩家一號》那樣,人手一台 VR 設備,玩 VR「再也不酷」的時候,虛擬現實才真正的落地成功。

封面來源:視覺中國| 責任編輯:臥蟲

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