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越自由,越孤獨?《曠野之息》雖好但也會使人心生畏懼

人生如逆旅,願每一個超越孤獨的你,都是夜空中閃亮的星。

——傅踢踢《越孤獨,越自由》

人生是一場旅程,孤獨才是常態。城市每天車水馬龍,你必須獨自穿越生活的所有:一個人深夜挑燈埋頭苦讀;一個人趕飛機去外地談棘手的項目;一個人揉揉酸痛的眼睛看著熬夜趕出的計劃書;分手後一個人吃飯旅行重新生活……能讓你快速成長的所有事,都是孤獨的。

走過深不見底的孤獨,便漸漸懂得了自由:自由是不必勉強自己去合群,是堅定去做自己想要做的事,然後成為那個想要成為的人。孤獨是我們與大千世界保持的適當距離,學會獨處,守住初心。接受孤獨的本質,就能擁抱熱烈而瀟灑的人生。

“《薩爾達》是天”

任天堂在2017年推出的開放世界動作角色扮演遊戲《薩爾達傳說:曠野之息》對於整個遊戲界可謂是一個意外,除去受硬體機能影響的畫面表現之外,這款遊戲幾乎不再存在任何的扣分項,無論是遊戲性還是系統變現都非常優秀,其遊戲體驗良好到很難讓人挑出毛病,諸多媒體也為其給出了相當高的評價,作為任天堂Switch主機的首發遊戲,這部作品的分量可謂是相當之重,買Swtich僅僅是為了玩《曠野之息》也絕對能夠值回票價,在玩家群體中甚至還流傳出“話兩千多買個遊戲還送台主機是真的值”的說法,本作當即成為同年的年度最佳遊戲可謂是當之無愧。

《曠野之息》有著當下最好的開放世界布局,其設計值精妙甚至達到了教科書水準,同時它有著在所有動作冒險遊戲當中最豐富的互動系統,玩家可以在遊戲中代入生活常識,比如火可以點燃草地形成上升氣流,金屬物件可以導電,雷雨天不能躲在樹下等等,這些在現實當中看上去稀松平常的事情放在《曠野之息》中則成了能夠為玩家所利用的機制。整個遊戲世界宛若是一個精心設計好的遊樂園,玩家們可以盡情在這個世界中探索冒險,總有每當去往一個新的區域則又能夠發現一堆等待玩家發掘的新內容,即便是不願意探索,哪怕站在高處眺望遠處的風景也不失為一大享受。

任天堂在打造《曠野之息》時對於開放世界的設計門道,即便是講上一個小時也不一定講得完,而即便是講得完人們也不一定能夠完全聽得明白,通俗來說,就是開發組為玩家設計了大量的可探索內容,並且通過各式各樣的手段引誘玩家,促使玩家能夠始終保持對於遊戲世界的探索欲望,並且遊戲當中也確實設計了各式各樣的系統鼓勵玩家進行探索,就像傳統的美式RPG,通常只是給主角一個大概的目標,但至於用何種方式去完成則是需要玩家自己思考的部分,遊戲為玩家準備好了一切,就看玩家自己願意如何發揮。因此,玩家但凡有些探索精神和娛樂精神,就能夠從遊戲中獲得無盡的樂趣,但如果沒有,則或許在遊戲中只會感受到“乏力感”。

任天堂用標尺來衡量不同物件對玩家的吸引力

越自由,越孤獨

在我身邊有許多玩過《曠野之息》的玩家,他們大多是在聽聞《曠野之息》的名聲之後而選擇購入,他們也能夠明白這款遊戲究竟厲害在何處,但是卻都在玩過一段時間之後對遊戲失去了興趣和動力,而理由則是“不知道該幹什麽”。誠然,《曠野之息》為玩家準備好了一切,但卻刻意沒有為玩家制定達成目標的路線和方式,為的是希望玩家能夠盡可能發揮自己的想象用自己喜歡的方式去完成,而這些玩家之所以會出現“不知道該幹什麽”的感受,主要是因為遊戲在引導方面做得相對隱晦,它不會用文字與劇情勾起玩家遊玩的興趣,而是希望讓玩家在遊戲裡中能夠通過自己的觀察自主發掘出自己感興趣的內容,而倘若沒有對於未知充滿興趣的好奇心,則很難能夠有玩下去的動力,甚至會對“需要思考”感到厭煩。

“該做什麽”與“想做什麽”,這是兩種截然不同的心境,前者為被動狀態,因而玩家不會對於目標產生抵觸心理;而後者是主動的,需要玩家自發投身其中,沒有給玩家以限制,但也不會刻意的督促玩家推進流程。這種感覺跟在學生時代上課是一樣的,學生們往往會在自己感興趣的科目上獲得不錯的成績,並且也不會對自己喜歡的科目感到抵觸和壓力,甚至會覺得特別輕鬆樂在其中,而對於自己不感興趣的科目,則即便是家長老師如何呵斥督促也不會有特別明顯的效果。一個碩大的“遊樂園”擺在自己的面前,自己卻不知道應該玩些什麽,而不是為先玩哪個感到苦惱,細品一下,這其實是一件非常恐怖的事情,既然有心來,說明還是對這裡有興趣,但不排除來到之後發現這裡並不如自己想象的那般美好的可能,而從另一個角度來看,《曠野之息》確實是一款有些“孤獨”的遊戲。

若是一門心思只顧著做主線,或許會錯過製作人安插在其他地方的精彩內容,這無疑是浪費了開放世界的精良設計,而這也是開放世界遊戲都存在的一個通病,並且在《曠野之息》當中尤為明顯。當玩家在一款遊戲中不知道自己應該做什麽,自然而然會由內心中形成一種孤獨感,這種孤獨感好似被整個世界孤立出去,玩家難以融入到遊戲世界當中,充滿熱情不說甚至會產生抵觸,更不用說還要勾起探索欲望、鼓勵玩家發揮想象力這些元氣滿滿的行為。任天堂希望所有人在遊玩《薩爾達傳說》時都不會感到有門檻,這一點任天堂毫無疑問是做到了,畢竟《曠野之息》無論是輕度玩家還是硬核玩家都能夠找到自己喜歡的遊戲方式,而至於那些難以對“探索”產生興趣的玩家,則完全不在本作考慮的範圍之內。

結語

《曠野之息》中的主角叫什麽名字其實並不重要,重點在於任天堂將遊戲的主角作為玩家在這個虛擬世界當中的具現化,在這個世界掌握各種知識的並不是遊戲中的主角,而是螢幕外的玩家,這也是為什麽每一代《薩爾達》系列都盡可能削弱主角這個形象在主線劇情當中的存在感,甚至至今都沒有比較完整的配音,為的就是能夠讓玩家將自己的主觀意識代入到遊戲當中,這是一段“屬於玩家的冒險”,而不是“林克拯救海拉爾”的故事,玩家在交流遊戲心得時通常也不會說“林克”怎麽怎麽樣,而是“我”幹了什麽什麽事。

《薩爾達》系列向來不以劇情自誇,若是無法將自己代入到遊戲黨總,則遊戲甚至可以說毫無劇情可言。不可否認,有太多的人是因為跟風而選擇購買《曠野之息》,但當他們將以往主流3A大作的標準去審視《曠野之息》時,自然會在遊戲中玩得“不明所以”從而逐漸失去興趣,但同樣不可否認的是,每一個喜歡探險的玩家都能夠在《曠野之息》中獲得截然不同的精彩經歷,而或許這便是這部系列作品最偉大的原因所在。

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