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這是為雲玩家正名?谷歌Stadia平台教你怎麽脫“雲”

   谷歌在GDC 2019上公布了雲遊戲平台“Stadia”,這個平台意味著玩家不用再拘束於遊玩方式與平台,只要有網就能暢玩大作。

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   哈哈,開始今天的討論前先允許我反串黑一下“雲玩家”,“首先我沒玩過,但我看別人玩過,我覺得一點都不難”的三連之所以讓雲玩家成為眾矢之的,我想也是因為大部分的遊戲都不適合通過看視頻和直播這種虛無縹緲的方式來體驗。雲玩家和盜版遊戲玩家的區別也不過是雲玩家至少直播看爽了還能給主播送點錢。

   而雲遊戲和雲玩家還是有本質上的不同的,玩家在雲遊戲的過程中“遊戲”是重點,“雲”不過是遊戲的一種表現形式而已。早在2009年,雲遊戲的先驅者“Onlive”就吸引到了許多電信運營商的巨額投資,只是當時的技術條件限制加上Onlive過於燒錢,3年後團隊破產裁員被索尼收購成為了現在的PS NOW。

   而今天凌晨的發布會上,谷歌以堅定的決心再次向著“雲遊戲”發起了挑戰,那麽在網絡社會即將踏入5G時代和串流傳播大數據技術趨於成熟的節點上,谷歌發布的Stadia能搶先佔領雲遊戲這塊新大陸嗎?

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   不止是一台主機或是一個平台,我們想要打造的是一個以谷歌瀏覽器作為基底,兼具遊戲、視頻創作、直播分享和社交的玩家社區。谷歌的野心非常明顯,幾年內將自家谷歌瀏覽器20億的用戶轉化出一個不輸於索尼和微軟的完整生態圈。

   Stadia脫胎於雲遊戲的理念,在更成熟的技術條件下能完成的也更多,在去年的測試中,Stadia已經可以做到1080P 60幀的畫質流暢傳輸,而在正式發布平台後,畫質傳輸質量可以提升到4K 60幀,谷歌未來甚至會朝著8K 120幀發起挑戰。新主機本身硬體也遠超PS4和XBOX現在的頂配,看上去似乎充滿了誘惑力。

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   不同於現在玩家和伺服器進行互動的雲遊戲理念,以成熟的社區為最終目標的Stadia強化了玩家與玩家,玩家與內容輸出者們的互動。遊戲分享不再僅限於圖片和視頻,畢竟Stadia的存檔是在伺服器雲端的,可以預見到的是,創作者者們分享的視頻和直播不再只是畫面的輸出,如果是多人遊戲,觀眾將可以通過功能已經非常完善的Youtube非常簡單的加入主播的戰局;單人遊戲的存檔分享也比索尼之流的封閉式環境完全不同,雲端的實時共享成為了Stadia構建一個功能完善社區的基礎條件。

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   雲玩家也可以一秒脫雲,雲玩家這塊“我看主播玩過=我玩過”的遮羞布終於被扯下來,你看別人玩覺得簡單?點加入遊戲去自己試試?

   既然是雲端進行數據處理,玩家接受的不過是遊戲畫面的反饋,除非針對伺服器進行直接攻擊,現在遊戲中普遍存在的外掛問題應該是可以徹底根除了,甚至連現在吃雞伺服器最多負荷100人的物理上限也能得以突破,只要谷歌心夠野敢把錢花在伺服器上,千人吃雞應該不是問題。

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   我們甚至可以想象,一旦Stadia的玩家社區構建完成,玩家一切的操作和喜好都會被伺服器所收集,在谷歌現有的大數據技術處理分析的加持下,這就相當於是一次廠商和玩家直接面對面的市場調研。玩家的喜惡會被直接擺在廠商面前,Stadia對於該如何做一個大家都喜歡的遊戲或許還能產生全新的定義。

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   看上去Stadia似乎無懈可擊,擺脫了硬體桎梏的物理限制似乎對於大部分玩家都是一件天大的好事。但我在這裡也要適當的給期待這個平台的中國玩家們潑一下冷水了。

   光速已經成為人類數據傳輸技術發展的一道枷鎖,如果無法突破光速,那麽現階段的雲遊戲只能是小範圍內試驗性的產品。在300000km/s的光速限制下,遠距離數據傳輸每ms只能傳送300km,理論上如果距離伺服器3000km,數據傳輸一來一回已經消耗了20ms,其中如果計算伺服器的高負載狀態下的響應時間和傳輸損耗,需要的時間肯定會更長,也就是玩家的體感延遲會更久。這對於吃延遲的FPS來說是非常致命的硬傷,現有的解決方案不過是最原始的廣鋪節點伺服器,以覆蓋面來強行縮短延遲,而鋪設節點伺服器就要考慮架設和維護的成本以及收益比,

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   但首先中國並沒有谷歌架設的節點伺服器,就算有,幅員遼闊,人口稠密的特有國情可不是北上廣架設幾個節點伺服器可以解決的。1080P的畫面傳輸1一個小時大概能產生10GB的流量消耗,這對於國內玩家也是一道不小的門檻。

   現在的雲遊戲,用一句話概括,沒錢拿什麽搶佔市場,沒網感受個屁4K 60幀。

   那麽玩家最關心的是什麽?自然是你這個平台上能玩到什麽樣的遊戲。從發布會上隻公布了一款大作《DOOM:永恆》會登錄Stadia來看,谷歌這個新的雲遊戲平台並沒有讓人特別滿意的首發遊戲陣容,一個以遊戲為賣點的社區服務居然遊戲演示是全場掌聲最少的,這不得不讓人有種為了展示技術而本末倒置的感覺,2019搶先上線美國、歐洲、加拿大、英國更像是在拿硬體條件成熟的發達國家用戶當小白鼠。

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   已經公布專門為Stadia開發遊戲的工作室也只有Stadia Games and Entertainment一家,主流遊戲在優化的過程中,要考慮的是如何讓同一個遊戲可以在不同的機器上面流暢運行;而雲遊戲開發者要考慮的則是如何針對伺服器的處理和響應進行優化。在開發架構和主流遊戲有較大出入,開發同一款遊戲可能還要分流出一個獨立小組專門進行雲版本的開發前提下,廠商們會不會支持,會花多大的力氣支持,現階段還有待時間來驗證。

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   雲遊戲所有數據都保存在雲端也勢必會涉及玩家的隱私保護問題,這一點在發布會上谷歌卻並沒有對此進行深度展示和說明。現在電子科技領域還未形成一個完善的倫理審查監管機制,大部分公司還停在內部自審的環節,Stadia收集用戶數據的行為會比流氓軟體更流氓嗎?至少谷歌的避而不談讓人有些失望。

   以現在索尼的PS NOW服務來看,大部分遊戲已經開放離線版下載,更多的大作選擇不登錄這個平台,雲遊戲的還在舉步維艱的起步階段,谷歌也不可能通過一場發布會就逆轉現在遊戲環境的整體走向。

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   想要真正體驗到雲遊戲給我們帶來的快樂,玩家和廠商要走的路還有很多,現在成熟的網絡社區運營和直播行業的興起不過是為雲遊戲提供了最基礎的條件。

   雲遊戲想要真正走進尋常百姓的家中或許還要再經歷一個十年。

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