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《極地戰嚎 新曙光》製作人採訪:迎合體驗並嘗試創新

  受育碧中國的邀請,A9VG於1月18日於北京體驗試玩到了將於2月15日發售的《極地戰嚎》系列新作《極地戰嚎:新曙光》,在試玩階段結束之後製作人楊志巨集和多家媒體進行了暢談,並針對遊戲中的一些疑問進行了解答,以下是此次訪談重點內容:

《極地戰嚎 新曙光》製作人採訪:迎合體驗並嘗試創新


  本作新加入的“遠征模式”在地圖的數量上大概有多少個不同的場景?

  “遠征模式”一共包含了7張不同的地圖,7張地圖每一張都對應了三個不同的難度,並且在這些內容上我們加入了很高的隨機元素在裡邊,因此每次遊玩都會有不一樣的遊戲體驗,我們比較希望玩家可以通過多人的方式進行遊玩,也希望並鼓勵玩家通過這個模式不斷增加自己擁有的資源提升自己的能力。

《極地戰嚎 新曙光》製作人採訪:迎合體驗並嘗試創新

  不同等級的“遠征”在哪些方面存在差異?

  除了敵人的等級和不同的隨機分配外,不同的難度玩家需要找到的包裹存放點和脫出點等,每次都會隨著玩家的再次進入發生改變,我們希望可以通過這些要素的加入讓這個模式可以一直給予玩家新鮮感。


  “遠征模式”中是否存在類似Boss這樣的設定?

  在這個模式中會出現頭頂皇冠標識的精英敵人,這些就是這個模式中最為難纏的敵人,而傳統意義上的Boss在這個模式中是不會存在的。


  “遠征模式”從地圖敵人到玩法等一系列設計都是由育碧上海負責的嗎?

  對,不過遠征模式包括遊戲的機制其實適合遊戲本體是一樣的,但是遠征模式包括關卡設計,隨機要素的設定,美術方面的設計都是由育碧上海獨立開發完成的,當然審核內容等方面還是會和蒙特利爾那邊進行校對,不過這個模式基本99%的內容都是由育碧上海部門完成的。


  “遠征模式”在難度提高後獲得的資源類性會有什麽變化嗎?

  “遠征模式”比較主要的核心還是以收集“電路板”相關內容為主,這也是在其他地方比較難以獲得的素材,我們希望玩家可以比較專注的並具有目的性的完成這個模式。


  “遠征模式”可以聯和coop和雇傭兵一起完成嗎?

  “遠征模式”下玩家只能和自己的聯機夥伴與雇傭兵中做出抉擇,這二者只能選擇其一,這點和前作有所區別。並且本作中的雇傭兵系統動物類和人類角色是不能同時選擇的,為了迎合末世這樣的一個題材,我們不想讓玩家在這樣的一個廢土上像開派對一樣帶著一眾幫手橫掃整個地圖,這也會和背景設定產生很大的矛盾點。


  結局方面會和前作一樣是個自由結局嗎?

  這個一直是《極地戰嚎》系列的一個保密項,玩家一定要打到最後才會知道。


  在本作中的聯機遊玩的情況下,作為2P的玩家可以獲得怎樣的資源,還是類似前作那樣?

  和前作一樣的是在本作中當2P回到自己的世界後,進度不會跟隨1P玩家改動,還是會保持2P聯機前的進度,但在聯機過程中獲得的材料等2P玩家是可以帶回到自己的世界的。


  因為此次加入了RPG的要素,那麽如果2P作為一個已經裝備成型或者裝備精良的玩家前往開荒階段的1P玩家的世界,所獲得的材料等素材方面是怎樣的設定?

  這點是根據1P當前進度而定,1P玩家會獲得怎樣的資源,那麽2P玩家也會獲得相應同樣的資源。


  在動物這一形式的設計上會因為題材上的改變在設計上出現什麽變化嗎?

  《極地戰嚎》從3代起就開始對動物這一設定進行認真打磨,並且這些都是由育碧上海這邊所完成的,包括本作中一些特別的動物等,我們都是從原畫,構造上一步一步地從上海工作室裡生產出來的,其中包括了AI、動作捕捉、動畫等。變化上我們會極力迎合遊戲中的背景設定,比如收到了環境印象的鹿、熊等,而在這其中我們還加入了類似“史詩級”的怪物,這些怪物級別的怪物從動作、外貌等都和以往有所不同,我們也和蒙特利爾工作室進行了積極配合,讓這些動物可以更加生動地出現在玩家面前。

《極地戰嚎 新曙光》製作人採訪:迎合體驗並嘗試創新

  這次《新曙光》選擇了更加RPG的遊戲形式,那麽這樣的改變在遊戲的設計思路上有著怎樣的改變?

  RPG這次是《極地戰嚎》系列的首次嘗試,目的就是系統通過RPG元素的加入帶給玩家一種特別的更新的感覺,不斷有一種自我的突破感,通過RPG可以讓玩家通過一些簡單的收集將自己強化來挑戰一些更高的難度,增加遊戲的反覆可玩性,而在本作中我們也覺得是一個很好的機會可以去嘗試一下不一樣的東西,一些只有RPG才能帶來的遊戲體驗。


  RPG化對於遊戲的整體難度來說是提高了還是降低了?

  在本作中即便你將自己升到了頂級,遊戲還是提供了足夠數量和強度的高級哨所、敵人等供玩家去挑戰,因此在核心玩法上並不會存在提高,但如果玩家獲得了高級裝備去挑戰低等級的哨所敵人時肯定會比以往容易不少,在這兒二者之間也算得上是一種平衡。


  在之前所發售的《刺客教條:奧德賽》同樣也是RPG的遊戲形式,但名義上是開放世界,但實際上在區域之間通過很嚴格的等級限制了玩家的行動,不知道《極地戰嚎:新曙光》在這一方面做出了怎樣的決策和限制。

  目前而言在遊戲正式開始後,玩家可以前往任何自己想要前往的地方,這更多的仰賴於玩家自己的選擇,一個技術足夠高超的玩家即便隻擁有低等級武器裝備的情況下也可以完成一些高難度的遊戲任務,《極地戰嚎》在非線性的設定上一直還是有著自己的理解也是相對出色的,我們也會將這個理念繼續保持下去,在本作中也不會出現一個區域大量敵人等級皆高出玩家等級的情況發生。


  這次《極地戰嚎》是嘗試性地引入了一部分RPG的元素,在遊玩的部分也能感覺到本作中沒有傳統RPG的那種經驗值的設定,大部分還是沿用了以往《極地戰嚎》的設定,這就導致了玩家很難對自己的實際能力強度做出一個判斷,而這也讓遊戲方式上產生了一定的割裂,對於這方面是怎麽做出的權衡。

  目前《新曙光》我們定義為“輕度RPG”,玩家的裝備和限制對於遊戲的難度而言並不會產生太過於嚴重的影響,等級的加入還是要依靠於玩家對於自己的一種取捨,在玩家擁有很高實力的情況下也可以實現跨級完成任務的情況,在《極地戰嚎》這個系列中我們一直迎合玩家最直接的體驗,玩家可以做任何自己想要做的事請,低等級挑戰高等級未必不能成功,《極地戰嚎》系列一直沒有做過類似的嘗試,這次我們嘗試了輕度的RPG也是在這個形式上進行拓展和優化,給玩家帶來一些新鮮的東西以及一些和以往的《極地戰嚎》不一樣的東西,這也是我們致力宣傳的東西。

  對於提到的割裂感,我並不太同意“割裂”這個詞,對於一些《極地戰嚎》系列玩家而言,在初次接觸這部作品時確實會感覺到一種不熟悉,但當玩家一旦熟悉之後玩家對於自己當前實力的狀態也會有一個自己正確的評估,在本作中我們也不會設計高等級壓製的設定來局限玩家的行動。


  在試玩過程中發現,《新曙光》裡潛心暗殺的要素也是受到了技能特長的限制,當玩家沒有解鎖對應的技能時對於高等級的敵人是不能使用暗殺來達成秒殺的,在以往的《極地戰嚎》中在面對一個當前實力不足以贏得正面衝突的哨所前,往往暗殺會起到十分優秀的效果,這是否算得上一種RPG對於玩家遊玩方式的一種限制?

  這也是一個選擇和準備的過程,對於技能這一塊來說,對於潛心暗殺的行動,對應技能也是一個需要進行準備的要素之一,因為當玩家完成一些額外任務就會獲得不同的點數,怎樣分配這些點數也是玩家對於自己的一種準備,這對於玩家來說也是一種相對公平的方式,在本作中敵人的配置也給了玩家足夠思考的空間,我們也不會做出只能通過暗殺或是正面衝突的方式完成的關卡。

《極地戰嚎 新曙光》製作人採訪:迎合體驗並嘗試創新

  在武器種類的設定上有著怎樣的改進和變化?

  武器的設定上還是延續了《極地戰嚎》系列以往的武器基礎設定,但在不同等級的分列下也會有各式各樣多種武器供玩家選擇,這些武器在對應不同的敵人時皆會起到不同的作用。


  這次的《極地戰嚎:新曙光》只是一次輕度的RPG嘗試,那麽在未來這個系列是否考慮會加重RPG所佔據的份額。

  這點需要我們收集到足夠的玩家反饋才能做出抉擇,玩家的反饋一直是玩家最優先考慮的問題,如果RPG的設定真的很受歡迎,我們會嘗試加重RPG的佔比,但在本作中RPG隻佔據了一個“輕度”的位置,也只是想給玩家帶來一種新鮮的而已。


  在設定上提到,《新曙光》是《極地戰嚎5》引爆核彈後17年的世界,但在背景的設定上和我們想象中的核爆之後的世界卻很不一樣,甚至比前作的世界要更加燦爛,那麽這次育碧為什麽要去創造這樣的一個“廢土”世界?

  這裡是一個關於“Desert Bloom”的設想,它是基於顯示生活之中,在沙漠和一些荒無人煙的地方,某一天這個地方集中下起來一場大雨,埋在地下十幾年甚至更久的種子突然開花綻放,你會發現在這片沙漠上形成了一種特別的花園,我們基於這樣的景象獲取了靈感,我們試想了怎樣可以讓核爆後的世界產生不一樣的變化,但是又合情合理,“Desert Bloom”便是最好的設計,荒漠和鮮花產生了十分強烈的對比,也讓我們在這部作品中表達了一些自己的看法:核爆是一場人為的災難,但大自然自己卻擁有著自己強大的恢復力,17年之後世界誰都不知道,於是我們請來了一些有關於末世進行研究的人員,以我們創想的世界和他們進行討論,答案確實可行,也足夠有特點也足以抓人眼球,但卻又合情合理,同時這樣的一種新生也迎合了本作的副標題“新曙光”。

《極地戰嚎 新曙光》製作人採訪:迎合體驗並嘗試創新

  本作的主題會對“反戰”產生一些思考或者關聯嗎?

  本作的故事發生在《極地戰嚎5》之後,在前作中統治了這個區域的“伊甸之門”破滅之後。新的世界就失去了宗教方面的東西,因此在本作中我們更多的考慮的是有關於生命和人類發展的一種方向,而反戰的主題可能並不會太過於被提及。


  在《極地戰嚎5》的結尾處埋下了一個很大的伏筆,那麽在《新曙光》中會不會在這個伏筆上出現一些聯繫?

  在《新曙光》的故事線上並不會存在太多有關於前作的關聯內容,在遊戲中玩家可以前往“聖父”和“伊甸之門”最初創建的地方,玩家可以找到很多有關於他們的資訊和支線任務,如果說關聯,在本作中有很多角色都是5代中出現過或是在核爆發生時出生的角色,在故事線上的設定我們會有所保留,但在劇情上不會有太大的牽扯。


  對於沒有玩過《極地戰嚎5》的玩家而言,直接遊玩《新曙光》會不會喪失一些樂趣?

  如果玩家單純地把本作堪稱一個核爆後新生的世界,本作在故事的內容上足以把故事說得足夠完整,對於新玩家而言並不會出現模棱兩可的設定,我們會在遊戲中提供部分有關於《極地戰嚎5》的一些細枝末節的設定,玩家獲得這些細節也可以推敲出17年前這片大地上發生過什麽。


  此次《極地戰嚎:新曙光》首次使用了女性角色作為最後的大反派,在以往系列的設定中最後的大反派往往是一個瘋狂的卻極具魅力的男性角色,那麽這次改為女性作為反派,在設計上有什麽不一樣的理念?

  反派一直是《極地戰嚎》系列的招牌,這次的雙胞胎姐妹也是系列首次使用女性角色作為幕後最大的敵人,在故事設定上這對姐妹在核爆發生時期正處於十分幼小的年紀,她們自小就受到了奮鬥和抗爭的教育,而為了達到目的就需要使用武力,本作中的反派組織並不是這兩個姐妹創建的,而是由他們的父親一手開拓的,在他們父親死亡後兩姐妹就順延繼承了這個組織的長官權,而自小所受到的教育讓他們延續了燒殺搶掠的“政策”。在人物的設計上兩個角色都是由蒙特利爾工作室進行設計的,因此對於這兩個姐妹的角色設計是如何誕生的可能暫時沒法給出一個答案。

《極地戰嚎 新曙光》製作人採訪:迎合體驗並嘗試創新

  前作中的街機模式還會出現在本作中嗎?

  《新曙光》的聯機部分只有遊戲內的合作,之前的街機模式和地圖編輯器等功能不會出現在本作中,對於聯機方面的體驗,育碧也在積極修正伺服器方面的問題。


  最後對於國內發售的問題楊志巨集也表達了一些自己的觀點:

  不管本作是否會發售國內版本,中國玩家一直是育碧十分重視的一個群體,中國的玩家也給予了我們很大的支持,我們也一直希望可以給玩家帶來各種最新鮮的和國際上其他玩家完全平衡公平的待遇,育碧一直對中國玩家保持著一種尊重的態度,育碧也很希望可以和中國的玩家可以有更多的機會去交流和溝通,以可以給玩家帶來最佳優秀的遊戲體驗。

  我們希望可以讓玩家了解目前我們所做的一切,我們確實在這片土地上耕耘了20余年,接下來我們也希望可以和不論媒體還是玩家之間交流越來越頻繁,讓大家彼此更加熟悉,這需要花費時間,而且可能需要很多時間,但我們一直在執著進行著這件事情。

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