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單月收入破6億,四處刷屏的《劍與遠征》到底是啥?

文 | 豎鋸

“在被多個APP和無數UP主輪流轟炸後,我最終還是下載了《劍與遠征》。”微博上,一位網友“無奈”的感歎,或許是最近很多人的心聲。

受疫情影響,近幾周很多人都不得不宅在家中,而手遊自然便成了人們打發時間的最好消遣之一,於是便有了《王者榮耀》日流水20億、1月手遊市場營收上漲近五成、手遊類概念股大漲等新聞。而在眾多與手遊有關的內容裡,最讓很多網友頭疼的,或許要數無孔不入的《劍與遠征》廣告了。

打開微博,羅志祥代言《劍與遠征》的廣告微博無處不在;點開抖音,充斥著各種《劍與遠征》玩家心得和“抽卡狂歡”;在B站看個沙雕視頻,結果發現是《劍與遠征》的定製內容;直播平台上,好些大主播都在玩《劍與遠征》;就連打開GQ等媒體大號的微信推文,也可能“誤入”《劍與遠征》的硬廣和軟文……

代言視頻也十分沙雕

App Growing1月初的數據顯示,《劍與遠征》的全網素材數超過了7000條(排重後也近5000條),幾乎佔據了所有主流渠道。某位短視頻平台的用戶甚至和毒眸(微信ID:youhaoxifilm)感慨道:“雖然從來沒有下載過《劍與遠征》,但光看各種廣告,我就已經對這款遊戲的基本機制、熱門英雄有所了解了。”

而更多網友則是如上文的微博網友一樣,在大量病毒式廣告的轟炸下,對這款遊戲產生了好奇,紛紛選擇下載:截至毒眸發稿前,《劍與遠征》仍然是國內IOS商店遊戲暢銷榜第三,僅次於《王者榮耀》與《和平精英》兩大熱門遊戲。

這款遊戲真的如廣告宣傳得那樣既省事又好玩嗎?為了一探究竟,毒眸記者下載了這款“春節第一黑馬手遊”,想親身體驗一下“不氪金”、“不用肝”、“掛機也能輕鬆玩”的感覺。

就初期體驗來看,這款遊戲的確不具備太多上手難度,僅僅兩三分鐘就能基本掌握遊戲機制,並且因為存在“自動模式”,所以確實只需要點點螢幕就可以輕鬆闖關。可與之相對的,這款遊戲的可玩性也沒有《王者榮耀》等遊戲豐富,網上隨處可見“玩了二十分鐘就覺得無聊”而棄坑的玩家。

不過經過一些資深玩家介紹後毒眸了解,一旦進入到了中後期,這款遊戲便“沒那麽簡單”了。隨著遊戲進度的深入,玩家常常會因陣容強度不夠而出現卡圖的情況。對於不氪金的玩家來說,如果抽卡運氣不夠好,光是集齊基本陣容就需要畫上一段時間;而想要提升陣容強度必須砸入大量材料,很多情況下充值才是輕鬆進階的唯一手段。

網友吐槽充值太多

“剛開始沒想著花錢,結果不知不覺花了上千”、“這款遊戲不僅僅對非人民幣玩家不友好,如果只是微氪也很難玩下去”……

在《劍與遠征》的微博超話下,很多玩家都在感慨自己越陷越深,或因無力支撐而被迫退遊。因此單就遊戲的商業機制來看,《劍與遠征》與以“貪玩藍月”為代表的“傳奇遊戲”十分相似。

現階段,熱門手遊基本上可以分為兩個類型,一個是《王者榮耀》《和平精英》這類高DAU(日活用戶數量)遊戲,往往借由流量等來盈利,主要變現模式包括了遊戲皮膚售賣、廣告和授權合作等。即便玩家不花錢充值,也能通過長時間練習獲得較好的遊戲體驗,氪金的作用更多其實體現在“附加價值”上(如變好看等)。

另一類則是《劍與遠征》和“傳奇遊戲”等高ARPU((每用戶平均收入)遊戲,這類遊戲的DAU不一定很高(或者不會長期保持高值),盈利主要依靠頭部玩家大把氪金。在一些“傳奇遊戲”中,常常會出現一位氪金大佬養活一個伺服器的情況。

“你們覺得這遊戲無聊很正常,因為並不是所有人都是這類遊戲想要取悅的對象。”有遊戲娛樂主播告訴毒眸,高ARPU遊戲的機制從來都不是為了滿足大多數遊戲愛好者的需求。“有很多土豪玩家,會為了一款遊戲砸上數百萬,而他們之中有的人可能只會在一個账號上堅持一兩月時間。我認識的一個人,為了能在某遊戲的新服衝到第一,剛開服就砸了25萬進去,一點不心疼。”

什麽樣的人會為這類遊戲氪金?從遊戲心理學的角度來說,如果一款遊戲的難度過高,一些玩家就會感到焦慮而選擇放棄;但如果過於簡單,玩家就會感到無聊而無法推進;至於這類放置類遊戲,其低技能的操作機制和氪金才能推進的“高挑戰”模式,則很好地平衡了這兩點,對於很多需要“刺激”但是又不能投入太多精力的玩家而言,正好合適。

正因如此,高ARPU遊戲能否成功的關鍵,在於能否找到核心用戶。

這也就解釋了為何從2019年年底起,《劍與遠征》就在國內的各個渠道鋪設病毒式廣告,因為廣撒網正是其能夠盡可能觸達更多用戶的最簡單方法。在遊戲行業,這種模式有一個專有名詞——“買量”,即通過購買流量的方式來進行推廣。而此前瘋狂刷屏的“渣渣輝”、“成家班攻沙”等,也正是業內買量最成功的一批案例。

鬥魚為《劍與遠征》上線了專題頁面和首頁新聞,大量頭部主播參與

DataEye的創始人汪祥斌在接受“手遊那點事”採訪時表示,2019年全國約有500家手遊公司涉足買量相關的業務,國內手遊買量市場規模大概在600億左右。“從ADX後台數據中可以看到,手遊素材每天的消耗量非常驚人,僅僅是單日活躍素材量,就已經去到了十幾萬的量級。”

就結果來看,很多買量投入是值得的。App Annie的1月全球手遊指數報告則顯示,《劍與遠征》的出品方莉莉絲,在iOS & Google Play收入榜上的排名飆升至全球第六,排名上升了18位;而早在登陸國內遊戲市場之前,這款遊戲就已經在北美地區證明了自己,去年Q3該遊戲在美區僅內購收入就有千萬美金;根據 SensorTower 測算,今年1 月《劍與遠征》全球收入達到了 8830 萬美元(約 6.16 億人民幣)。

不過買量遊戲的這種商業模式,也決定了很多遊戲廠商、平台的成本並非花在遊戲設計和運營,而是遊戲宣傳當中。加上可玩性較低,所以“傳奇類遊戲”的一個伺服器往往幾個月就會無人問津,不少土豪即使砸入幾十上百萬也會隨意棄坑。為此平台必須通過不斷開新服來維系熱度,很多遊戲的壽命也不會太長。

這恰是《劍與遠征》當下需要面臨的挑戰之一。因為相比於很多“換殼”手遊,《劍與遠征》的開發周期相對較長、投入成本也比較高,此次又一擲千金來買量(業內估算買量成本或破億),如果只是做做短期的生意、撈一把就走,雖然大概率不會虧本,但顯然沒能將利益最大化。

對此,早在去年6月,“遊戲陀螺”就對美服版《劍與遠征》的遊戲機制進行了分析,認為其在核心玩法機制、貨幣機制、社交模式上存在一定的創新,“通過犧牲玩家短期消費的欲望”來換取了長線運營和用戶留存的可能。而這樣的效果能否在國服複刻、內地的玩家是否也會同樣瘋狂且長情,則需要進一步考驗運營團隊的能力並交由時間來檢驗。

而當下的環境對《劍與遠征》來說,或許算得上是機遇和挑戰並存。

宅在家裡上課、辦公的日子還得持續一段的時間,這類能殺時間的放置遊戲確實會是一個不錯的選擇;但問題是,現如今很多公司因為停工而面臨降薪、現金流緊張等問題,對於一部分曾經氪金不眨眼的土豪來說,而今還會為一款遊戲一擲千金麽?(土豪的想法,我們不敢擅自揣度。)

參考文獻:

《DataEye汪祥斌:2019年手遊買量市場的八大思考》手遊那點事

《揭秘莉莉絲的“上癮”機制》遊戲陀螺

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