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網絡遊戲的終極目的與價值

作者簡介:陳靜茜,北京交通大學語言與傳播學院傳播學系,講師,博士,碩士生導師。美國賓夕法尼亞大學大學安納伯格學院訪問學者。研究方向為新媒體與社會互動,著有《表演的狂歡:網絡社會的個體自我呈現與交往行為》,主持教育部、北京市哲社辦等省部級課題多項。

亞運會電競中國隊兩金一銀剛剛凱旋而歸,關於遊戲的“負面”新聞最近又成為了媒體大熱的話題。不僅在中國國內,國外的近期研究也發現西方一些電子遊戲大國的新聞媒體和相關部門對遊戲和玩家的態度與報導也出現了重大的轉變。

事實上,遊戲對人類社會的影響和形塑作用十分複雜,既不像支持者說的那樣「百好無害」,也不是反對者眼中的「洪水猛獸」。

重新審視“遊戲”,以及大眾對待遊戲的兩種「極端態度」,或許會給我們重新挖掘網絡遊戲的價值和意義提供契機。

作為新數字媒介技術的網絡遊戲

網絡遊戲本質上是一種數字媒介,是數字傳播技術的一種。有研究者指出,傳播技術和自行車一樣,其本身是沒有好壞之分的,使其具備正面或者負面效應的關鍵,是我們自己。

過去,對待傳播新技術,兩大傳播學者曾經有過截然不同的論斷。麥克盧漢對數字技術葆有樂觀態度,曾給出“地球村”的著名論斷,認為互聯網能夠進一步促進人類社會的聯結。

而吉普森則對互聯網持消極態度。研究者指出,技術是一把雙刃劍,其發揮好壞功用的最關鍵的因素取決於人,因為:“同一個技術,可以用來創造地球村,也可用來貶損居住其中的人類。”

網絡遊戲和其他傳播技術一樣,會引發一定的負面效應,但這些效應並非網絡遊戲所獨有的,而是基於互聯網這一傳播技術本身的特性所外化出來的特點。也就是說,其他傳播技術也可能會帶來某些負面效應。

以Facebook為例,研究表明,Facebook的使用者,在投入一定的使用時間之後,會出現抑鬱和嫉妒心理。大量的研究已經發現,一些媒介使用者的心理問題是由基於互聯網的“線上和線下互動方式”所引發。

換句話說,這些負面問題的出現是與互聯網的使用相關的。

例如,心理研究者John Cacioppo 發現,面對面互動越多,人們越不容易感到孤單;線上互動越多,人們越容易感到孤單。

網絡遊戲,特別是多人在線的聯網遊戲,本質上是互聯網線上互動方式的一種,其開展的遊戲過程,也是社會互動的過程之一。因此,把數字媒介和網絡互動模式所引發的負面效應的因素單單歸結於遊戲,無異於一個邏輯推演的謬誤。

網絡遊戲成癮背後的其他因素

反觀中國當下,之所以出現網絡遊戲和玩家被矮化和貶低的情況,除去媒介構建的因素和部分遊戲設計存在導向問題之外,還有其他多方面因素的共同作用。

中國社會在經濟市場化改革和社會轉型的過程中湧現的一些社會問題與網絡遊戲產生了聯結,使得某些社會問題借由網絡和網絡遊戲成癮而一步激化和顯現。

目前,在中國各個層次的教育中,對於媒介素養都未給與足夠的重視,尚沒有出現專門的、可大規模推行的青少年媒介素養課程。

對於如何合理的使用媒介、利用媒介、發揮媒介的正向功能,青少年通過現行教育沒有能夠獲得有效的知識,指導他們如何不被媒介“牽著鼻子走”。

當前的父母本身的教育水準和媒介素養也限制了青少年從家庭獲得恰當的媒介使用的指導和教育。

要麽是父母一刀切,專製地禁止孩子使用網絡遊戲;要麽是父母根本自己就不懂上網,對於手機使用、網絡使用半懂不懂;要麽則是年輕的父母,自己本身就對電子媒介沒有控制力,除了吃飯睡覺就是刷手機。

這使得有些孩子把玩網遊悄悄轉移到父母看不到的地方,如網咖或者同學家。有些父母本身就成了沉迷於網絡的“低頭族”的範本,為孩子示範了錯誤的媒介使用方式。

在現在的中國家庭中,吃飯看手機,家庭成員面對面聊天時看手機,晚上還抱著手機上床睡覺的不在少數。

由於媒介素養的匱乏,當新媒介技術出現,我們往往過一段時間總能從媒體報導中讀到某一群體沉迷於某一新媒體的故事。例如,白領沉迷刷“抖音”影響工作被開除,大學生沉迷於QQ聊天等等。

除了媒介素養教育在我國基礎的缺失之外,在快節奏的經濟發展形勢下,雙職工家庭或個體經營者的家庭管教往往不得章法,父母不能保證給孩子最低限度的陪伴,而是常常運用高壓的威權式形式命令和嚇唬孩子。把家庭養育中最起碼的親子互動丟給老師、私教、手機、早教機和互聯網。

不可否認的是,網絡遊戲確實存在一定的負面效應。

一些宣揚暴力、色情和犯罪的網絡遊戲帶給了顛覆現實社會秩序的快感。這些負面效應不是由遊戲本身導致,而是因為遊戲設計的理念、生產製作公司的價值導向出現了偏差。

資本的逐利效應,使得片面追求盈利的科技公司打出了低俗牌。

遏製此類惡性競爭策略,避免網絡遊戲產業出現“劣幣驅逐良幣”的現象出現,還需要行業自身和政策制定者開展系統的、有針對性的規製。

但另一方面,在一些由於沉迷網絡遊戲所釀成的悲劇中,父母的角色往往是缺失的,負責孩子家庭教育的是完全不了解互聯網的祖父母,或者忙於做生意的姑姑。

在這種情況下,沒有人能幫助孩子分辨如何進行健康的遊戲,健康的使用互聯網。

問題不在遊戲使青少年兒童失范,而是家庭的管教不能教會青少年合理地使用數字媒體,不能有效引導孩子建立自我的行為控制。

根據美國2014年一項智能手機使用調查,18-34歲的年輕人在手機上使用的功能,排在第一位的是打電話(92%),其次是發簡訊(91%)、瀏覽網頁(89%)、發郵件(82%)、使用社交媒體(74%),而玩遊戲僅佔52%,位列第8。但中國的智能手機使用者則更多使用聊天和娛樂功能。

文化聯結功能與玩家的能動性

無論大眾對待遊戲的態度為何,這個產業已經飛速地蓬勃起來,成為了現代中國人生活當中的一部分——網絡遊戲已經參與到改寫我們現實生活的進程中來,首先改變了中國的社會文化和互聯網文化。

中國的遊戲產業崛起過程中本國企業的積極表現,使得一批具有中國傳統文化特徵的網遊湧現,成為中國特色題材的遊戲,對中國傳統文化的推廣起到了一定的積極作用。例如《傳奇世界》、《夢幻西遊》、《軒轅》、《封神榜》、《征服》等。

在當下的互聯網時代的消費社會中,“人們所共享的產品”,成為了人與人發生聯結和相互定義的關鍵。

William Gibson提出,人們在互聯網時代,是由“人們所購買的產品”產生相互連接的,而不是像過去,是通過共享的文化來相互聯結。

現在,人們通過彼此之間所購買的產品來定義彼此。而遊戲這樣的電子產品,需要使用者投入一定的時間和金錢,更是發生人際聯結的關鍵產品類型。

伴隨著中國移動智能手機的普及,移動便攜設備裡面,多多少少都會自帶幾款網絡遊戲,小到一兩歲的孩子的憤怒的小鳥,大到耄耋老人的圍棋撲克遊戲,只要對電子產品有所接觸,多多少少都會接觸到網絡遊戲。

對於不了解時下流行網絡遊戲的人而言,有時候連聚餐的話題也無法融入。在現在的飯桌上,如果不知道“吃雞”指的是什麽,可能會引發令人尷尬的笑話。

此外,我們不應該忘記,遊戲玩家絕不是消極被動的。每個遊戲玩家,在使用遊戲的過程中,也參與到了內容生產的過程中。

互聯網改變了傳播過程的各個要素,及各個要素之間的關係。在移動互聯網時代,所有權的集中、全球化、分眾化、過度商業化及媒介融合都對傳播過程的本質產生了巨大的影響,每一個要素都重新定義了媒介使用者和產業的關係。

在這一語境下,媒介的使用者不再僅僅被定義為“閱聽人”,因為數字媒介技術的使用者在接收線上內容的時候也在隨時製造內容。

在互聯網時代,每一個使用者都是潛在的大眾傳播者(mass communicator),同樣重要的是,互聯網中的每一個發布者應該是平等的。例如前幾年的“賈君鵬”事件,網民把魔獸遊戲變成了戲謔家庭文化平台。

遊戲的終極目的:與現實的互動

在研究社會互動的學者眼中,遊戲不但不是負面的,反而是人類社會化過程中的必要環節,具有正向的意義。人類歸根結底是社會動物,遊戲是人類學習構建自我與社會化的必經過程。

赫伯特.米德在查爾斯.庫利“鏡中我”理論的基礎上,觀察了孩童階段的遊戲行為。在社會互動學者的眼中,每個人的自我實際上是受到社會中各個個體的影響而塑造起來的。

自我分為主我和客我,客我尤其受到社會成員的總體態度的影響而建立起來,反應的是社會看待個人的總體態度。

也就是說,個人應該如何去行事,會時刻參考社會其他成員的總體看法和態度。

米德指出,孩童正是經過遊戲中的角色扮演,才了解了社會的規則,從而加速自我的構建,才具有了“我”的意識。通過開展遊戲活動,孩童才學會了在社會和集體中,如何去行事和控制自己的行為。

例如,學習足球運動,孩子通過參與這一運動,了解了不同位置上的不同球員,應該有不同的職責和不同的帶球目標和方式,並通過熟悉運動規則,來調整自身的行為。

這個過程,就是人類學習社會化的最初過程。換言之,遊戲在整合社會成員,塑造社會規則方面,有著重要的不可替代的作用。未成年人學習和使用遊戲,是可以促進這一群體的社會化過程。

因此,國外研究者指出,遊戲的終極目的,是實現“與現實的互動”。也就是說,遊戲的設計應該納入社會整體社會化進程中,基於為現實的社會化過程服務的原則,來對遊戲展開設計。

這就要求遊戲設計者需要考慮,合理地把現實社會的規則納入其中,幫助遊戲玩家更好地掌握社會的法則,從而更從容地參與社會的互動。

如果說,網絡遊戲和自行車一樣,只是一個技術,那麽這個產業的蓬勃發展,除了對遊戲製作公司有經濟盈利的利益之外,遊戲還有何特殊的價值和意義?

有研究者指出,遊戲的終極價值,應該在於:“使現實更加完善,解決現實的問題,促進家庭的凝聚”。從這一點出發,遊戲具備與現實世界互動的廣闊的可能。

網遊的教育功能

著名的傳播學者麥克盧漢把新傳播技術視為拓展人們經驗的延伸品。網絡遊戲將經驗的延伸這一點發揮到了極致。

近年來新出現的虛擬現實技術(VR),把過去遊戲中角色扮演、延伸體驗的功能進一步通過模擬人體的信號達成了與人感官的連接,人的大腦做出的反應使人們產生了“在場感”。可以說人體的經驗將得到極大程度的延伸。

遊戲的價值首先是教育功能,例如,我國推出了面向兒童的地震防災遊戲APP,在手機上通過簡單的互動遊戲的方式,對兒童展開防災的教育。

這種互動形式,可以有效地把地震中的關鍵逃學生方案展示給低齡兒童,讓孩子迅速掌握正確的地震逃學生技能。

教育功能不止針對未成年人,面向成年玩家,目前遊戲市場上也有多款具有社交教育功能的VR遊戲,可以幫助個性內向的成年玩家體驗較為真實的社交體驗。作為遊戲玩家,如何在一個陌生的環境中尋找目的地,進行開放式的社交,找到遊戲的線索,都是需要學習和訓練的技能。

對玩家的抗壓能力,社交能力,資訊搜集能力都進行了一定的培育。經典遊戲《模擬人生》更是可以教會玩家如何經營自己的生活和家庭,如何管理財產和提升個人應對社會競爭的各項能力。

值得注意的是,在階層流動相對固化的中國,角色扮演類遊戲對環節社會階層衝突還會起到一定的“減壓閥”的作用。

角色扮演遊戲提供了社會流動的虛擬舞台,若遊戲設計得當,可以讓玩家體驗各種角色和各類機構,進一步了解不同公司、事業部門和公共部門的運行規則、體驗不同職業和社會階層的生活,從而促進社會個體之間的彼此了解和融合。

在國外,遊戲與傳統教育的結合也令人矚目。對於遊戲的教育價值的研究以美國著名的遊戲設計師、教育專家Marc Prensky 的研究最為突出,他指出未來的學習革命不是課程的數字化,而是“學習不再伴有痛苦”,實現“在娛樂中學習、在學習中娛樂”的理想狀態。

國外在教育遊戲理念和教育遊戲軟體設計和開發上都在不斷嘗試和完善。

微軟公司和麻省理工學院合作了Games-to-Teach項目(https://education.mit.edu/),目前已經開發了適合數學、自然科學和工程學的遊戲化教學軟體的概念框架。

在法國和加拿大、韓國,也有成熟的遊戲軟體滿足學生和學校教學的需求。Cryo公司和法國Canal+環廣公司多媒體分部聯合製作的“凡爾賽:宮廷疑雲”和“埃及:法老王之墓”是頗受歡迎的教育遊戲。

可以讓玩家充分領略到3000 多年前的古埃及社會在治、經濟以及宗教方面的特點,還可以了解埃及的種種神話傳說。

而在中國,教育遊戲這塊肥沃的土壤目仍待進一步的開發。減少說教內容,避免結果單一的遊戲設計,有機地把遊戲與教育知識點結合起來,而不是像目前有些產品的設計是遊戲與知識內容完全分離。仍舊把知識點設計成題目的形式出現,知識內容沒有真正的融入遊戲中。

國外的教育遊戲運作流程比較正規,相當的市場化和產業化。首先是與教育專家合作,開發後直接作為教育產品由代理商發行。

網遊產業的規製

網絡遊戲的種類龐雜,目前導致遊戲和遊戲玩家被貶低的是少數幾類遊戲。

這類遊戲在數字資本的逐利鏈條中,選擇了粗暴圈錢模式,通過暴力、色情和明星代言的方式,來快速實現盈利。這些不良現象的出現是市場主體失范和公共管制缺位所導致。

如何對數字媒體的規製,一直是目前世界各國政府關注的熱點,由於產業發展變化快,如何制定科學的規製理念和合理的政策細節,都給政策制定者提出了很大的挑戰。

我國有關部門可以盡快參考國外的網絡遊戲的實名製和分級製,例如美國“娛樂軟體定級委員會”(ESRB)為互動娛樂軟體產品制定一套標準的定級系統;歐洲互動軟體聯盟ISFE 製訂最新的泛歐洲遊戲資訊系統PEGI (Pan Europe Game Information);日本電腦娛樂分級組織(CERO)等。

特別是針對網絡遊戲暴力泛濫的問題,可從網絡遊戲主題內容的價值導向、玩家可採用的遊戲規則、遊戲呈現的潛在傷害三個方面進行科學評估,進而整合為網絡遊戲暴力指數。

有關部門可依據暴力指數對網絡遊戲產品進行評級管理,這同時也有利於開展對遊戲玩家的引導。

值得注意的是,在目前多元主體參與社會公治的社會治理理念的指導下,我國可以將媒體、公眾、社會組織等多個主體納入到政策制定的過程中。

事實上,《大眾軟體》和“中青網協”都曾經提供了遊戲分級思路。華中師范大學也與北京大學合作,在2009年針對大學版本的網絡遊戲分級標準開展了研製。

和其他數字媒體一樣,政策制定者、行業主體和使用者及大眾,都對政策起到一定的形塑作用。遊戲行業的自律和道德規範建立也是防止目前遊戲競爭環境進一步惡化的有效推動力。

為了遏製遊戲行業的不良發展態勢,倡導行業道德準則的建立,有部分遊戲開發公司已經著手開始進行道德責任的項目落實,采取了通過玩家年齡進行限制上線時間等舉措。

綜上,互聯網產品的雙刃劍,其有負面的效應,同時也有正面的效應。對於中國目前的遊戲產業,我們應該看到這一媒介技術的兩方面。

作為一種新的社會互動形式,網絡遊戲和玩家們,正在改寫著中國的現實社會。

在日本和韓國, 網絡遊戲及相關產業的產值相繼超過以汽車製造為代表的傳統製造業, 成為國民經濟支柱產業之一。

在我國,遊戲產業的發展還處在“搶佔地盤”的發展初期,深耕細作具有深層次社會意義的網遊尚未顯現,目前各個學科對於遊戲發展的研究支撐還較為匱乏。需要更多的細化研究,對遊戲的玩家,遊戲與教育,遊戲中的社會互動,遊戲與文化聯結等展開更為深入的研究,以期描繪更為生動和公正的中國遊戲和玩家的社會圖景。

當遊戲成為大眾的共同語言,當遊戲成為一種力量,科學地認知、管理、應用和評估遊戲力成為所有人都應該關心的話題。

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