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《劍俠情緣2:劍歌行》製作人採訪:延續武俠核心競爭力

由西山居《劍網2》端遊原班人馬研發、騰訊遊戲運營的《劍俠情緣2:劍歌行》手遊於10月18日在深圳騰訊濱海大廈舉辦了一場媒體探班會。在本次探班會上,各大媒體就遊戲的一些問題對《劍俠情緣2:劍歌行》製作人劉希先生以及發行製作人趙詣先生進行了採訪。  

《劍俠情緣2:劍歌行》製作人採訪:延續武俠核心競爭力

媒體:請問《劍俠情緣2:劍歌行》在整個劍俠情緣系列作品中的定位是怎樣呢?和之前幾部劍俠情緣作品有什麽差異呢?  

趙總:劍俠情緣系列有劍網1、劍網2和劍網3,騰訊之前發布的《劍俠情緣手遊》主要是繼承了劍網1的相關內容,更加偏向於群體作戰和群體社交,非常注重玩家之間的社交體系。而《劍俠情緣2:劍歌行》這款產品的定位是更加注重於策略和操作,更偏向單人作戰和小隊作戰,希望給玩家帶來核心體驗上的差異化。所以在用戶方面,兩款遊戲是覆蓋不同的用戶群體的,不管是玩法上還是形態上都有很大的區別。  

媒體:《劍俠情緣2:劍歌行》具體繼承了《劍俠情緣2》端遊哪些方面的內容?  

劉總:首先,這兩款遊戲的設計理念是非常一致的。在戰鬥以及核心玩法的設計方面,劍歌行繼承了端遊在戰鬥方面的策略性,包括角色的差異性和操作方面的體驗;第二個是遊戲的社交關係,包括原本端遊比較完整的競技體系等;最後就是遊戲的經濟系統,在端遊時代《劍俠情緣2》的經濟就是最穩定的,很少有工作室等情況,希望端遊比較完善的經濟系統能在手遊中得到繼承。  

媒體:從之前的體驗來看,《劍俠情緣2:劍歌行》比較注重PVP,那麽怎麽去衡量PVP和PVE之間的關係呢?就IP來講的話,怎麽樣衡量新用戶和老用戶對這款遊戲的認知差異方面的問題呢?  

劉總:首先如果是PVE很重的遊戲,那肯定需要大量內容的鋪設,因為用戶不會反覆去玩的。第二,鋪設這麽多的內容,這些會產生大量數據成本承載。我們PVE可以把體驗做得很好,或者把一段的體驗做得非常好,但是很難長期持續。所以我們希望把玩家更多的時間放在好玩的地方,這也是為什麽用競技這個詞的意思。包括遊戲中很多的活動或者是PVE的玩法,我們也是盡量往這些方面的靠,加入玩家之間的競爭因素在裡面,讓它能為一個不是反覆刷內容。  

新玩法方面,我們奉行一個東西,就是一定要有突出核心的特點,遊戲的最核心的用戶是希望是哪些?我們的遊戲不希望磕到底或者是肝到底。現在的市場大環境和未來的市場大環境中,真的成天們沉溺在遊戲當中的人會越來越少。用戶的潛在需求一定是存在或者是變化,只是社會環境在發生變化,付費經濟能力在變化,我們對於新老用戶來講,更多考慮用戶的訴求本身,這個是OK的。  

媒體:能不能詳細的介紹一下《劍俠情緣2:劍歌行》這款遊戲中的社交作戰系統?  

劉總:對於社交定位來講,我們不希望形成一種固定的套路化,遊戲不會太過強調精英聚眾的機會和資源,大部分的核心資源投放的、對抗的系統都是以單人或者是小隊為基礎的。遊戲會主打輕度社交,除了幫會外,你還可以跟自己喜歡的好友匹配或者組隊等等,用戶不會被社交牽涉更多的精力,同時又可以隨時和別人一起來玩,這個是我們做基本的理念。  

媒體:我想問一下騰訊和西山居合作這兩年,遊戲玩家有沒有一些新的變化?  

劉總:其實我們已經發布了《劍俠情緣》這款手遊,《劍俠情緣》這個品牌之前也介紹了很多,包括玩法也有介紹了,我們和西山居合作,不管研發能力還是品牌文化各個程度的積累都是很深厚的,包括《劍俠情緣》1和2,首先在產品本身的玩法和調性上盡可能都能夠繼承下來,我們其實有感覺到《劍歌行》在改,希望他們找到更多的情懷和感覺,甚至比當年更好。另一方面,更大拓展用戶群體,到今天來看,在武俠這個品類,大的數值MMORPG品類,西山居做的都是標杆性的產品,後面出第二代或者是再往後續的產品都是主打不同的用戶群體。《劍俠情緣2:劍歌行》使用新的虛幻引擎,就是希望在美術表現上讓新用戶感知到《劍俠情緣》的魅力。  

媒體:您剛剛提到對目前國內手遊的肝和磕金的現象不太認可,您認為現在國內的手遊市場還有什麽現象和問題普遍存在,您自己做產品的過程當中,有什麽問題現在是不太接受和容忍的?  

劉總:第一個是很多遊戲是在趁這個熱度去掙錢;第二,有一些遊戲的套路化很嚴重,我們產品研發的時候也遇到這些問題,我們看到玩家很多反饋,這個遊戲跟別的遊戲差不多,其實同質化遊戲是玩家吐槽的度,我們如何把這個度放大,把差異性變得很大。  

就我個人而言,差不多有一年的時間,沒有找到一個可以讓我深度玩的遊戲,真的沒有。最近可能在STEAM出現了很多有創意的遊戲,但是這些遊戲他們的量級,遊戲的成熟度又很弱,我覺得這個是很痛苦,說白了到今天我隻找到一兩款遊戲真的能夠讓我深度玩下去。  

我覺得現在到目前為止,除了畫面這一塊一定要有明顯的優勢,不一定是第一名,但一定要有一個很明顯的優勢,不要落後。除此之外,還要有很清晰的特徵,這個特徵不能是微創新,所以市面上很多的遊戲,下載後五分鐘就刪了一大堆。所以為什麽西山居到現在還是原班人馬在做,那是因為我們希望做好遊戲,不是指望著遊戲趕風潮掙一波錢。  

媒體:您作為遊戲製作人,覺得心目當中想要的武俠遊戲有哪些特徵,武俠遊戲的真諦是哪些?  

劉總:舉一個例子大家就知道,我那個年代大學的時候玩文字MUD,也沒有什麽效果和牛逼的系統,但是感覺特別好,我覺得武俠最重要的是感覺。劍俠端遊在當年沒有優勢,但是門派的感覺極其到位,簡單舉一個例子,從動作特效來看,你會發現每一個流派一個技能打出去的反饋完全不一樣,有的職業甚至都沒有特效。但如果這個職業是偏劍氣的,它的特效就會特別誇張。所以我認為對武俠類的遊戲來說,一定把門派的風格和操作做到非常一致。  

媒體:騰訊遊戲和西山居的合作過程當中,都為彼此帶來了什麽?  

趙總:這一塊我先介紹一下跟西山居的合作,包括大數據的分析以及產品在研發過程當中各個用戶的數據的反饋,在這些方面騰訊都能對研發團隊提供很大的支持。  

在具體執行過程當中,我們基本上以研發團隊自己的風格第一位,我們也希望每一個團隊,每一個產品把自己的特色發揮到極致。《劍歌行》這款產品有很深的內涵,酒香不怕巷子深,我們希望做到酒香能夠傳千里。前面提到用戶除了玩家以外能有更大的群體,不僅是流量本身,我們希望把遊戲傳遞出去。  

劉總:我認為騰訊在平台數據還有用戶這方面的一些支持是我們前所未有的,假設把遊戲本身裡面看作一個單獨的環節,那麽他們從用戶的市場定位到用戶的進入,到用戶在這個遊戲世界裡面發生一系列的反應,這一系列專業化的工作,我認為是極其極其深刻的,遠遠超過我所接觸任何一個公司。  

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