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3A大廠為何沉迷做手遊?Gameloft居然有“黑歷史”?

  作者:echo

  艾渴

  2021年5月,堪稱歐洲乃至全球最有影響力的遊戲製作和發行商之一育碧發文稱,做3A遊戲終究是掙不到什麽錢的,我不做傳統3A啦,諸位!!!

  好吧,其實阿育原本的意思應該是由於過去相當長一段時間裡公司營收更多來自於微交易或通行證,而非傳統的買斷製單機遊戲,所以他們決定改變每年推出3~4款3A遊戲的慣例,嘗試推出更多高質量的“本體免費”遊戲”適應遊戲市場的新變化。不過顯然無論後續阿育作何解釋,這位曾受萬人敬仰的老大哥如今似乎都不可避免地和他不忠誠,也沒必要忠誠的傳統玩家群體漸行漸遠了。可憐大哥半世英明,一生坎坷,贈遊無數,偶有佳名,臨了分道揚鑣還難好聚好散,甚至可能在非議中蒙受不少玩家的妄自揣測以及惡語相加:真這麽急著圈錢那你丫乾脆去做垃圾手遊好了。

  而更可氣的是,面對這誇張至極的指控,阿育很難徹徹底底地自證清白之後反唇相譏,畢竟這麽多年來他還真就從沒有放棄爭奪手遊市場——或者從其異常低調的實際表現上看,至少是在手遊市場露個臉,彰顯一下自己的存在感,其2019年出品的《刺客教條:燎原》集模擬經營、放置成長、輕度動作、可愛畫風以及最經典的抽卡式角色收集等幾乎所有被市場證明行之有效的手遊掙錢手段與一身,又有著相當不錯的技術水準,只是和行業同類頂尖作品相比仍略遜一籌,且顯然不可能與傳統玩家推崇至極的3A大作相提並論,因此倒也在某種程度上進一步驗證了老玩家們憤怒的猜想與控訴:果然這所謂的戰略轉型只不過是因為阿育一直有著近乎不思進取的務實。

  的確,我們不得不承認這部《刺客教條:燎原》確實堪稱當年手機遊戲盈利流俗之集大成者,但若僅以作為證據嘲諷育碧確實不怎麽討喜的市場決策,恐怕對這位曾經大哥,乃至所有在JAVA時代一路摸爬滾打而來的遊戲大廠都頗為不公。你可能並不了解,哪怕是在JAVA手遊市場徹底崩潰的前夜,育碧可依然與一眾戰友毅然接過了諾基亞的衣缽,頂著市場和大眾的不認可,直到最後一刻仍堅持向市場輸送著符合諾基亞標準的JAVA手遊大作。雖說最終未能力挽狂瀾,但其近乎偏執的堅守仍不失為“手遊戰爭史”上的華美史詩,甚至可以說如今依然意義非凡。

  對育碧而言,這段故事始於1999年的12月14日。可能是因為諾基亞的奇跡讓育碧意識到了手遊市場的在潛力無窮,可能是育碧相信自己有能力在彼時日漸崩潰的手遊市場裡分一杯羹,亦或是純粹的興趣使然,總之那一天育碧聯合創始人的Michel Guillemot在育碧名下成立的專業的手遊子公司Gameloft,之後便不可避免地和Gameloft一起陷入了長達數年的沉寂之中。

  一點兒都不奇怪,雖說那時候手機遊戲已經發展了不短的一段時間了,且其開發難度至少對育碧支持的Gameloft來說應該不是什麽大問題,但畢竟那會兒仍以內置為主的手機遊戲乃是各大通訊公司自己極為珍視的後花園,不允許新人拿自己練手也絕對稱得上對自己對玩家們負責。而另一方面,這對彼時尚顯稚嫩的Gameloft而言也不是什麽壞事,至少在差不多三年的學習,累積和資源整合後,2002年左右Gameloft為包括諾基亞和愛立信等一眾通訊公司提供的作品可不只有《打磚塊》《Siberian Strike》《Solar Target》這樣成熟而標準的休閑動作手遊,還有著為數不少的,足以顛覆大眾認知的“3A手遊大作”:

  《縱橫諜海》於2002年登陸諾基亞3410,《波斯王子:后宮冒險》於2002年登陸西門子M55,《虹彩六號》的兩個版本——《斷翼》和《城市危機》也是早在2002年便登陸了當時西門子和諾基亞的一系列高端手機……誰能想到早在黑白螢幕時代阿育就已經把自家一眾經典IP搬上了手機平台,其眼光之獨到少說也比自己那一眾沒什麽眼界的同行和競爭對手們要先進上那麽兩三年。

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  考慮到這些IP的的特色和後續影響力,當時登錄手遊平台的幾部作品多少有些“名不副實”——說難聽點兒那些遊戲充其量不過是其他平台爛大街的卷軸平台跳躍動作手遊和橫版射擊遊戲的高級換皮罷了,用手機按鍵操作相當繁瑣不說,其具體玩法乃是遊戲畫面與遊戲IP可謂毫無關聯,又無力彰顯手機平台的特色,哪怕玩家不在第一時間大呼上當,也多半會在新鮮勁兒過後自感還不如回去繼續玩兒《貪食蛇》來得有趣。

  因此相比於“顛覆手遊概念”或“引領手遊未來”這樣熱情飽滿但多少有點兒誇張的評價,我倒是認為這些逆向移植“更大的意義在於向諸位同行展現了IP加成在遊戲領域同樣效果拔群,也能以手機為媒介有效地展開宣傳工作,足以將為數不少的、同樣手中握有重量級IP各大廠商引入手遊戰爭的慘烈廝殺,也算是為後來迪士尼在安卓時代不合常理的崛起做足了鋪墊;而與此同時,IP之偉力也吸引一部分對手遊製作無感的娛樂公司主動找上Gameloft與其積極展開合作,從此以後這名義上的育碧子公司便成了那幾年幾乎和所有流行IP都有那麽點兒交集的風流浪子。

  不過平心而論,這樣的“名不副實“倒還真沒有過多影響到玩家體驗,畢竟Gameloft有著育碧在IP和技術上鼎力相助,因此相比於同時代的無數同類作品,Gameloft的遊戲優化和細節表現肉眼可見地更好一些,以2002年那部黑白的波斯王子為例,雖說此時王子殿下依然是“簡約線條“的絕佳典範,但無論其居住的行宮還是探索的地道都已經有了比較明顯的3D感,且王子的跳躍動作也都有了流暢的前搖和落地之後的卸力,其真實感相比於同時期的2D橫版跳躍遊戲絕對有著肉眼可見的提升。

  不僅如此,Gameloft本身也實力不俗且銳意進取,不僅沒有躺在育碧的IP帶來的便利中迷失自我,還一早便清醒地意識到了育碧遊戲IP存在著明顯短板,並以自己在手遊行業累積的優勢積極研發《真實足球》,《狂野飆車》,《孤膽車神》等一系列自主IP補充育碧系手遊題材上的空缺,也理所應當地愈發熟練為這些新老IP源源不斷地開發續作,可以說是量大管飽將一大批涵蓋橫版動作,光槍射擊,角色扮演,自由沙盒,體育競技等多種題材多個維度的高質量作品推上了JAVA遊戲市場,自然和想憑借N-Gage和任天堂一較高下的諾基亞一拍即合。

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  接下來的故事相信大家都應該多少有所了解了,在育碧和諾基亞兩位大佬的穿針引線下,漸入佳境的Gameloft在與諾基亞不長不短合作的蜜月期中當仁不讓地開啟了屬於自己和JAVA遊戲的黃金時代:在這短短的幾年時間裡,Gameloft一邊以相當驚人的效率開發自家遊戲續作並樂此不疲地將《魔法門》、《榮耀戰場》、《雷曼》等其他育碧著名IP手遊化,一邊積極與索尼派拉蒙皮克斯迪士尼等影視圈大佬展開跨界合作,乘熱打鐵將包括《怪物史瑞克》、《海綿寶寶》、《駭客帝國》、《貝奧武夫》甚至《無極》等影視IP打造成最合適的手機遊戲登陸各大平台,並以當之無愧的霸主之態推出了涵蓋各類題材的近百款遊戲作品,絕對稱得上是手遊歷史上值得大書特書的商業奇跡。

  不過這奇跡的代價嘛……便是有些作品吧,哪怕不和那些Gameloft真正下功夫傾力打造的自家大作相比較,其賣相依然糙勁兒十足,其觀感之差甚至讓我不好意思用用差強人意來形容。

  以國內玩家可能更感興趣的《無極》為例,這款2005年Gameloft與北京智樂合作發行的,據說是為打開中國遊戲市場而為國人玩家量身定製的JAVA大作居然只是一款最多只有五名可使用角色的格鬥遊戲,雖說其包括輕重連打,抓取反擊和多段QTE式必殺技的豐富動作如今看來仍不過時,且角色招式設計也頗有電影中其對應角色之神韻,但這樣一款簡單粗暴的格鬥遊戲裡可沒什麽額外空間可以承載當年陳凱歌導演極力強調的東方寓言和含蓄之美了,自然使得慕名而來——或者更應該說是百無聊賴中在雜誌扉頁發現這遊戲的影迷玩家大失所望,因此也毫不意外的沒能嫌棄什麽波瀾,早已和當年一眾粗製濫造的“作坊級手遊”被永遠埋在互聯網的某個角落裡沒,恐怕再無重見天日之可能。

  與《無極》的情況頗為類似,彩色的《黑客帝國》雖也特色鮮明,但不少設計細節設定很難不讓人想起與之前的那部《波斯王子》;《極限特工》畫面表現實屬上乘,但主角走跳射擊怎麽看都有點兒《縱橫諜海》的影子,而《鷹擊長空》……你確定這個不是現代版的《彩京1945》嗎……雖然這種種相似性作為證據說服力有待商榷,但畢竟它們一再出現,讓人不得不懷疑Gameloft在某些地方也不是那麽勤快。

  考慮到那時候JAVA遊戲市場盜版橫行,換皮肆虐,群魔亂舞,怪象頻出,這樣的“可能性”還真是相當諷刺,無論出於何種目的(雖然我們都知道其終極目的還是盈利賺錢)殺進手遊市場,堪稱“名門之後”的Gameloft都將不可避免地被寄予厚望,以自身的能力和號召力想辦法終結彼時手遊市場的種種亂象;然而某種程度上,Gameloft反而在權衡利弊加入了反派的行列,憑借自己頗具技術含量的且迭代速極為驚人的高質量“換皮”率先在一些不那麽重要的項目上先於育碧搞起了“公式化手遊”,以惡製惡般地極大加劇了“灰色地帶”的內卷情況,還真在一定程度上遏製了盜版和換皮對自己作品產生的侵害,並在這一過程中累積了相當豐富的遊戲製作經驗,可以愈發輕車熟路地製作雖說已顯出些許同質化,但依然質量不俗的品質佳作。

  不得不承認這不計成本的瘋狂內卷可能真的有效,畢竟到了N-Gage,甚至說是諾基亞徹底退出手遊市場的2009年,Gameloft依然可以在自家網站和諸多第三方平台的支持下保持著相當光鮮亮麗的姿態,仍願意以極高的效率為塞班安卓和IOS同時製作質量節節攀升的新時代手遊,不僅在客觀上促成了JAVA遊戲的回光返照,還向人們長久以來傲慢的質疑甩出了一連串相當有力的證據,足以證明即便是在塞班平台的重重限制下,JAVA手遊依然可以跳出“手機遊戲”這一休閑概念的藩籬,可以在多樣性這一維度上向傳統端遊無限靠攏——卻始終跨不過一道愈發明顯的界限。

  平心而論,如果只是時間為軸縱向比較Gameloft同一系列作品頻率不低的更新迭代,那這一部部作品可真的都是肉眼可見的進步神速。以不少老玩家們津津樂道的Gameloft當家IP(之一)《狂野飆車》為例,分別誕生於2004年和2005的前兩代代作品平平無奇,但也絕對是符合Gameloft標準的手遊大作,它們很好地填補了當時育碧在傳統3A遊戲“槍車球”三大題材上了空白(之一),足以為當時仍沉浸在“彩遊”喜悅中的玩家們帶來相當不錯的遊戲體驗;2006年的《狂野飆車3》手感與前代作品相差無幾,但Gameloft在遊戲中引入了豐富的自定義系統,大大擴展了遊戲的可玩內容;兩年之後,Gameloft在《狂野飆車4》與時俱進引入了運用重力感應實現轉向的方法,彰顯了移動端競速類遊戲相比於傳統端遊在操作上的特色和優勢;而道路2009年的五代作品,Gameloft引入了趨向擬真的碰撞體系,又終於解決了JAVA遊戲普遍存在的卡頓問題,使其操作體驗更顯流暢自然。

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  時間來到2010年,真正讓系列遊戲產生質變的《狂野飆車6》橫空出世,其建模精度大幅提升, 光影變化更加自然,去除了虛擬按鍵後,整潔的螢幕界面上也顯示出了更為出眾的速度感,似乎和在告訴我們JAVA大作的概念正在穩中向好逐步實現,Gameloft多年以來的堅持終將得償所願,可唯一的問題是,正是由這代最具革新色彩的《狂野飆車6》開始,Gameloft已經決定至少在該系列作品中放棄塞班平台了。

  我理解,這說法似乎確實有那麽點兒不合邏輯,在意識到塞班平台局限性之後,Gameloft確實沒理由繼續在這個上浪費感情和老東家的投資,他們後來也確實主要基於安卓和IOS平台為諸位玩家帶來了堪比手遊版決勝時刻的《現代戰爭》系列和成熟扎實的科幻射擊遊戲《N.O.V.A》系列的後續作品,但事實上至少在2013年前後,Gameloft依然願意兼顧塞班平台,為其開發適量不俗的,諸位玩家很可能有所嘗試,或者至少在個中小廣告上與其擦肩而過的各類 JAVA大作。

  這其中有類似《波斯王子:武者之心》和《極地戰嚎2》這樣自家(以及老東家)先前作品在新時代的續章,有《刺客教條》三部曲這樣“生不逢時”的IP新貴,有繼續擴展自家遊戲題材的《孤膽車神(Gangstar)》(對標《俠盜飛車》),《Big Range Hunting》和《Catz》,以及可能是受人之托明顯擔負著宣傳同名IP影視遊戲作品的《丁丁歷險記》,《雷神》三部曲,《鋼鐵俠》的官方手遊,以及《鐵血戰士》,《樂高:蝙蝠俠》等等等等幾十部各類作品,其數量之多,種類之盛似乎足以重現JAVA遊戲黃金時代的輝煌;只是你甚至不需要真正打開遊戲細細體驗,哪怕僅從幾張截圖便可看出這些作品究竟是何等的大同小異,以至於當年的我曾一度認為這些所謂的IP大作不過又是雜誌封底上急著蹭熱度的無恥騙局罷了,貨不對圖自不必說,哪怕真的和圖片展現效果一致,也很難說這不是其他類似經典遊戲的無恥換皮——沒錯,“睿智”如我就是沒考慮過如果這不是官方授權的真貨,根本不可能公布山寨氣這麽濃鬱的截圖自毀人氣。

  而考慮到Gameloft終究不那麽光彩的發跡史,這“換皮”的猜測在某種程度上甚至可能是事實真相,是不得不一直創造奇跡,保持高頻率更新的Gameloft面對不公正的市場競爭所采取的必要措施,如此而來Gameloft便能繼續保持自己在老玩家心目中“JAVA遊戲之神”的偉光正形象,我也可以就題發揮再次老生常談地怒斥彼時畸形的JAVA遊戲市場,以此升華主題,順勢結尾,然後趕緊滾去幹飯之後早點兒睡覺度過美好的一天,簡直完美。

  但事實恐怕並非如此。

  一個明確的證據在於,即便到了JAVA遊戲行將就木的時代,Gameloft依然不是固守塞班陣地的唯一大廠。比如我們之前提及的,早早意識到IP的重要價值,並與Gameloft合作推出過《加勒比海盜》JAVA手遊的迪士尼便在那時候親自下場,為玩家們帶來了包括電影《加勒比海盜》和《汽車總動員》幾部續作改編的官方手遊;老牌日廠世嘉和科樂美也不甘落後,將《音速小子》和《沉默之丘》等自家明星產品搬上了移動的小螢幕;而明顯優勢巨大,“槍、車、球”三大主題一應俱全的EA Mobel雖說沒能得到母公司的全力支持,但依然憑借《榮譽勳章》,《極速快感》,《FIFA》等大家耳熟能詳的重量級IP殺進了手遊戰爭的中心,甚至一度與Gameloft分庭抗禮……可尷尬的是,如此競爭並沒有帶來萬眾期待的百花齊放,那些不同公司不同理念下誕生的,原則上本應各具特色的JAVA手遊大作反而顯示出了異常相似的形態和氣質,看來要麽各大廠商心有靈犀,不約而同地選擇了類似的開發思路相互示好,要麽因為種種原因,各廠的開發人們明白自己面前的道路其實遠沒有它看上去的那麽寬敞。

  或者說得更具體些,我們完全可以大膽猜測,彼時包括Gameloft,EA Mobel等一眾大廠恐怕已經想方設法榨幹了JAVA遊戲的全部機能,因此雖說其退出歷史舞台確實與市場畸形,決策失誤,新平台競爭等種種理由脫不開乾系,但歸根結底仍是因為JAVA遊戲終究是有極限的,哪怕是展現出了100%的潛力,它們依然與我們記憶中美好相去甚遠——畢竟那回憶是遊戲中的童年,而非童年中的遊戲。

  而另一方面,安卓與IOS遊戲似乎比JAVA更早陷入了令人不安的同質化中——這可一點兒都不正常,無論是財大氣壯的迪士尼,還是經驗豐富Gameloft和EA Mobel,它們可都是帶著JAVA時代的遺贈,志得意滿地早早進入了安卓和IOS這更廣闊的遊戲市場,並迅速衝破的JAVA的藩籬,將“手遊大作”的概念發揚光大過,所以究竟是什麽讓這群經驗豐富的天才們泯然於眾矣?為何他們本應大放異彩的新時代“手遊大作”又會如此徹底地銷聲匿跡?為解答這些問題,也許我們需要從頭開始,聊聊安卓與IOS的誕生,和它們對手遊產生的顛覆性影響,不過這就是我們之後要講的另一個故事了。

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