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遊戲雜談 從開始到結束 《逆戰》走了一條什麽路

“戰於逆境,越戰越勇,最後卻戰敗於自己。”

  2011年,《逆戰》開始了它的測試之旅。

  這可不是個好時間。

  因為這正是那個號稱三億滑鼠的槍戰夢想,當時的CF如日中天的時候,同為FPS遊戲卻初來乍到的《逆戰》想要從這個大哥手裡搶到玩家可不容易。

  但它卻沒有像人們想的那樣在這種競爭下艱難地求得生存,最終被遺忘在歷史長河中。反而在FPS玩家心中留下了獨屬於它的印象。

  如果沒有過人之處的話,這顯然是無法完成的。

  雖然騰訊系的遊戲,離不開鋪天蓋地的宣發,這種宣傳對《逆戰》的影響不可謂不大,它讓《逆戰》更快地出現在了更多的玩家眼 前。

  但,宣發力度絕不是一切。一個遊戲是否吸引人,和它的宣傳可沒什麽關係。

  當時的《逆戰》獨特在哪裡?

戰於逆境

  那麽,《逆戰》憑什麽能在當時《CF》橫行國內FPS市場的時候找到一席之地立足,甚至還能從它手上搶到不少玩家呢?

  一個遊戲,首先映入人們眼中的,往往是它的畫面。

  《逆戰》使用的是虛幻三引擎,雖然是被稱為虛幻三之恥,但在當時可以稱得上是不錯,而且只是拿來跟《CF》比的話還是好上不少的。

  雖然現在《CF》萬年不變的畫質幾乎已經成為它的標誌了,但在當時肯定能從那邊俘獲來一批玩家,無論是審美疲勞還是貪新鮮,至少引來玩家的目的已經達到了。

  其次是“創新”。

  FPS遊戲的模式絕不單一,它有著很多種選擇,這隻取決於你的腦洞有多大。而這種模式萬一非常迎合玩家的口味,做出來的質量又不錯的話,那就是一個巨大的引流點——《絕地求生》就是這樣的一個例子。

  《逆戰》采取的決策是“廣撒網”。

  機甲戰,保衛戰,塔防戰,僵屍獵場...《逆戰》先後推出的新模式多如繁星。更別說較為傳統的團隊、個人競技,爆破和變異戰了。

  非要形容的話像是設計師拍腦門想到啥就放點啥,更傾向於讓時間和玩家來檢測這個模式,而這個模式的熱度和反響就是它最好的證明。

  但其實,這對玩家來說也不差。千人千面,每個人都各不相同,那麽喜好與厭惡,擅長與不熟的東西自然也不相同,唯一相同的,是對FPS的熱愛之心。

  這時的《逆戰》,給予玩家的是更多的選擇。

  喜歡PVP的玩家,可以在一次次被虐中獲得更多技巧,從而提升自己的水準,與人鬥,其樂無窮。

  厭倦了殘酷的弱肉強食般的PVP的玩家,也可以到PVE去,體驗與隊友協力擊敗強大敵人的快感。

  《逆戰》遊戲裡的許多新模式在當時的玩家眼中都算是十分新奇的玩意,而較為傳統的模式完成度也不低,或許這也是《逆戰》能夠搶來玩家的原因。

  除此之外,就是武器的設定了。無需換彈的雷霆999、自帶光環的烈焰戰魂、無限子彈的黃金之翼、噴冰吐毒的冰焰和毒王,比起《CF》“英雄槍”的槍托刺刀換湯不換藥般的改變,這顯然要更新穎一點。

  初期的《逆戰》可以說是非常良心的,可以說跟隔壁動輒888的遊戲形成鮮明對比。這也是當時它能吸引來玩家的一個重要原因。

  而實際上,是它不得不這樣做。

  《CF》出現在人們視野裡的時間可比你《逆戰》要早上不少,而在這些時間裡,它都在沉澱著用戶。給出周年道具,換玩家在線;給出限定,換玩家情懷;給出充錢充到888的武器,在勸退一部分用戶的同時,也在增加著另外一部分玩家退遊時的沉沒成本。

沉沒成本(迫真)

  作為開始就落後的《逆戰》,如果一開始再不良心的話,怎麽讓玩家來你這?

  不少玩家來了,因為他們被《CF》越來越貴的武器和道具逼走了。當他們慶幸於找到了一個與《CF》相似卻相對良心的遊戲時,卻忘記了羊毛出在羊身上,也忘記了天下烏鴉一般黑。更何況——這是同一隻烏鴉。

  “想讓商人讓出利潤,就如同讓餓狼吐出剛下肚的肉一樣。”

越戰越勇

  在當時,《CF》的大部分閱聽人都是年齡不大的玩家,中學生甚至是小學生,他們的閱歷不深,不知道《戰地風雲》《極地戰嚎》《決勝時刻》等等的FPS遊戲。他們知道的只有有著超強宣傳的《CF》,頂多再知道一個《CS》。

  《CF》像是被擺在這些玩家前的一根蠟燭,就放在他們眼前。這根蠟燭在外人眼中談不上多亮,但因為距離的關係,就在他們的眼中顯得很亮很亮。但在這時,出現了一根名為《逆戰》的蠟燭,因為同為騰訊遊戲的緣故,它出現在了這些玩家眼前。

  既然《CF》自稱為“三億滑鼠的槍戰夢想”,那麽當時的《逆戰》就是這三億滑鼠的另一個選擇。

  在《逆戰》引來玩家,站穩腳跟以後,它變得更好了嗎?

  答案是肯定的。

  雖然PVP這邊比較中規中矩,但PVE卻火爆出奇,其中又以僵屍獵場為最,塔防戰等緊隨其後。

  再之後,就是針對這些模式推出的各種道具啦,僵屍獵場的各種“神器”和獵魔執照,塔防戰的各種氪金道具。

  僵屍獵場吸引人—更多玩家進入逆戰—神器銷量增加—官方加大力度創造獵場新圖新怪新神器—加入了新物品的獵場更吸引人。這聽上去似乎是一個不錯的良性循環,但是,真的嗎?

  2014年3月,“逆聯賽”正式與玩家見面,各種各樣的活動,賽事也開始露頭,《逆戰》作為一款網遊,儼然一副火起來的樣子。非常地能夠讓人感到“遊戲正在蒸蒸日上”(笑)。

戰敗於自己

  可惜,好景不長。王權沒有永恆,盛世也會落幕。

  這其中自然有著後來手遊時代的來臨對於端遊整體的衝擊,端遊方面也有著《鬥陣特攻》這樣的爆款遊戲對於《逆戰》的影響。

  不過更多的還是來自於《逆戰》自身的原因。

  玩家喜歡一款遊戲,總有著“理由”存在;而當玩家不再喜歡這款遊戲,決定離開時,又是什麽驅趕了他們?

  諷刺的是,驅趕他們的,往往就是當初吸引他們的,這就是戰敗於自己。

  首先是畫面,《逆戰》用虛幻3做出來的擺11年那時候還不錯,但再過會就有些拉胯了。(虛幻3之恥警告)

  當然了,一個遊戲的好壞決不能簡單地以畫質來衡量,我們接著往下說,說說它的模式吧。

  筆者現在來給上面拋出的問題一個否定的回答:這不僅不是一個良性循環,而且是在給自己挖坑,挖一個用來埋葬自己的坑。

  為什麽?因為《逆戰》一開始是以模式多作為吸引玩家的點的,它給予玩家更多的選擇,它讓每個玩家都能在《逆戰》多樣的模式中獲得不同的遊戲體驗。

  但在它發現和培育出“獵場”這棵搖錢樹後,一切都開始改變了。

  讓筆者打斷上面如同幻想般的“良性循環”接上這個:獵場成為了《逆戰》的招牌——玩家說到《逆戰》就只會想到獵場——官方繼續加大力度——其它模式被遺忘,變得名存實亡——該模式已被刪除——該模式玩家離開。

  作為一個以各種各樣的模式為賣點之一起家的《逆戰》,親手扼殺掉了這個賣點,只為了更專注於最能賺錢的那個點。

  最後是,良心?哈哈,這可不是能出現在這裡的詞語。

  曾經的筆者很想質問《逆戰》官方:“你們的良心在哪裡?你們都忘了你們的初心嗎?”但看來不用問了,因為我已經可以從他們的操作上看到回答:“良心?那能讓我們賺到錢嗎?至於初心,你似乎搞錯了什麽,我們的初心就是賺錢。”

  是的,遊戲廠家不是做慈善的,遊戲出來就是要賺錢的。這點玩家也心知肚明,所以對於自己喜歡的遊戲,我們都不介意給點物質支持,支持廠家繼續做下去,同時也希望接下來廠家能給玩家更好地體驗。

  照這樣說,正常的流程是:遊戲做得好,氪金系統良心——玩家增加,有氪金意願——遊戲收入增加——改善玩家體驗,優化氪金系統。開始循環。

  但是手遊發展的勢頭對於整個端遊市場的衝擊太大了,同時端遊市場上優秀的競品也越來越多,不斷擠佔著《逆戰》的利潤和生存空間。

  或許是看著越來越低的流水,越來越難達到的指標,官方認為已經無力回天了。那麽...我也不用裝什麽正人君子了!開始壓榨剩餘價值!(老資本家了)

  想要殺死一個遊戲很簡單,但想要逐步壓榨這個遊戲的玩家的話可不簡單。溫水煮青蛙的要點,就是千萬不能讓青蛙察覺到周圍的變化和自己的處境。

  舊武器的“升級”,新武器的不斷推出,“神器”強度和價格的不斷拔高,隨意改動武器與怪物血量——“我們既加強怪物,也削弱武器。”...每一次的調整都是對玩家底線的試探,都是對水溫的細微提高。

  受不了的都跑了,留下來的是喜歡著這遊戲的,相信會變好的,或是還渾然不覺的,有錢所以無所謂的。

  直到天神套出現,這回可不是調整水溫了,這回是直接往鍋裡丟了個炸彈——這波啊,這波是炸彈衝擊。

  官方厭倦了那些榨不出多少油水的平民玩家了,這個套裝似乎在大聲告訴玩家:“沒錢的快滾快滾,我們要壓榨這個遊戲的最後價值了。”

  玩家:“走了走了,現在比CF還貴了,屠龍者終成惡龍啊。”(然而其實本來就是惡龍)

  氪金大佬留下來了,但平民玩家的流失,同樣也是氪金玩家遊戲內容的減少,體驗的下降。

  沒有遊戲體驗,為什麽還要接著玩?氪金大佬只是有錢,又不是人傻。

  這個遊戲,最後留下了誰?

結語

  逆戰,現在早已被運營得支離破碎,如果那能稱得上是運營的話。

  除了上述一地雞毛的“獵場模式”以外,《逆戰》其它的模式,也是狼藉不堪。機甲戰裡,落後的機甲在人類強大的火力下狼狽逃竄,最終也逃避不了必然炸毀的命運;變異戰中人類追著變異體暴打亂殺也是常事;更別提競技模式裡那各種加成屬性的武器了。

  如果說《QQ飛車手遊》裡掌控平衡性的天平是傾斜的話,那麽《逆戰》則是直接把自己的天平砸了,平衡這種PVP遊戲最重視的東西在這裡非常難找到。

  筆者在之前的文章裡對《QQ飛車手遊》還有著希望:“我希望玩家們的愛,能讓飛車重回當年盛景。”

  但對《逆戰》沒有,儘管我曾經非常喜歡它。

  因為它已經放棄了自己。

  在文章的最後再給大家說個笑話吧:逆戰主題是科幻和機甲。

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