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在WeGAME遊戲之夜,我注意到了幾款國產突突突遊戲

  2002年,祖龍工作室製作了足以被時代銘記的《大秦悍將》,它在當時能和《戰地風雲1942》《雷神之錘3》等國外大作打個有來有回,同時期的《抗日:血戰上海灘/緬甸》《越南戰爭:胡志明路線》等非常有中國特色的射擊遊戲,更是靠著質量過硬俘獲了不少外國玩家的心。

  而那時候隻覺得“打開了一扇門”的中國玩家肯定沒想到,在《大秦悍將》之後,國產單機FPS會因為種種原因退出國際市場,而爽快酣暢的“突突突”,也因此成為國產單機中一片誰都不敢輕易涉足的荒漠。

  當然,被荒漠化的只是狹義上的國產第一人稱射擊遊戲。

  在最近WeGame舉辦的「遊戲之夜」活動中,玩家可以在這個活動中下載試玩提前“嘗到”許多還在Beta測試的遊戲,而有些眼尖的玩家肯定了發現了,今年上架的國產“射擊”遊戲不少。

  那麽,今天就讓我們從4款還在Beta測試的國產突突突開始聊起,來看看這一遊戲類型的國產單機作者們都走到哪一步了?中國人自己做的射擊遊戲,能不能在國際市場上異軍“突”起?

再戰OL和再戰:孤艦絕境

  擬真坦克/戰艦對戰體驗、硬核的軍演戰場,從以上關鍵詞中不難看出,這兩款遊戲的開發商梵天遊戲,有點奔著“中國版Wargaming”而去的野望。

  軍武主題FPS的特殊之處在於,戰鬥主體是軍迷們從小鑽研到大的戰爭巨獸,這些區別於人體的戰爭機器,要做好質感和操控感,才能夠贏得玩家的認同。

  《再戰》在這方面做得相當不錯,不論是開軍艦時的緩慢提速和慣性表現,急轉彎對於瞄準精度的影響,還是坦克開炮時炮管的硝煙特效和反衝力的表現,在手感和數值上,它都在盡力向真實軍艦/坦克的駕駛體驗靠攏。得益於用虛幻4引擎打造,建模的精細度還是貼圖的質量都有著肉眼可見的提升,《再戰》系列在視覺體驗上反而有青出於藍而勝於藍的優點。

  《再戰》最獨特的地方在於,梵天遊戲用天馬行空的想象力,為戰艦/坦克大戰適配了一套你絕對想不到的玩法——吃雞。

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  你可以試想這樣一幅畫面:作為一名老練的輕巡艦長,你和自己的艦艇被空投到大海上和另外29名艦長一決生死,幾經搜刮,你終於找到了一門雙聯150炮,但隔壁海域的兄弟人品更好,已經提前鎖定了金色傳說MKⅡ127炮。

  當你以為這把就要“落地成盒”時,一艘滿配的戰列艦從小島的背後駛了出來,隻一接舷便撞沉了原本的勁敵,讓你有了逃跑喘息找更好裝備的機會,隨著時間推移,一堵無形卻也致命的毒牆緩緩將你趕進安全區,一路上,你見證了各種海上霸主的隕落,還有種穿越回一戰日德蘭的錯覺。

  最後,靠著幾發見縫插針的魚雷,你擊沉了兩艘正在用彈幕相互轟炸的戰列艦,成功偷吃了“雞”。

  這就是我在《再起:孤艦絕境》中親身經歷的一場大戰。

  只不過,在這種有些“胡逼”而和軍武硬核擬真不甚匹配的玩法下,《再起》也有著自己的一些問題。

  比如說在吃雞模式下,參賽玩家的船和坦克都能在出戰前提前準備武裝並帶入一場遊戲中,這就和生存競技遊戲“搜刮、戰鬥、搶奪”的設計理念背道而馳,在測試中靠著官方發放的資源,可以很輕鬆地做到神裝出戰,遊戲裡也不存在打爆了高級玩家,可以把他的裝備帶出這局遊戲的設計。

  驅逐艦/輕坦無法施展出高機動的優勢,戰列艦/中坦的重火力和重裝甲在圍攻下也很難發揮,一場比賽往往就是重巡/中坦之間的角逐,你看這哥倆連遊戲不平衡的地方都如出一轍,在我參加的beta測試版中,《再戰》雙雄應該不能算是傳統意義上的優秀遊戲。

  這麽看來,製作組會逐條回復玩家評價或許不只是一種形式主義,而是集思廣益對於現在的《再戰》必不可少,我也相信,玩家們一起“打造”的《再戰》肯定比製作組閉門造車的結果要更好。

  至少在體驗了海戰和陸戰生存競技玩法之後,我已經有點開始期待《再戰:壯志凌雲》了。

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秘棺疑蹤2

  既然今天聊的是聊射擊遊戲,那俯視角的應該也算吧(笑)。

  《秘棺疑蹤2》就是這樣一款融合了“斜45度俯視角射擊”“生化喪屍”“解密和生存”元素的獨立遊戲。由2位成員組成的一鍋粥工作室製作,前作《秘棺疑蹤》已經上線了PC和NS平台,獲得了惡靈古堡粉絲的特別好評,手機移植版也在緊鑼密鼓的上線準備中。

  就和製作組說的那樣,《秘棺疑蹤2》依然是一封獻給惡靈古堡和愛好者們的情書。

  在beta測試版的開場,完全沒有冗長的過場動畫,製作組揚長避短地用幾聲警報和幾行精簡的字幕,就很自然地讓玩家回想起自己的使命——逃出研究所。

  而遊戲流程中環環相扣、頗為硬核的謎題設計,簡潔又不失刺激的戰鬥以及碎片化的敘事方式,再加上非常有代入感的生化式開門轉場,《秘棺疑蹤2》很容易就能喚起老玩家在九十年代遊玩經典恐怖遊戲的記憶。

  比起一代,《秘棺疑蹤2》在許多地方都有著肉眼可見的進步,演出效果更佳精致細膩了,遊戲中出現的敵人也不再局限於行動呆滯的喪屍,還加入了體表覆甲的骨魔,無盡再生的血魔,瘋狂近逼的自爆怪等。

  戰鬥系統也有著不小的進步,不但有匕首、衝鋒槍、霰彈槍等經典武器,武器還能進行改造和升級,而不同武器嗎,面對不同怪物則需要玩家熟練運用擊破防禦、打擊弱點等機制,不同槍械的射擊手感有著明顯的區分。

  除了作為一個恐怖遊戲,遊戲中的彈藥和武裝充足到完全讓人感覺不到恐懼,《秘棺疑蹤2》很難讓人找到缺點,老實恐怖遊戲愛好者們在WeGame商店中留下了917條評價,高達8.9的期待值,對於工作室而言也是一種打氣。

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異星前哨

  那讓我們再把思維發散一點——指揮小人射擊應該也是突突突遊戲吧?

  而你肯定想象不到,在2021年居然還有國產遊戲製作組涉足RTS領域,最奇妙的是,在上手玩了半小時後,我甚至開始覺得上海雲蟾出品的《異星前哨》可能會火。

  對於大部分下班回家只想躺著看遊戲自己動的社畜而言,《異星前哨》的RTS並沒有走《星海爭霸》那種硬核的競技向、PVP的路子,而是選擇融合了更加輕度的“塔防”“roguelike”元素。在故事背景中,你作為銀河遠征軍小隊的一名普通指揮官,帶著小隊登陸了一顆小行星開採礦產,卻在上面發現了一種以礦石為食的矽基生物“異形”,你的目標很簡單,驅逐異形並回收資源。

  而實際上手後,你應該能找到這款堆砌元素的遊戲1+1>2的快樂,《異星前哨》並沒有設計多麽複雜精妙的關卡,每一次重開遊戲,你登陸的行星都是隨機生成的,玩家需要收集電力、燃料、金屬礦物資源,建設前線基地,而隨著人口的擴充,還可以進行兵團雇傭、兵種升級、科技樹升級等RTS遊戲的常規操作。

  建設基地,抵禦各種各樣的“異形”怪物,然後建設更先進的基地,再一舉端了異形的老巢,這其實足夠形容《異星前哨》一局遊戲的體驗,你能看著自己的小分隊在異星他鄉站穩腳跟,慢慢強大起來,開始變得像個正經的前線基地了,至少作為一個愛搞基建的中國玩家,我很認可《異星前哨》的種田玩法。

  而在抵禦一波波異形的攻勢中,你也能感受到這款遊戲非常隨機化的成長系統帶來的快樂,各種隨機事件都能帶來正面/負面的影響,隨便打開一個從天而降的救生艙,你都可能從裡面得到強力的雇傭兵團,也有可能在你最需要重火力的時候,上司給你空投了一個主打潛行功能的消音炮台,而當這些看上去很小的影響在一局遊戲中疊加,所產生的蝴蝶效應也是非常有意思的。

  簡單來說,《異星前哨》的路子很野,儘管現在遊戲只能操控“人族”,但每次重開不盡相同的體驗也為每一局帶來了口感更豐富的爽快感,在我試玩的體驗中,遇到過同屏最多的異形不過小幾百隻,已經比小時候看的《星河戰隊》爽太多了,而在製作組的口中,他們想展現的是同屏容納100000名作戰部門的“真正星戰”。

  這麽說可能有點對不起我孱弱的9代I5CPU,但我們目標星辰大海的征程,或許真的可以在《異星前哨》中實現。

最後,說點心裡話

  當然,製作遊戲需要足夠深厚的技術積累,也需要足夠的時間來探索和試錯,目前在玩法上已然顯露瓶頸的突突突遊戲大類中更是如此。在這個國際大廠稍稍停下腳步的階段,國內年輕團隊們最好的選擇,確實是當下他們在做的「模仿與學習」。我很高興的是,在今天聊的這幾款遊戲中,或多或少都能在這個過程中看到一些機甲狂潮出的火花帶來的有趣創意。

  而在國產遊戲製作者負責奇思妙想和埋頭苦乾的同時,WeGame這樣集成式大型分發平台的背後支援同樣不可或缺。

  2021年,已經是WeGame「遊戲之夜」連續開辦的第四年了,這個每年南方秋天的尾聲舉辦的遊戲盛典,不只是為國產遊戲開發者們提供了更多的曝光,《動物派對》《沙石鎮時光》等等小而精的國產遊戲亮相,也常常為我們帶來有別於外國大餐的驚喜感。

  在提前嘗鮮之外,「遊戲之夜」還安排了開發者的直播會,開發者坐在網線的那一頭,和玩家暢談自己的創意,分享設計理念,每個玩家都能和製作者“面對面”,在靈感上好好碰撞交流一番。

▲當然,試玩遊戲還能參與抽獎,也是我挨個遊戲點一遍的“巨大”驅動力

  平台的支援,玩家的聲音,正在為這群可敬的追夢人插上了翅膀。我們有理由相信,WeGame平台能貫徹那句“發現更大的世界”,並被全體開發者、遊戲玩家所見證。

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