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E3毫無掌機痕跡 掌機遊戲是如何走向終結的

然而,如果你是一名死忠掌機玩家,這場遊戲盛會除了再一次往你頭上澆冷水,似乎也沒能掀起其他波瀾了。儘管任天堂Switch風頭依舊,但可別忘記官方定位中它只是一部擁有便攜形態的遊戲主機,而事實上Switch的重量和續航也不足以讓它在外帶時還能耍得如魚得水,它的主要舞台還是在室內家中。而真正的遊戲掌機如PSV、3DS等等,已經和玩家漸行漸遠,你甚至已經記不起上一次有掌機大放光芒的E3是在什麽時候了。

遊戲掌機的日子的確不好過。這兩年,索尼PSV、任天堂3DS陸續停產,不管是索尼還是任天堂的重心都已經完全轉向了主機平台上。而無論是何種遊戲展會、直面會,都甚少聽說過有什麽遊戲大作要為掌機撐腰的消息,掌機的後續機型更是難覓蹤跡。

與之相比,手遊的星星之火早已燎原,大街小巷裡圍在一起“共鬥”的玩家們,他們捧在手心上的便攜遊戲是《王者榮耀》、《和平精英》而非《魔物獵人》。當初掌機玩家們不屑一顧的手遊,是否真的已經將掌機遊戲趕上了絕路?掌機市場真的走向終結了嗎?今天我們就來討論一下相關話題吧。

經典掌機們的發家史

要談論掌機市場的得失,我們需要先從掌機的發家史講起。儘管掌機已經垂垂老矣,但不可否認它擁有過光輝的歷史,很多朋友在童年都曾被掌機螢幕照亮過憨笑的小臉。而掌機們曾經的成功也並非是一蹴而幾,在俘虜玩家們的心的征途上,各路掌機所展現的神通又不盡相同。

GameBoy:兩款遊戲拯救生涯

GameBoy是第一款在普羅大眾中掀起熱潮的遊戲掌機,它的經典毋庸多言——前不久“黑寡婦”和“美國隊長”還將GameBoy拿出來把玩一番,又勾起了無數人的回憶。Gameboy是如此具有代表性,但它的征戰市場並非一帆風順。在早年,Gameboy被定位為家用主機的的便攜版,其上的遊戲多來自於FC紅白機甚至SFC的移植。例如《瑪利歐》這樣的經典IP,在其上就有發行相應版本。

Twitter上po出“黑寡婦”和“美隊”一起玩Gameboy的圖,可以看到對戰需要連接線材

然而在此種定位下,Gameboy只能算是不溫不火,初期慘淡的銷量一度讓人覺得這部機器命途多舛。儘管Gameboy上有著大牌主機遊戲IP,但人們似乎對此興趣有限,畢竟掌機很難帶來完整的遊戲大作體驗。

其後,讓Gameboy形勢逆轉的並非是什麽大作,而是休閑小遊戲《俄羅斯方塊》。Gameboy上的《俄羅斯方塊》特別開發了聯機功能,可以通過聯機線進行對戰,一下子引爆了市場,Gameboy的銷量就此節節攀升,也帶動了其他遊戲在Gameboy上的集聚。

《俄羅斯方塊》這樣的休閑遊戲讓Gameboy站穩了腳跟

數年後,Gameboy的銷量再次下滑,又一款遊戲站出來拯救了Gameboy,那就是流行至今的《口袋妖怪(精靈寶可夢)》。這系列遊戲的核心玩法顯然也並非傳統大作那些頭鐵磕怪的套路,而是以收集、培育、交換、對戰等為主。《口袋妖怪》需要交換才能集齊所有精靈,玩法活用了掌機便攜的特性。《口袋妖怪》初代銷量即過千萬,讓Gameboy煥發了第二春,此後該系列成為了任系掌機的護航作,這也是任天堂得以稱霸掌機市場的一大原因。

充分發掘掌機特性的《口袋妖怪》系列讓人們對Gameboy染上了狂熱

可見,Gameboy的成功離不開《俄羅斯方塊對戰版》、《口袋妖怪》這些為便攜遊玩而打造的遊戲。這些遊戲深刻理解了玩家的同遊、社交、競技需求,貼合了遊戲掌機的硬體特性,推動Gameboy成為一代經典。

Gameboy雖然經典,但說到令國人音箱最深刻的掌機,那無疑還是PSP。很多國人在學生時代的最渴求的寶物,就是一部萬能的PSP。

一代“神機”PSP

沒錯,PSP是萬能的,它之所以能廣受國人歡迎,一方面當然是因為其上的《魔物獵人》、《戰神》等畫面驚豔的遊戲——這些作品讓國人見識到了原來掌機真的可以體驗3A大作;而PSP受歡迎的另一大原因,還在於它破解後擁有強大的拓展性。PSP破解後能夠安裝各類軟體,無論是用它來看電子書、看電影、聽歌、查字典等,都不成問題。

PSP經典播放器PPA

PSP經典電子書軟體xReader

在智能機尚未普及的那個年代,PSP甚至是要比諾基亞S60手機和WM手機更強大的“智能設備”。儘管S60、WM的功能可能更勝一籌,但PSP的性能以及螢幕都佔有壓倒性的優勢。加之價格便宜,PSP贏得了“神機”的稱號,MP3、MP4、PMP想要有銷路?都得先掂量一下自己在PSP面前能有多少斤兩。

儘管PSP上的遊戲也相當驚豔,但顯然不足以撐起PSP八千萬出頭的銷量——PSP上沒有出現銷量破千萬的遊戲作品,銷量破五百萬的遊戲僅有三作;對比銷量為七千多萬的任天堂3DS掌機,其上有七款銷量破千萬的遊戲,就可知遊戲對於PSP銷量的貢獻度並不那麽突出。

PSP上銷量破五百萬的遊戲之一《魔物獵人2G》,當然很多玩家玩PSP遊戲無需買碟片

顯然,PSP之所以取得成功,很大程度上靠的破解後強大的擴展能力。PSP不僅是一部遊戲掌機,它還充當了多媒體和智能設備的角色,是當時最引人注目的掌上娛樂終端,“神機”之名當之無愧。

DS/3DS:在“藍海”中乘風破浪

儘管PSP在國人玩家心中地位奇高,但要說到同時代最成功的遊戲掌機,那還得是任天堂DS。DS的採用了折疊雙屏的獨特設計,配合觸摸屏和筆,誕生出了很多奇妙的玩法;它性能遠落後於PSP,但說到趣味性,DS還是更勝一籌。

真正的掌機王者DS

任天堂為DS投入了大量資源,和PSP相比,DS上的遊戲總體上更具號召力,例如《口袋妖怪》、《瑪利歐兄弟》、《動物之森》等獨佔的大IP,令玩家們愛不釋手。但這些是否就已經能完全支撐起DS一億五千多萬的銷量?並非如此。

DS之所以能取得一億五千多萬的恐怖銷量,和開辟“藍海”市場密不可分。在DS的時代,傳統遊戲市場已經成為了血腥的“紅海”,投入更多的資源比拚遊戲製作,能開拓的市場也已經寥寥無幾——傳統的遊戲玩家就那麽多。DS將目標瞄向了休閑玩家,讓那些平時不怎麽玩遊戲的人,也成為DS的消費者。

DS的“藍海”戰略造就了很多奇跡,例如《腦白金》的恐怖銷量

DS在市場上能取得如此巨大的成功,“藍海”功不可沒。“藍海”退潮後又是種怎樣的狀況?從DS的後繼機型3DS的市場表現就可見一斑。

在3DS上,仍存在大量傳統意義上的遊戲IP,但休閑遊戲們卻紛紛缺席——智能手機已經入場,休閑遊戲們迎來了能更加野蠻生長的溫床——和遊戲掌機嚴苛的準入制度、高昂發行成本相比,低門檻甚至無門檻且便攜性、通訊能力和性能都更好的智能手機,才是更肥沃的土壤。

設計思路繼承DS的3DS,銷量直接腰斬

儘管3DS仍是一款非常成功的掌機,但它的銷量只有七千多萬,對比DS已然腰斬,而它也極有可能是任天堂最後一部遊戲掌機。

如果你關注遊戲業界,那麽應該知道遊戲大致能分為兩類硬核向遊戲和休閑輕度向遊戲。硬核遊戲機制深厚複雜,為喜歡鑽研遊戲的深度玩家而設;而休閑輕度遊戲則講究小玩怡情,多用於消磨時間和作生活調劑。那麽遊戲掌機到底是靠怎樣的遊戲取得成功?上文我們已經粗覽了一些經典遊戲掌機的發家史,這裡可以作一些小總結了。

Gameboy能活下來並火遍全球,理解了掌機特性、注重社交對戰的《俄羅斯方塊對戰版》、《口袋妖怪》有著莫大功勞;而PSP能大獲成功,很大程度在於它是當時最好的便攜娛樂“智能”設備;DS的輝煌則在於其“藍海”戰略,休閑遊戲們將它捧上了如此高度,駕離了“藍海”後的3DS銷量只有其一半。

硬核遊戲在家用機如PS4、Xbox One、Switch上能夠取得決定性的作用,但在掌機平台,這類遊戲的作用並沒有如此突出。硬核遊戲在掌機上體驗並不完美,掌機多在便攜環境下使用,這和需要長時間沉浸其中的硬核遊戲格格不入——儘管也有部分掌機玩家口中“大作”、“3A”叫得好聽,但又有多少人,願意在外沉迷遊戲好幾個小時?在掌機上玩硬核大作,只是小部分玩家的需求,市場並不廣闊。

儘管PSP上也有《戰神》這樣的大作IP,但無論體驗還是銷量都無法和主機版本媲美

和家用主機相比,遊戲掌機並不算是硬核遊戲的良載體,掌機的性能、續航、遊玩環境都對遊玩大作有所製約。加之市場前景有限,很少有遊戲廠商會如同開發主機遊戲一樣,花大力氣去開發硬核向的掌機遊戲——例如PSV上儘管也有《秘境探險》、《決勝時刻》、《忍龍》等IP,但這些作品往往只是外包或者移植,質量和銷量都不如人意。掌機要在市場上取得巨大成功,還需要其他因素的助力,例如休閑遊戲的加持,或者作為多媒體智能終端使用。

PSV上的《秘境探險》更是外包製作,開發商不會投入大成本,也不對其抱有什麽期望

當然,如果遊戲廠商的實力足夠強,也可以花力氣為掌機打造定身量造的遊戲IP。例如任天堂掌機上的《口袋妖怪》、《動物之森》等等,這些遊戲製作精巧,非常適合掌機遊玩,甚至足夠撐起整個掌機市場——3DS好說歹說,仍有七千多萬的銷量。

3DS高質量的遊戲陣容

但遺憾的是,也只有任天堂陣營有如此實力打造出高質量的掌機遊戲了,而任天堂目前已經對遊戲平台進行了整合,Switch同時具備主機模式和掌機模式,業界再無專門開發掌機遊戲的必要。在Switch上,同一份遊戲既可以作為主機遊戲在家中遊玩,也能夠以便攜的形式帶出門和朋友同樂。而配合新奇的配件,更是誕生了各種富具創意的新玩法。我們仍能部分體驗到掌機的樂趣,但市場卻已經不再需要新的掌機遊戲了。

任天堂已經放棄單獨開發掌機平台,Switch兼顧了便攜遊玩

簡而言之,掌機遊戲近年漸漸走向消亡有以下原因:

·開發硬核向遊戲不宜以掌機平台為重心,此類遊戲在掌機平台體驗遠不如主機平台,且硬核掌機遊戲閱聽人太小無法支撐起整個掌機市場;

·開發輕度向、社交向遊戲,移動平台已經成為了更好的選擇,昔日的“藍海”早已被手機平板瓜分殆盡;

·掌機硬體落後於智能手機,無法再充當掌上娛樂智能終端,掌機閱聽人進一步縮小;

·任天堂主動整合掌機市場,再無必要專門開發掌機遊戲。

基於以上原因,掌機遊戲漸漸淡出了人們視野。如無意外,索尼和任天堂都不會再推出新的掌機平台。在以往,掌機承載了人們便攜娛樂的需求,現在,它已經卸下了這一使命。

後話

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