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《銀河戰士:Dread》的難度設計是為了體現出生存恐懼

  日本雜誌《Famitsu》近日採訪了《銀河戰士:Dread》的製作人阪本賀勇(Yoshio Sakamoto),採訪中阪本賀勇談到了開發團隊如何解決遊戲難度的問題,一起來看看吧!

  問題:這款遊戲的移動速度很快,這是你們的製作目標嗎?

  回答:我們已經製作過很多部《銀河戰士》了,我們會深思熟慮每一款遊戲的合適的速度節奏。對於《銀河戰士:Dread》來說,我們將遊戲的速度適當地加快了。每一款《銀河戰士》的遊戲設計都會與遊戲的動作互補,而這一次,遊戲變得非常容易控制,這是我個人非常喜歡的內容。我認為這可能是我們迄今為止見過的最好的《銀河戰士》的動作設計。

  問題:我認為你是在執行一些既快速又容易控制的東西。相比之前的遊戲,你是如何平衡遊戲難度的?

  回答:我們已經習慣了我們所開發遊戲的難度,所以很難理解作為一名新玩家的感受。不管是哪一款遊戲,平衡性都是很難做的東西,但不管是任天堂還是MercurySteam都決心讓這款遊戲的動作部分變得絲滑流暢。E.M.M.I.(遊戲中的機器敵人)和之前我們做過的東西不一樣,我們讓很多人遊玩它,由此我們便能夠為這款動作遊戲調整到適合於它的平衡性。我們所關注的一件事就是確保玩家在遊戲失敗了以後,會知道下一次該怎麽做。

  問題:好的平衡性會驅動玩家想要報仇。

  回答:舉個例子,如果你讓E.M.M.I.老是抓不住玩家,或者當它抓住玩家以後,玩家總是能很快逃離,那麽你就無法真正表達出E.M.M.I.的恐懼可怕之處——然而這正是遊戲的核心部分。

更多內容:銀河戰士:Dread專題銀河戰士:Dread論壇

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