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2人開發 勁賺4000萬美元:《暗黑地牢》高難度贏得玩家

  隨著休閑玩家的比例越來越高,很多遊戲都選擇了主動降低難度的方式吸引更多人入坑。但《暗黑地牢》可以說是RPG遊戲裡的另類,甚至對於大多數玩家來說,不看攻略都很難玩下去。

  在《暗黑地牢》裡,壓力值比生命值的影響還大、厄運可以隨時讓你重新開始,而且一個小小的失誤就能讓你前功盡棄。然而,就是這麽一個“惡意滿滿”的高難度遊戲,經歷過中文和韓文本地化差評事件之後,在Steam平台的銷量仍超過了220萬套,即使算上折扣,該遊戲僅Steam平台收入很可能超過了4000萬美元。

  “勸退”型RPG:隨機性和策略之間的完美融合

  這是一個2D橫版回合製RPG遊戲,加入了永久死亡和高度隨機設定,雖然有劇情主線,但實際上情節描述並不流暢,你繼承了親戚豪宅之後,發現莊園裡有一個不斷出現怪物的傳送門,你需要招募冒險者打敗地牢裡的怪物。

  大多數的RPG遊戲都會讓你扮演一個具有特殊能力或者逐漸獲得超能力的英雄,但在《暗黑地牢》當中,玩家們卻要帶領4個擁有不同缺陷的角色,在被詛咒的地牢裡探險,每個角色站在不同位置可以擁有不一樣的的能力。隨著你越走越遠,這些角色會逐漸失去理智、他們的生命力會隨著火光的黯淡而變弱。

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戰鬥界面

  遊戲裡的角色都是有個性的,而且壓力值才是最重要的數據,比如角色打怪也會鬧情緒、探索地勞、被同伴吐槽都會鬧情緒,有時候,即使你贏得了戰鬥,也很難保證沒有某個角色發瘋。還有一些角色受傷之後會一直發牢騷,進而降低全隊計程車氣,當壓力值過高的時候,角色就會崩潰,失控的隊友給你帶來的威脅甚至比敵人還大。

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角色崩潰狀態

  從遊戲設計的角度來說,隨機性和策略性是相互排斥的,隨機性可以帶給玩家驚喜,而策略的深度和廣度則決定了一款遊戲是否耐玩,隨機性過高,往往會讓玩家在整個遊戲過程都很難做決策,所以,不少人把《暗黑地牢》稱為“勸退遊戲”或者“看臉的遊戲”。

  比如,在角色瀕死狀態下,受到攻擊是否死亡是隨機的;完成任務之後,某些角色是否會染上怪毛病是隨機的;壓力值滿了之後,崩潰還是變成強大的賽亞人也是隨機的,類似的隨機設定還有很多,你每次進遊戲都可以得到不一樣的體驗,有時候,養了很久的團隊,往往會因為一個小小的失誤而導致多個角色瘋掉或者死亡,加上永久死亡設定,如果沒有攻略,這款遊戲可以對大多數玩家起到“勸退”作用,不過,研發團隊還非常“貼心”的設計了很多與死亡相關的成就,比如餓死、中陷阱而死、路障死、全滅以及只剩一人通關等等。

  不過,對於硬核玩家來說,《暗黑地牢》則是多年來難得一見的的Roguelike佳作,而且做到了隨機與策略的完美融合,很多情況下,你都需要提前準備好應對下一個boss的道具和藥品,只有謹小慎微地處理所有狀況才有可能順利通關。

  兩人研發三年:困難往往是創新的階梯

  《暗黑地牢》是由兩人工作室Red Hook Studios研發,技術總監Tyler Sigman 和創意總監Chris Bourassa為這個項目投入了3年的時間研發,在此過程中,由於受到獨立團隊資金和資源的限制,他們不得不用創新的方式完成自己的遊戲設計目標。

  據Bourassa透露,《暗黑地牢》的靈感來自很多款經典遊戲,比如《博德之門》、《魔眼殺機(Eye of the Beholder)》以及《創世紀(Ultima)》等作品,但這款遊戲實際上與這些大作的相似度卻很低,用Bourassa的話來講,正是因為兩人工作室的缺陷,才導致了這款遊戲與眾不同的風格。

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戰鬥也是烏漆嘛黑

  由於資源和人手有限,他們不得不採用2D橫版戰鬥,就連畫風都是一以貫之的暗黑風格。在大多數RPG遊戲裡,通常都會用改變色調的方式來強調戰鬥的刺激感,但對於大多數時候都只有一名美術師的Red Hook Studios來說並不現實,而且不符合團隊的創意。

  早在工作室成立之前,兩人就已經在探討未來可以合作研發的項目,Sigman說,“我們希望《暗黑地牢》展現成為探險者不利的一方面,Chris(Bourassa)的很多想法讓我覺得有道理,我們想要注重角色細節”,所以,這也是遊戲裡很多角色都有不同性格的原因,雖然大多數的存活時間可能並不長,但你仍然可以因為不同的原因記住他們。

  由於Bourassa負責研發過程中大部分的美術創作,他不得不尋找可以一個人完成所欲資源創作的方式,第三人稱視角和橫版戰鬥則大大降低了工作量,“大多數情況下,人們對RPG遊戲裡的理解是,把探險和戰鬥的畫風區分開,因為回合製RPG都是這麽做的,但我們預算有限、人手不足,只能想別的辦法”。

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角色在營地休息有幾率減壓

  雖然是預算不足之下的無奈選擇,但也因為這種做法讓《暗黑地牢》顯得更特別,這種從頭到尾的暗黑風格營造了非常危險、緊張壓抑的氛圍,在隨機性極高的情況下,你很多時候都必須可以壓低英雄等級才能順利過關。

  英雄站位的設計則主要受到《博德之門》的影響,Sigman表示,《博德之門》裡的英雄會分成前後排,前排的都是近戰角色,而後排則主要是輸出型法師,“所以我們根據這個做了新的風格,不同位置可以擁有不同的能力,這種做法實際上是有道理的,比如你拿著一把劍不可能隔著三個人打到後排,因此這種設定做出來也更容易讓人理解”。

  當英雄站位和跑速結合起來的時候,《暗黑地牢》則形成了獨特的玩法,如何根據角色能力分配站位也是玩家們需要考慮的重要因素,因為稍有不慎就可能被boss先手團滅。

  小團隊的煩惱:兩次本地化引發的差評事件

  作為一款玩法創新的獨立RPG遊戲,《暗黑地牢》在Steam的整體好評率為84%,而最近的3000多個評測的好評率只有60%。

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Steam評分界面

  6月19日,該遊戲推出了版本更新,並且加入了新DLC《瘋狂顏色》,還增加了韓文支持,但這卻導致了韓國玩家的大量差評,由於譯文出現了低級錯誤,很多韓國玩家在評論中指責開發商不重視韓國玩家,而Red Hook則在道歉聲明裡透露,研發團隊沒有人懂韓文,雖然請了專業的翻譯團隊,但還是出現了意想不到的錯誤。

  實際上,《暗黑地牢》的中文版同樣遭遇過本地化危機,2017年推出的中文版也曾因為翻譯問題而導致了部分玩家的不滿,最後玩家社區不得不通過創意工坊上傳mod的方式解決。當然,Red Hook也不是唯一受到影響的團隊,很多知名獨立遊戲,比如《挺進地牢》、《旗幟傳說》等都遭遇過類似情況,對於資金和人力不足的獨立團隊而言,這基本上是非常無奈的問題。

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