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一著不慎輸滿盤 《暗黑破壞神:不朽》的無妄之災

為期兩天的暴雪嘉年華圓滿落幕,從電子競技錦標賽到魔獸重製演示,從守望新英雄到爐石大版本,本次嘉年華的內容一如既往的充實,但暴雪未曾想過,落幕後留下的僅僅是《暗黑破壞神:不朽》這樣一個巨大的話柄,接踵而至的便是怨聲載道。

“愚人節玩笑”

回顧整場發布會,繼承了一代老玩家回憶的《魔獸爭霸3》重製版王者歸來,儘管畫面還在打磨但人物建模可見一斑;《爐石傳說》新資料片《拉斯塔哈的大亂鬥》也將在12月5日上線;《鬥陣特攻》新英雄艾什的驚豔亮相;《風暴英雄》首個原創英雄奧菲婭的誕生;《星海爭霸2》新指揮官迎來黑暗教長澤拉圖;《魔獸世界》8.1資料片“復仇之潮”等一系列新內容可謂驚喜不斷。

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但最終壓軸登場的《暗黑破壞神:不朽》以一種近乎於斷弦之琴的綿軟無力破滅了所有期待者的幻想,沒有“One More Thing”、沒有精神續作,一切戛然而止。且不說對於《暗黑破壞神4》翹首以盼的粉絲,就連保本的1代或2代重製版都見不到哪怕一絲影子,失望和憤怒自然很快會取代困惑。甚至有情緒激動的觀眾當場質問這奇怪的變奏是不是一個不合時宜的“愚人節玩笑”。

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《暗黑破壞神:不朽》預告片隨後成為了眾多玩家嘲弄的對象,Youtube上該影片更是被用戶踩了不下40萬次。昨日是暴雪嘉年華後的首個交易日,動視暴雪股價在收盤時跌幅達到了6.74%,儘管這無法說明具體問題,但想必與這次讓人大跌眼鏡的壓軸作不無關係。

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被輿論推向風口浪尖

與其說《暗黑破壞神:不朽》毀了整個嘉年華,倒不如說是暴雪的策略出現了偏差,或是對於遊戲情懷的一次賤賣。壓軸作品的衝擊面向了不匹配的用戶群體,才會激起千層浪花。

《暗黑破壞神:不朽》如此不齒?

且不談本次壓軸作品實際是暴雪與網易聯合開發,或者直白的說是提供IP外包給了網易製作,但至少不會有玩家認為手遊就是低劣的代名詞,也不會認為暴雪不應當做手遊,《爐石傳說》的便攜化可謂名利雙收,《暗黑破壞神3》登陸Switch平台同樣滿是話題。

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網易作為暴雪的乙方,在遵守國內政策的前提下,其開發能力和運營能力可圈可點,聯手暴雪開發的《暗黑破壞神:不朽》至少有著碾壓一眾RPG手遊的保障,但同時相信暴雪除了IP和美術之外不會再提供任何乾貨,這也是為什麽最終的成品滿滿都是曾經《無盡神域》的影子。

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“狼來了”式的宣傳

粉絲們的劇烈反應不無道理,在嘉年華前,暴雪就曾發表過聲明:“目前有著多個團隊致力於不同的暗黑破壞神項目,暴雪已經迫不及待地想要向大家公布,耐心的等待必然會帶來最好的結果。”

種種跡象都貌似在暗示《暗黑破壞神4》,距離上作已過去整整六年,更不用說官方明確地表示將在發布會闊談系列作品。但一切都只是泡沫,相信此次玩家憤怒的根源絕非《暗黑破壞神:不朽》本身,而是內心的期待被充分調動後,等到的卻是沒有過多衝擊的作品作為替代。

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口碑倒了再難立

手遊宣布本身並沒有任何問題,但關鍵在於無法兌現暴雪曾經欲言又止的誘惑,也無法消除眾多玩家對於系列作品未來何去何從的擔憂。引發的群憤最終反噬了作品本身,只能說《暗黑破壞神:不朽》的宣傳以失敗告終,並沒有多少宣傳的目標是讓遊戲在發售前就被拒之門外。

想要挽回這不太樂觀的頹勢,對於遊戲本身的要求就會無限提升,優秀已經遠遠不夠了,至少在正式發售後要讓輿論無法雞蛋挑骨頭,這對於以網易為主體的開發內容壓力巨大,若是按照一眾手遊的固定套路如法炮製,濫用微交易收割玩家的做法必然會讓作品雪上加霜。

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本可避免的混亂

在所有的爭議背後,都有著暴雪的重蹈覆轍,一邊暗示著眾多系列作品的項目,最終卻沒能做好準備正式宣傳。這是個非常嚴重的問題。在E3展上,微軟同樣推出了實驗性的戰爭機器手遊作品《Gears Pop》,但即使是畫餅,也宣布了《戰爭機器5》正在路上;Bethesda同樣沒有用品質已屬上乘《異塵餘生76》作為結尾,還是放出了《上古卷軸6》的一絲訊息,儘管這些“未來的蛋糕”沒有任何實質性的內容,甚至還需要數年的製作,但他們至少像玩家做出了承諾,帶來了希望。反觀暴雪,難免有些不安。

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即使是10秒的CG亦或是2秒的Logo淡入,即使是向所有玩家坦白他們最為期待的《暗黑破壞神4》還需要長久的打磨,也比用一款不溫不火的手遊收尾來得靠譜,《暗黑破壞神:不朽》也不會像如今這樣飽受爭議。

究竟誰該背鍋?

首先作為一個不爭的事實,任何製作者都不應當遭受無畏的譴責,無論是致力於正統續作的開發人員,還是承擔了合作開發責任的網易,他們在發布會帶來的或是正在製作過程中的所有作品都沒有義務為這次失敗買單。

《暗黑破壞神:不朽》或許不應該承擔如此惡劣的風評,對於還未發售的遊戲口誅筆伐似乎有些欠妥,儘管玩家的反應可能過於激烈,但在另一個層面,二者均是這次事件的受害者。

真正應當為此次混亂負責的毫無疑問是作為本次發布會內容的暴雪決策層,毫無根據地認為自己的忠實玩家只要玩得到期待的IP,即使是手遊也能心滿意足,但未曾想過這樣的判斷與核心玩家的自我認知存在不可逾越的鴻溝,作為自始至終堅持著PC端硬核向遊戲的粉絲,怎麽會滿足於一款手遊的體量和帶來體驗的巨大差異。在無視了核心需求的同時,賤賣了苦心經營多年的情懷,才導致了如今尷尬的殘局。

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《暗黑破壞神2》的製作人Mark Kern也對於玩家們的憤怒發表了自己的看法:“暴雪不再懂玩家了。宣揚系列熱度並沒有錯,但他們判斷錯了形勢,所有購買昂貴門票和通過電子門票積極支持嘉年華的玩家都是PC平台的忠實用戶,但最終等來的卻是一些‘不同’的東西,造成了心理落差。”,Kern還批評了暴雪的公關團隊:“預料到了玩家可能會出現反感,竟然毫預案。仿佛將‘災難’刻在臉上。”,這都印證了這次發布會讓暴雪和玩家間產生了些許距離,歸根結底,盡心盡力的暴雪製作者很少和玩家處於對立面,但商業至上的部分決策端,可能他們並非“不懂玩家”,而是“不想懂”吧。

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