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當我們打電競時,需要穿點兒什麽呢?

陳昱的電競生涯是從他15歲開始的。

區別於現如今最熱門的英雄聯盟、dota等遊戲,他最早接觸的是CS:GO(反恐精英:全球攻勢),一款於2012年8月在歐美地區正式發售的第一人稱射擊遊戲,也是《反恐精英》系列遊戲的第四款作品。

與其它電競玩家不同,陳昱並沒有把精力僅僅放在提高遊戲的競技水準上面,在2013年左右國內電競行業尚未凸顯的時候,他成立了一個旗下擁有CS:GO職業戰隊Team NPCG的民間賽事組織NPCG,並先後舉辦了SN聯賽:兩岸友誼交流賽、暑期英雄聯盟線上水友賽等賽事。

然而隨著近幾年CS:GO以及其它電子競技線下賽事的增多,陳昱發現了另一門生意。

2017年,作為創始人之一,陳昱成立了一個名為昂恩電競的專業電競服飾定製公司。

昂恩電競服飾

“在如今的一些豪門還沒有加入電競行業時候,電競行業很多都是半職業或者私人化的小隊伍,他們由於沒有資金,打比賽之前都會去淘寶店找一些類似班服定製的店鋪,定製材質比較差文化衫來作為隊伍統一的隊服材料。”在對界面記者的介紹中,陳昱表示,昂恩最初的宗旨就是想要給這些沒有資本支撐的小隊伍做服飾,以提供給他們一種職業化電競的體驗。

電競玩家到底穿什麽

在大多數人,甚至一些資深的電競玩家眼裡,穿什麽樣的衣服和電競遊戲取得怎樣的成績似乎並沒有什麽直接關係,甚至於他們也不會像買球鞋一樣,去為自己的遊戲事業選購服裝。“我本來就穿潮牌比較多,打遊戲的時候也就是這樣,很多專業的電競服裝價格基本等於潮牌,風格都比較固定,像我這種比較追求特色的對它們就沒有什麽購買欲。”在直播平台鬥魚做了半年的英雄聯盟遊戲主播的孫絲韜對界面記者說道。

但對於如今電競行業正在湧現出的越來越多專業的競技隊伍和俱樂部來說,統一的隊服有著更多不同的意義。

在陳昱看來,一套統一的隊服對於每天訓練時間可能長達12個小時專業的電競選手來說,是錦上添花東西。

近幾年,提議電競入奧、計入體育項目的聲音越來越多,很多人也默認電競行業已經成為了新興體育競技賽事的一種。而在傳統的如足球、籃球等體育賽事中,統一的隊服除了可以使統一團隊在賽場上更容易辨認外,還能起到一定的鼓舞士氣的作用,新加入體育項目陣營的電競自然而然就被要求延續了這個傳統。

但這並不是最主要的原因。

“從隊伍本身來說,隊服其實也是隊伍文化的體現。” 陳昱補充道。作為一個室內項目,電競與傳統的體育項目相比,實質上更偏向於競技和娛樂的綜合體,隊伍服裝也會更偏向於外觀上的特殊設計。

這些設計往往是十分花哨的。

由於現如今電競的隊伍遠遠多於專業的足球、籃球隊的隊伍,在選擇隊服的時候為了避免不同隊伍之間隊服顏色的大比例重複,一些隊伍或俱樂部就會在隊服的圖案以及線條上做更大的改動,包括對隊伍Logo進行塗抹設計,來體現出與其它隊伍的差異性。

這也與電競選手在行業中的特殊地位有關。

“電競行業與娛樂產業有很多的聯繫,所以很多人會更傾向於把電競選手看成一個偶像而不是普通競技體育中的運動員,更加炫酷以及花哨的隊服也有利於幫選手或是隊伍塑造品牌形象。” 陳昱接著對界面記者說道。

但事實上,與中國近幾年才開始塑造專業的隊伍及俱樂部的IP相比,歐美電競行業中的隊服文化及產業則更為成熟。

早在21世紀初,歐美的電競選手通常穿著印有戰隊Logo的短袖T恤或連帽衫,衣服上印著戰隊的logo,下身著裝也不過就是牛仔褲或運動褲,你甚至並不能把他們看作是“一套”隊服。

SK Gaming後期的統一隊服

創立於1997年的老牌電競俱樂部SK Gaming就是較早穿著統一隊服的電競俱樂部之一,該俱樂部旗下的CS戰隊在2005年參加IEM(Intel Extreme Masters,英特爾極限大師杯賽)的比賽時,就穿了統一的印有戰隊Logo的連帽衫。但在當時,這還只能算得上是隊伍的個體行為。

誰在給隊伍做衣服

到了2006年,一些運動品牌開始涉足電競俱樂部隊服的領域。

比如韓國SK T1俱樂部就曾在2006年與德國運動品零售商Adidas就服裝讚助達成了合作,這也是Adidas首次涉足電競領域;同年,李曉峰在參加2006年的WCG世界總決賽時穿的也是由Kappa讚助的服裝。

由於電競服裝對於輕便、寬鬆以及舒適度的要求剛好與運動品牌服裝的特性不謀而合。2007年後,越來越多的運動品牌開始加入這一陣營,並開始嘗試在款式和面料上做出更多的創新。

361度推出的電競服飾

比如在2007和2008年的首個由美國DirecTV、英國天空電視台和亞洲的STAR TV三家電視台轉播的CGS聯賽(Championship Gaming Series)上,選手的服裝就統一設計為了亮色帶有條紋的賽車服款短袖,隨後,這種設計在很長一段時間裡都受到了俱樂部的歡迎。

而在國內,早期的運動品牌更喜歡讚助一些國家層面的電競隊伍。比如,在2010年由國家體育總局體育資訊中心主辦的“中德電子競技友誼賽”中,中國電子競技國家隊就是統一穿著Adidas的短袖T恤;而在該隊伍出戰2013年和2017年亞洲室內和武道運動會時,穿著的則是中國代表團統一的安踏運動服。

隨著近幾年電子競技俱樂部的聲名鵲起,這些運動品牌也開始把手伸向了更具商業利益的專業電競俱樂部及電競選手。

有別於早些年對部分服裝的提供,如今的運動品牌提供給戰隊的已經是包含上衣、長褲、外套的一整套隊服, 而品牌也不再僅滿足在讚助服裝上印Logo的宣傳方式。

比如說,在2017年11月,喬丹品牌就曾與知名電競選手xiye、貓神進行了品牌露出的合作;在今年3月,中國本土品牌361°也率先公布全新的電競戰略,簽約QG電競俱樂部,並推出電競相關服飾產品;同年10月中旬,耐吉在官方平台發布一則雷霸龍·詹姆士的廣告,並宣布RNG戰隊的LPL選手簡自豪UZI成為旗下“社交媒體傳播活動邀請的意見領袖之一”。

LGD電競俱樂部與潮牌INXX合作設計的夏季隊服

電競,似乎已經成為運動品牌們為跟隨時代而選擇的最新行銷噱頭。

同時加入行業競爭的還有一些潮流品牌。

在2016年下旬,LGD電競俱樂部就曾發布了與潮牌INXX合作設計的夏季隊服,並隨後穿著它亮相於DOTA2西雅圖T1國際邀請賽中;同年7月,VG俱樂部則推出了旗下自主的潮流品牌VG Studio,向潮牌跨界。

然而,真正能與品牌進行簽約並獲得服裝讚助的電競隊伍在這個行業中還只是鳳毛麟角。

“很多隊伍想穿大品牌的服裝,但是目前Nike、李寧這些運動品牌並沒有設立專業電競隊伍服裝這樣的一個部門或者生產線,如果你需要它們提供團隊服裝,你只能以與品牌合作的形式,” 陳昱告訴界面記者,“但這種合作價格高不說,很多品牌可能會看你的隊伍或者俱樂部是否有合作的價值和必要,從這一點來說,大品牌們其實也都仍在試水,真正提供的讚助也是比較少的。”

功能性和儀式感,哪個更重要?

但這一狀況在近日被打破了。

邁出新一步的是美國運動潮流服飾品牌Champion。該品牌在上個月宣布,將設立了專門的電競服裝生產線,並且以2019年2月上市為目標啟動了相關商品策劃,以此正式進入電子競技(e-Sports)服裝領域。

與隻提供舒適面料或者款式設計的服裝品牌不同,Champion電競服飾的產品線將生產適合選手比賽穿的服飾,包含上衣和內衣、赴遠途比賽和往來於比賽場地時穿的吸汗衣物套裝、帽子和緊身衣褲等。Champion聲稱其電競專用服裝選用了抗菌、防臭、防靜電的材質,為防止選手放在膝蓋上的遊戲搖桿滑落,還在大腿部位採用了防滑的矽印染,甚至還在短褲的腰部進行植毛加工使它更容易吸汗。

據官方介紹稱,Champion電競比賽用上衣定價約1萬日元(大約613元人民幣),吸汗服飾定價在1.2萬(大約736元人民幣)-1.5萬日元(大約920人民幣)之間,並主要以日本為中心進行銷售。

這也引起了電競行業內的廣泛熱議。鬥魚電競主播瓊玖JOAN認為,很多打電競的男生都是在房間裡進行封閉訓練,有時候直播也會抽煙,時間久了非常容易悶出汗,衣服有除臭吸汗的作用挺好的,另外防滑也可以避免影響操作。

Champion電競服飾

但也有不少人對此持懷疑的態度,陳昱就是其中之一。

在他看來,電競隊服的這種功能性對於普通電競玩家而言,並沒有特別實質性的去改變他們的一個電競體驗。“以Champion防靜電的這個功能為例,如果選手在一個潮濕的環境中本身就是不會產生靜電的。擦手汗的功能也是,在職業競技比賽中,一般都會給每個選手發吸汗的手包,選手拿在手上就完全可以代替衣服擦手汗的功能,對電競選手來說,這並不是一個剛需。對於普通的電競玩家而言,你讓他們需要為他們並不需要的功能性而付出一個比較高昂的價格,他們可能也是比較猶豫的。”

除此之外,陳昱也對Champion新產品線的投放市場感到困惑。據他介紹,日本的電競市場其實比較小,很多專業電競類的遊戲在日本並不是很流行。不過,他也並沒有否定電競服飾功能性開發的重要性。“電競行業興起還沒有幾年時間,我覺得這個行業需要幾年的沉澱才能做出一個針對電競這樣的室內運動的真正剛需的功能性服飾,比如說具有支撐選手背部、保護手腕和手臂運動性損傷等功能的服裝,而不是僅僅具有抗菌、擦手汗這樣的功能。想要把功能性電競服裝市場打開,你必須去解決真正的痛點問題。” 陳昱說道。

電競粉絲支撐下的衍生品

而Champion新產品線另一個不被看好的原因就在於其款式的單一。

優質的隊服設計不僅能夠幫助電競隊伍建立自己的品牌文化,還能帶來一定的商業利潤。但相反,一套不夠吸引人的隊服很可能對電競品牌會造成損害。陳昱表示,當下很多電競隊伍更偏向於將自己往偶像的造型上靠攏,如果整支隊伍穿的比較難看,可能粉絲就不會願意去買他們的隊服。

Champion 電競服飾

也是意識到了這一點,國內的俱樂部和隊伍近一年開始試圖對自己的隊服進行重新設計,包括前一陣奪冠的IG以及國內比較有名的電子競技俱樂部EDG。這些俱樂部都希望通過依靠大品牌對服飾的運營模式來把自己隊伍的品牌推廣出去,吸引更多的路人粉絲進行消費,而不僅僅局限於隊伍的忠實粉絲。

根據今年3月荷蘭市場研究公司Newzoo發布的電競報告顯示,2018年,全球電競觀眾人數增至3.8億,預計今年全球電競市場收入將同比增長超過2.5億美元,達到9.1億美元。2017年,品牌商們對電競行業的投資總額約為5.2億美元,其中,讚助商的支持是電競行業最大的收入來源。

這其中,電競服飾以及應援手幅、隊伍其它周邊等產品也是電競隊伍的收入來源之一。

以國內英雄聯盟遊戲的俱樂部和隊伍為例,該遊戲在國內就是與騰訊合作,由騰訊將所有英雄聯盟競技隊伍進行整合,采取統一的服裝定價在同一個網站上進行銷售,根據隊伍發展狀況,不同的隊伍隊服的銷量也會有所不同。

在歐美地區,電競隊伍的隊服銷量是非常高的,尤其是在北美以及歐洲舉辦的電競世界錦標賽中,電競的粉絲非常願意穿自己喜歡的隊伍的隊服去現場看比賽,特別是人氣選手的隊服可以達到非常高的銷量。

但國內則不同。

國內電競粉絲應援

據陳昱的介紹,國內電競俱樂部對耳機、鍵盤等外設產品的銷量拉動遠遠大於隊伍服裝,比起非剛需且性價比較低的隊伍服裝來說,國內的電競粉絲更願意買門票、包括橫幅、手環等應援商品,而普通的電競玩家則會選擇購買一些針對電競的功能性飲料。

而電競明星選手則因具有很強的粉絲號召力而具有更廣的商業價值。比如說電競選手“諾言”和“貓神”此前就曾與浦發銀行合作推出了一款特別版的信用卡。

比起普通的體育競技隊伍,如今的電子競技俱樂部作為IP的持有者,在完成比賽的同時也兼顧著自己的商業運營,依靠運營帶來的商業利潤得到長期的發展。

但可以肯定的是,電競服裝在這個產業鏈中的發展才剛剛開始。

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