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經常玩社交媒體的人,很可能會患上抑鬱症

相信很多大公司的朋友,經常加班到深夜,然而下班後很多人第一時間不是睡覺而是玩手機,看一些新聞、看一些八卦等等,結果滿屏都是網友在全球各地度假的照片和小視頻。

有些父母給孩子輔導完功課,都會打開朋友圈看看動態,看到的結果是某某某女兒比賽得獎、某某某兒子考了一個好成績,看了這些之後就會回頭看看自家的孩子還在糾正5+8等於幾。

你上個月剛把信譽卡帳單還完,自己發的工資只剩下了三位數,看到別人開著跑車、用著名牌包包。

前幾天有位網紅看到這些後評論說道,每天都受到來自各方的打擊,我們會不會被逼逼瘋啊?其實這個答案是真的有可能。

最近有些外國學者做了一個研究顯示,使用社交媒體很容易讓人抑鬱,而玩遊戲反倒不不致鬱。

同時還發現社交媒體用多了,會出現抑鬱的風險,外國學者收集了4000位青少年(平均年齡12.7歲)近6年的數據,發現青少年隨著年齡增長,抑鬱癥狀隨之增加。

青少年使用社交媒體每增加1小時,患上抑鬱症的幾率就會增加0.64個部門,然而最讓人出乎意料的是打遊戲反而沒有產生致鬱效果。打遊戲時間的增加,沒有伴隨著抑鬱癥狀增加。

學者發現不管是朋友或者網友,組隊打遊戲會促進社交,從而避免了抑鬱風險的提高。

這本質上是信息攝入過剩造成的結果,「在社交媒體高度發達、信息量大爆炸的時代,我們每天都接觸過量的信息。而社交媒體的屬性又導致這些信息會對情緒造成負面影響。」

社交媒體的信息分為兩大類,一類是炫耀型的內容,炫富、秀恩愛、曬小孩都屬於這類;另一類是消極型的內容,比如殘酷的社會新聞、負面的情緒表達等等。這兩類信息正好是兩個極端,共同刺激著網友脆弱的神經。

社交媒體讓人過度攀比,產生挫敗心理

人們在「自我改善」的動機下會引發上行的社會比較,也就是一種「攀比」心理。當個體認為自己也可以取得相應的成就時,這種比較會產生鼓舞作用;但當個體認為自己無法企及時,就會使人的自尊心受到挫敗。

「喪」文化盛行,這個世界不會好了

另一方面,當下互聯網又盛行「喪」文化,負面的消息鋪天蓋地而來,一會是飛機失事,一會是拐賣兒童。年輕人頹靡不振,中年人陷入沉重的中年危機,好像明天就是世界末日。

「這給人一種錯覺,好像各種事故、犯罪都在增加,但真的去研究數據的話,會發現其實有些反而是下降的。只不過,在社交網路發展之前,人們沒有那麼多渠道可以獲取這些信息。」

以前,負面的情緒一般通過朋友、家人來消解,但現在聚會聚餐時,大家人手一個手機,長期沉浸在負面信息中卻無處排解,那就會影響到情緒。

至於遊戲反而不致鬱的觀點,遊戲成癮的青少年不一定適用,部分遊戲成癮的青少年在沉迷遊戲之前,就已經出現情緒抑鬱、社交障礙等心理問題,遊戲是他們逃離現實社會和人際交往的一種方式,從遊戲中重拾社交的可能性反而是減少了,他們更需要從現實生活中找到問題的根源並解決。

最後希望大家放下手機,多給家人一些微笑。


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