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為什麽全世界都喜歡日本漫畫?

作者 |林霖,本文轉載自公眾號「Cc主義」

大英博物館在 5 月 23 日舉辦了一個專門研究日本漫畫的大型展覽“日本漫畫”,而隨著宮崎駿《千與千尋》在中國大陸的上映,日本漫畫這陣子再度成為熱門話題。展覽用大量原創手稿與藝術家採訪,並配以生動的展陳設計,著重展示了以日本“漫畫之神”手塚治蟲為開端的戰後及當代漫畫作品。展覽分為“了解漫畫”“說故事的能力”“可見與不見的世界”“漫畫與社會”“線條的力量”與“漫畫:無界”六個部分。

“日本漫畫”大英博物館展覽現場,J.Fernandes.(c) The Trustees of the British Museum

大英博物館之所以選擇這樣的展陳思路是因為日本漫畫本身具有極強的“說故事”的能力,這次有單獨一個“說故事的能力”版塊,也是對這一點的極大肯定。這種能力也蔓延至當今日本文化的每一個角落。於是,“manga”不僅僅是“漫畫”,更代表了一個二次元的世界。

最新一季的《黑鏡》(Black Mirror)第一集就運用了“快打旋風”的遊戲場景,乃至被影迷普遍詬病“創意落伍”“技術粗糙”——畢竟,快打旋風是一代人的童年回憶;並且這一集的情節創意在日本漫畫中早就實現了。

從江戶晚期至明治時期的雕版印刷浮世繪到當今數位時代被廣泛使用的電子書,“說故事的能力”版塊從技術史與文化根源的角度探討了漫畫的發展和變遷。一個大型鐵臂阿童木塑像被擺放在展廳顯眼處,體現了漫畫業所帶起的一系列文化產業效應。

手塚治蟲的阿童木還被選為 2020 年東京奧運會與殘奧會的官方形象大使,同時擔任大使的還有在本次展覽中出現的《妖怪手錶》裡的地縛貓、《美少女戰士》裡的月野兔、《龍珠》的悟空、《海賊王》裡的路飛、《火影忍者》裡的漩渦鳴人、《光之美少女》和《蠟筆小新》。

根據澎湃新聞翻譯的大英相關新聞稿中,如下信息或可具有較大啟示意義:

“日本漫畫往往最初在報紙或雜誌連載。其對文本的依賴性相對較少,多通過表現性的線條以及個體角色的視覺發展創造敘事,形成一種沉浸式的視覺語言。日本漫畫易於攜帶和閱讀,常常出現在書店甚至便利店的貨架上,其傳播力遠超西方繪本。在日本,漫畫被認為在兒童成長中發揮著重要和積極的作用。幾年前日本學者樋口祐一甚至寫過一篇題為‘你是一個壞父母嗎?’的文章,指責那些拒絕讓孩子接觸漫畫的成年人。”

在這裡,“沉浸式”語言的提出可以讓我們重新思考二次元文化的魅力。

Toriyama Akira (b. 1955), Dragon Ball, 1984–95. BIRD STUDIO/SHUEISHA.

事實上,大英博物館舉辦日本漫畫展並非首次,早在 2015 年大英博物館舉辦“現代漫畫三世代”展就展出了千葉徹彌、星野之宣、中村光 3 位漫畫家的作品,當時的參展漫畫家星野之宣就認為,這將啟動新的文化對話。

Golden Kamuy, by Noda Satoru, created from 2014 onwards, is a hugely successful manga – and now a popular anime translated into English. Satoru Noda/SHUEISHA.

與這兩年中國國漫 IP 所承載的“講好中國故事”的定位相比,日漫則一直致力於去國界化(無國籍,mukokuseki)的文化理念,且早在上世紀 90 年代就興起並普及全球化浪潮中興起。

包裹在日式視覺語言外衣下,內容非常多元、拒絕文化單一性的動漫文化,使得日本能夠成功做到全球範圍內進行有效的文化輸出。時下科幻電影大熱的“賽博朋克”風格也源自日本的視覺文化,被視為“賽博朋克”風格鼻祖的 1982 年版《銀翼殺手》,背景就置身於東京街頭。

《銀翼殺手》中的東京街頭大廈

《銀翼殺手》的女主在東京街頭的留影

去年卡梅隆導演的新作《阿麗塔:戰鬥天使》祭出電影技術新制高點的利器,而《阿麗塔》的故事原型來自日本漫畫《銃夢》,難怪豆瓣上有熱評說:“卡神用時 20 年、耗資 2 億美金、組建上千人團隊、動用 3 萬多台電腦,就只是為了向全世界安利自己熱愛的漫畫而已。”

再換一個話題。我們都知道 2020 年的奧運會即將在東京舉辦。前陣子社交網絡上刷屏的是日本為即將到來的東京奧運會根據各參賽國家的國旗設計了量身定製的漫畫形象,廣受好評。

2020東京奧運會 澳大利亞國旗漫畫形象

2020東京奧運會 日本國旗的漫畫形象

再早些時候,2020 年東京奧運宣傳片也一度在全球社交網絡收獲一片好評。這真的要“OMG”了,感覺日本一推一個火,大家的接受度也非常高。就像人人都喜歡的草間彌生和她的波點,以及藝術市場傲嬌的寵兒村上隆,也已經在凡爾賽都做過個展了,和 LV 的聯名合作也比“最貴在世藝術家”傑夫·昆斯都早。所以我們都想問,為什麽日本的文化和藝術這麽厲害呢?

當然,文化是肯定和一個國家的綜合實力掛鉤的,這一方面,日本本身的國力就不用說了。而早在 19 世紀末、20 世紀初因為東風西漸的熱潮,浮世繪已經火過一波了,基本上我們當代的文化成型的根就在那一段世紀之交的時期,所謂“現代化”也是從那個時候冒出來的理念。所以今天的社會、世界格局、文化品味大體上就是那個世紀之交“裂變”而來的產物。

Poe Clan, on the cover of flowers magazine, was created in July 2018 by Hagio Moto, who is a pioneer in shōjo (female) manga. SHOGAKUKAN INC.

這個百年話題要深挖可以講很多。在這裡呢,還是用更通俗的觀點來分享我個人的看法吧。

首先,日本當代流行文化本身就有卓越的想象力,並且善於利用象徵符號的表達,有著深厚的卡漫文化積澱,加之一直走在世界前沿的數位技術和電子產業以及互聯網先進技術,二次元的文化發達自然是有得天獨厚的優勢。在視覺語言上,簡單直觀、通俗易懂,色彩活力、人物飽滿,一瞬間讓人印象深刻。

即便是國家層面的紀錄片和宣傳片也是如此。如 2020 年東京奧運會的宣傳短片中,之所以驚豔,不僅僅有大家熟悉的那些流行文化的符號,還有一種對比,在對比中發現差異的樂趣。比如,油傘和現代傘(日本的傘也很受國內歡迎呢),榻榻米和現代臥室,劍道和魂斗羅,招財貓和 Hello Kitty,浮世繪仕女和初音未來,能劇和偶像少女組合的演唱會、奈良飛鳥寺和東京塔、陶瓷和玻璃……

很日常的東西都會被他們細致梳理出來,而且宣傳片的動感和音樂都很強,剪輯的節奏感也到位,所以是製作非常精良的短片,不費力就可以說明很多道理。

2020 年東京奧運會城市宣傳短片

我也有和一位已定居日本的學姐交流過有關日本二次元文化流行的看法,她提到一個很重要的觀點很有意思,她認為可能正是日本人的日常太細致了,所以其實活得挺累的,需要二次元治愈;畢竟,活在虛擬世界裡也是一種很重要的救贖方式。

而且往大裡說,日本作為島國,自然資源和各種土地資源也很匱乏,所以他們才努力發展製造業和流行文化,且極為注重文化的包裝和推銷。

我們再來說我們這邊發生的一些事兒。

上半年的魔都,在告別漫長陰雨連綿的冬季之後,隨著魔都大地一同復甦的還有當代藝術展覽的熱度,複星藝術中心草間彌生“愛的一切終將永恆”與油罐藝術中心“teamlab:油罐中的水粒子世界”先後亮相,加之之前已熱了好幾年的話題展“雨屋”,民間有言:“全球三大網紅展齊聚魔都!”——這 2/3 的名額便來自日本當代藝術。

發現了嗎?“波點女王”草間彌生和 teamlab 所強調的“水粒子”,看起來都是和“波點”有關,波點在日語裡被稱為“水玉”,最早日本傳統和服上的圖案。後來波點被運用在藝術中還是要追溯到20世紀50年代興起的波普藝術運動(Pop Art),“波普之父”利希滕斯坦的畫面中就是一個個如同像素的點。

也因此有人說利希滕斯坦的波普藝術是受到日本漫畫的影響。我們再回看文章開頭提到的大英博物館的日本漫畫展,其中有一個版塊專題的標題是“葛飾北齋:日本漫畫之父”(Hokusai:the father of manga)。可見浮世繪在西方社會尤其是文化藝術圈的地位。

圓點可能包羅萬象,又可以即簡單又直觀地表達色彩和情緒。最重要的是,人類的視覺就是由不同色素的圓點構成的。這方面早就有嘗試,比如“新印象派”的領軍人物喬治·修拉,就是用數位色點畫出了《大碗島的星期日下午》。所以我們對波點的熱愛或許是與生俱來的。

Georges Seurat,A Sunday Afternoon on the Ile de la Grande Jatte

而 teamLab,無非是在卡漫的基礎上,利用了日本同樣先進發達的數位科技技術,高清逼真的成像和音效構建的場域裝置。這本身就很日本。

那麽,最後,也想問問大家,你們童年記憶中是否有那麽一部深深影響你的日本漫畫/動畫作品呢?

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