本文作者:熊貓命
重要提示:本文會劇透《漫威蜘蛛人》關鍵情節,請還未通關的玩家酌情閱讀。
《漫威蜘蛛人》是由 Insom年c Games 工作室與漫威遊戲部門緊密合作,專門為 PS4 主機打造的一款開放世界動作冒險遊戲,有著極為出色的過場動畫表現以及爽快的戰鬥系統,既兼顧了《蜘蛛人》系列遊戲的一些傳統特色,又在此基礎上進行深度加工與優化,創造出屬於 Insom年c Games 自己的全新蜘蛛人故事,獲得業界與玩家的一致好評,遊戲發售至今總共售出約 900 萬份,口碑與銷量雙豐收,被譽為開啟了漫威主機遊戲的全新時代。
Insom年c Games 工作室的角色製作技術總監 Sophie Brennan
在此次 GDC 遊戲開發者大會上,Insom年c Games 工作室的角色製作技術總監 Sophie Brennan 帶來了遊戲中令人印象深刻的反派 BOSS 章魚博士的製作過程分享。
首先章魚博士的造型是遊戲裡所有反派中最複雜的,她將其稱為動畫師的惡夢,從數據來看整個造型一共 790 個關節點(552 個在觸手裡),84 萬個用以定義動作範圍的頂點(光觸手就有超過70萬個)。
“在我們的設定裡這些觸手可以抓、可以伸長、可以撓、可以刺、可以攻擊,所有這一切都必須在遊戲引擎允許的範圍內完成。”
為了解決這個問題,他們先設想了兩種方案,第一是將本體與觸手分別製作與處理,當他們動起來的時候讓觸手與主體貼合在一起,這樣做的好處是容易升級與維護,花費的資源更少等等,但壞處則是無法用 MAYA 工具或是引擎進行鏡像,無法通過 Animset Editor 預覽等等。最終權衡之後,他們選擇了四支觸手與身體粘合在一起的昂貴方案,具有方便 Debug、運行更加穩定、更夠製作鏡像等優點。
當然,選定方案只是「章魚博士」製作的第一步而已,後面還有大量難關在等著他們,比如為了再現觸手柔軟的動態,他們將模型內的骨架分為盡可能多的動點與錨點,使模型動起來顯得更加真實和自然。
而為了讓觸手伸長之後也能保持和平常一樣的質感,並且在觀感上不能露出明顯的瑕疵,除了動畫師們需要專門針對「變粗」、「拉長」等多種情況單獨製作相應的模型以外,在後台程序部分也要為觸手變形後的外形拓展進行邏輯上的校正,保證最終呈現給玩家的畫面是真實可信的。
但就算做完了上面的一系列工作,但也只能算是搭建了一個不錯的框架而已,細節方面的優化以及 BUG 處理才剛剛開始。比如觸手的攻擊速度問題,他們實驗多次之後發現需要用到 MAYA 的 Proxy Rigs 技術來為關節部分增添更多的物理信息描述,同時還需要用到 IK 動畫(反向運動學動畫)的相關技術,通過調高觸手的移動速度來展現力量感與打擊感。實際工作中他們還發現同時處理四支觸手是一件非常容易混淆的事情,所以順便開發了一個小工具暫時隱藏非必要的多餘觸手。
當然,整個製作過程中踩過的坑絕不止一個兩個,他們在處理章魚博士面部細節的時候發現護目鏡上出現了「Vertex Swimming」現象,所以不得不將臉部、身體、觸手的數據分割開來,通過控制同屏數據量的大小來減輕這種現象。
最後 Sophie Brennan 用一組數據來展示「章魚博士」的動畫製作是多麽昂貴和複雜的一件事。整個造型包含 42 個獨立的關鍵節點,例如破壞效果、視覺特效、可伸展的觸手等等,最終的 MAYA 數據高達 327MB,單單只是觸手部分就包含 14737 個獨立節點,520 個動態控制節點。
不過打好這個基礎之後,所取得的效果也是很驚人的,包括能更快地生成動畫,提供前瞻性的功能,快速迭代,而且讓遊戲過程與過場動畫隻使用同一套數據。而有了這樣的製作經驗,對觸手動畫的製作流程、IK/FK 動畫的適配、觸手的塑性本身也有著潛在的積極作用。
而且主要因為「章魚博士」這一個角色的成績,團隊就獲得了入圍 VES(美國視覺效果協會獎)的殊榮,足以證明這一整套方案已經獲得專業人士的認可。
在演講最後Sophie Brennan 除了感謝團隊成員以外,還十分俏皮地放出一張招聘 PPT,希望有意加入Insom年c Games 業內人士積極與他們聯繫。
《漫威蜘蛛人》不僅在巨大的開放式地圖搭建上獲得了玩家的認可,通過這次講座也能看出,遊戲那無處不在的品質感來源於對每一個細節不惜代價的精益求精,有時候這樣的做法看似缺乏效率,但卻有可能反而給整個項目帶來積極的影響,開創漫威遊戲新時代的作品實至名歸。
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