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為何我們都願意為一款遊戲打多周目?怎麽都不會厭

  "隻狼啊......沒能......殺了你啊"

  隨著老年一心奄奄一息的吐出最後幾句話,這位曾經的劍聖頹然倒地,為葦名國留下一段傳奇。

  《隻狼》一共有四個結局:斷絕不死,歸複常人,龍之還鄉,以及修羅結局,由於筆者不太喜歡Bad End,因此修羅是最後打通的一個結局,四個結局,四個周目,為自己的《隻狼》旅程畫上圓滿句號。

  就如同許多人喜歡重複回顧一本書,一部電影,一首音樂一般,遊戲玩家有時候也喜歡重複回顧一款遊戲。同為內容載體,遊戲在一定程度上與書籍、電影有著不少的互通之處,在結束一段令人難以忘懷的旅程之後,那種悵然若失的感覺會驅使玩家努力抓住些什麽,收藏一些周邊,買本藝術設定集等等,但或許這些都不如重溫一遍故事來的有意義。

  這種感情可能出現在剛通關之時,也可能是在過了許久之後,咂咂嘴品出了新的味道,忍不住從磁盤的某個角落翻出來再來一遍。而能被細細品讀的遊戲,無一例外都是經典。

  當然,很多遊戲其實並不提供"多周目"的概念,比如《CS:GO》、《DOTA2》一類的多人競技遊戲,因此今天我們要聊的主要是那些"有頭有尾"的遊戲。

好的故事總是愈品愈香

  雖然如今的RPG遊戲發展越來越多樣化,但能否講好一個故事依舊是衡量一款RPG能否稱得上佳作的重要標準。

  有時候遊戲更像是一場旅行,這段旅途中,玩家與遊戲主角同呼吸共命運,恍如一人,但當最終完成了遊戲,結束了旅途,揮手告別之後,剩下的就是悵然若失。十年前通關的《仙劍奇俠傳四》是筆者第一次多周目的遊戲,即墨花燈、幻暝歷險,瓊華驚變,這些場景即使十年後依舊歷歷在目,動人的故事再配合上由駱集益執手的音樂,給當時正處在青春期的少年帶來莫大的觸動。

  二周目給了玩家再一次踏上冒險的機會,讓玩家可以和曾經的老夥計一起拿起武器,聊聊過去的事,開始一段新的旅程。然而當走在熟悉的場景,由於心境的不同,竟令人頗有些物是人非的感覺。

  除了本身劇情質量過硬之外,尋找一周目時被忽略的細節也是吸引玩家再一次投入遊戲的原因,這一點在那些採用碎片敘事的遊戲身上尤為明顯,很多玩家會在遊戲中反覆尋找曾經遺漏的細節,以此來拚湊出故事的全貌,由於整個故事裡前前後後無數的伏筆環環相扣,僅僅走馬觀花的一次通關往往會忽略很多隱藏劇情。如果隻玩了一遍《窟窿騎士》,你可能都不明白這遊戲究竟講了一個什麽故事,但如果多來幾遍,梳理伏筆,串聯情節,發現作者精心設計的前後呼應,這種感覺簡直不要太棒。

把曾經欺負自己的怪都錘一遍!

  宮崎英高的"魂"系列一直有著鮮明的特徵,在老賊的遊戲裡,任何一隻怪物都是致命的威脅,即使是路邊看起來最弱的活屍,也有可能掏出斷劍一通連招讓玩家意識到到"活屍劍聖""斷劍尊者"絕非浪得虛名。

  致命的怪物加上未知的環境以及令人防不勝防的陷阱,在一周目的過程中,把心提到嗓子眼通關想必是不少玩家的常態,雖然在擊倒Boss的一瞬間可以獲得強烈的滿足感,但想到自己以各種姿勢死了幾十次,這Boss才死了一次,心理未免有些不平衡,於是進入二周目暴打怪物出氣也就順理成章了。

  當然,雖然暴打Boss確實很泄憤,但說到底,二周目的根本原因還是被遊戲出色的關卡設計和戰鬥設計所折服,隻玩一次的話,實在是不夠盡興。再者,很多遊戲並不提供Boss Rush的模式,想體驗緊張刺激的戰鬥?不好意思,請從開頭重來一遍。

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收集達人、成就達人

  在大多數時候,新的怪物、場景、裝備,更加刺激的戰鬥、更加酷炫的技能對玩家的誘惑會大於逛街、賞景等休閑活動,這導致玩家會如同一名孤高冷峻的刺客一般,心中只有完成任務這一個目標,而對於這個會呼吸的遊戲世界並不怎麽關注。

  然而如今的3A大作除了主線劇情以外,還有著極其豐富的其他內容。

  相比於老遊戲裡收集物大多是藥品、材料一類的設定,如今的"開放世界"有著眾多的專屬套裝、特有徽章等物品吸引著玩家一次又一次奔赴戰場,而如果錯過了某個任務,而遊戲時間線又不可逆的話,想必除了再來一遍也沒有更好的辦法吧。

  成就系統可謂是一個令人又愛又恨的存在,一個簡簡單單的獎杯圖標,怎會有如此大的魅力吸引著玩家置"肝"不顧。說到肝帝,就不得不提到來自沙特的Hakoom。作為世界上PS遊戲最肝的男人,Hakoom自2008年開始一直保持白金第一名的記錄,已經獲得了吉尼斯的官方認證,看看這智慧的雙眼,或許這就是強者該有的樣子吧。

尋找最滿意的結局

  如今故事類的遊戲很少會真的只有一條故事線,借用美國遊戲設計師約翰.沙弗爾的話來說:"一個只有一條線的遊戲和電影有什麽區別?"多線結局的魅力,就在於故事走向會因為玩家的選擇不同發生變化,從而產生不同的結局。在一定程度上,多故事線激發了玩家內心強烈的解密欲望。

  在一周目的時候,由於沒有看過攻略而不經意選擇了Bad End,看著自己喜歡的角色走向一個悲慘的結局無疑是件很悲傷的事情,如果有機會改變,玩家還是很樂意為其努力的。

  而在此之外,還有些玩家喜歡解鎖全部的結局,依筆者個人感受來談,對於一款遊戲,如果沒有知曉全部的故事,這段體驗就是不完整的,對於一款自己喜歡的而遊戲,這種殘缺的遊戲體驗是令人難以接受的,玩家想知道在另一個宇宙中,故事會發生什麽樣的變化,忍者最後有沒有救走皇子?不死人最後又是否投身火爐?而這一切,都只能在二周目裡尋找答案。當然,如果是有隨時存檔的好習慣的話,倒是可以省掉不少時間。

還有一些奇奇怪怪的原因

  在玩家的群體裡,總有一幫喜歡把遊戲玩出花來的玩家,有時候玩家多周目的原因,也許不是因為遊戲機制,而純粹是因為滿足自己。有些超級玩家們,喜歡研究動作遊戲速通的最快路線,又或者,他們嘗試在射擊遊戲裡隻用冷兵器殺出一條血路。

  除此之外,在一些風景壯麗的地方拍照也是個不錯的選擇,在二周目裡,沒有了一周目時的緊張與壓迫感,玩家更願意用不同的方式去融入世界,把那些看攻略過去的解謎自己推導一遍,嘗試用城堡角落裡那架鋼琴彈首曲子,沒有目標,沒有任務,就是單純的逛一逛,玩一玩,去用自己的快樂來填滿整個遊戲世界。

寫在最後

  蒙娜麗莎的微笑百看不厭,遊戲的體驗也絕不止一次通關,初體驗是令人激動的、引人入勝的,多周目則是安逸的,舒適的。兩種感覺雖然完全不同但卻都很美妙,但它們都必須建立在遊戲足夠出色的前提上,一款劣質遊戲別說多周目了,能否在一周目留住玩家都是一個問題。

  就如同意大利作家卡爾維諾談讀書心得時的一句話一般:經典就是那種別人會告訴你自己正在重讀的書,而不是正在讀的書。"一本好書經得起時間的考驗,也經得起讀者的細思量。

  一款優秀的遊戲也是如此,經得起多周目的反覆把玩,或許遊戲畫質會落後,遊戲技術會落後,但它所帶來的快樂,卻不會落後。

  願我們所熱愛的遊戲能在時間的流逝中,歷久而彌新。

  -END-

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本文首發於微信公眾號“碎碎念工坊”(suisui年n963)

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