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TGS2018:《靈魂能力6》製作人大久保元博專訪 希望玩家能體驗到真正的《靈魂能力》

  由BANDAI NAMCO Entertainment製作,預定10月同步推出繁體中文版的武器格鬥動作遊戲《靈魂能力6(SoulCalibur VI)》(PS4/Xbox One/PC) ,製作人大久保元博在這次2018東京電玩展接受媒體採訪,親自解答關於遊戲內容的各種疑問。在後續 TGS 現場的舞台活動上,官方並宣布《靈魂能力6》將於9月29日到10月1日期間展開 PS4 / Xbox One 版的在線對戰測試。

  《靈魂能力6》是全球累計銷售超過 1500 萬套、今年迎接誕生 20 周年紀念的武器格鬥動作遊戲《靈魂能力》系列最新作,集結系列故事角色於一堂重啟,讓玩家再次體驗系列開端的經典故事。配合新世代主機大幅提升畫面表現,遊戲導入攻防一體的全新戰鬥系統「反攻刃擊」等新系統。

《靈魂能力6》製作人大久保元博專訪

  媒體:為什麽遊戲還沒上市前就宣布會把「緹菈」設定成 DLC 追加角色呢?

  製作人:因為當初花了很多時間在討論究竟要不要讓緹菈登場,最後決定的時機有點晚,所以來不及規劃到本篇的登場角色陣容中,而是納入 DLC 追加角色的陣容內。

  媒體:製作上覺得最困難、最具挑戰性的角色有哪些呢?

  製作人:這個問題還蠻難回答的,因為就製作團隊的立場來說,每個都很可愛。真要說的話,我覺得邪化的「齊力克」還有「夢魘」等是比較有挑戰性的。我們會盡量提供大家特色豐富鮮明的角色,每個角色在規劃的時候,都很著重在角色所持有的武器,以及角色如何運用這些武器等細節,怎麽透過武打招式來表現角色的個性,是遊戲的一大重點。

  媒體:像「反攻刃擊」這樣的新系統會伴隨著慢動作的演出,是否有可能打亂對戰的節奏?

  製作人:製作團隊在內部開發時都有檢討過,一方面這樣的演出只有特定的招式才會發生,二方面是除了自己以外的世界全部都會變慢,例如當對方被打飛到空中不能攻擊的時候,自己還是可以繼續連擊。這部份我們在討論的時候是以電影為例子,其實很多動作電影甚至是戀愛電影都會出現這類的演出。可以把它想象成是劍士在集中力達到巔峰、感官倍加敏銳時對周遭環境的感知。

  媒體:這次加入了來自暢銷遊戲《巫師3》的主角傑洛特,是否有什麽可以跟大家分享的呢?

  製作人:《靈魂能力6》系列一路發展到第6代,一直都有自己獨特的世界觀,系列粉絲都很著迷。為了讓大家融入這個世界觀,加入了數量眾多規模龐大的故事。所以如果要設定這類客座登場角色的話,需要很多的考量與規劃。因為很多玩家期待《靈魂能力6》推出,所以我們請來自各國的成員集思廣益提出客座角色的建議,名單中就出現了「傑洛特」這個名字。在向CD Porjejt RED詢問後,意外得到對方正面的回應,於是促成了這次的合作。

更多內容:靈魂能力6專題靈魂能力6論壇

  媒體:之前在gamescom接受訪問時,您曾說過如果《靈魂能力6》未能獲得成功的話,那麽很可能就是系列最後一款作品了。那麽您當初是如何說服公司投入《靈魂能力6》的製作呢?

  製作人:BANDAI NAMCO 旗下有很多遊戲,因此留下銷售實績是很重要的。一方面公司內部其實也有聲音希望《靈魂能力》系列能復出。之前我也擔任過《鐵拳7》的製作人,《鐵拳》系列已經奠定了屬於自己的地位。要如何從不同的路線去達成足夠亮眼的成績,就是這次《靈魂能力6》的重點。製作《靈魂能力6》時,我們分析了過去的系列作,找出屬於這個系列特色的原素,將之融入最新作中。

  媒體:這次遊戲的故事並不是接續《靈魂能力5》,能否請您說明一下這次故事的設定呢?

  製作人:在製作《靈魂能力6》時,我們是希望能回到原點,確定玩家都能體驗到 “真正的”《靈魂能力》,這也是我們最有自信的部分。《靈魂能力6》以《靈魂能力》故事的原點-「邪惡種子(Evil Seed)」事件爆發的 1583 年為開端,正史的主角是齊力克,這部分會透過「劍魂編年史」模式來呈現。而正史的另一面則是產生了另一段故事,這部分會透過玩家自創角色的「任務:魂之天秤」模式來呈現。

  製作人:這兩個故事會彼此呼應,玩家親自玩過之後就會知道哪些部分是有關聯的。

更多內容:靈魂能力6專題靈魂能力6論壇

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