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在法國做西遊的華人:《非常英雄》製作人路楊專訪

本文作者:九月

一、

  Magic Design Studios 位於法國南部一個叫蒙彼利埃的城市裡,多數人對這個城市名都沒什麽概念,其實它是法國第八大城市,臨近地中海與普羅旺斯,也是育碧在法國的第二大工作室所在地。

  十幾年前,路楊就是在這裡留學,原本學習服裝設計的他卻在畢業後以美術實習生的身份加入育碧,從此與遊戲結下不解之緣。從對遊戲製作一無所知到獨立帶領團隊,一直到 2015 年底在法國成立了自己的工作室:「Magic Design Studios」。

  今年年初,他們製作的第一款遊戲正式發售了,名字叫《非常英雄》,英文名《Unruly Heroes》,是一款平台動作遊戲,並帶有解謎要素。「Unruly」在英文裡是放蕩不羈、不守規矩的意思,而這一次的「西遊」故事也確實不那麽循規蹈矩。

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  《非常英雄》的首次亮相在 2017 年 E3 的微軟發布會上,在一段獨立遊戲的短片中,留給《非常英雄》的時間有大概三秒。儘管非常短暫,但在清一色的美式和日式遊戲中,這短短的幾秒卻給很多人留下了深刻印象。

  蒙彼利埃到巴黎的距離比想象得遠,乘坐高鐵大約要三個半小時,即便飛機也要 90 分鐘航程。開往法國南部的火車多數從巴黎裡昂火車站發車,一路經過裡昂的雪景和尼姆的小雨,就在筆電快要耗盡電池的時候,列車緩緩駛入蒙彼利埃。

  剛剛在公司給同事們安排完一天工作的路楊趕到了車站親自迎接,見面握手之後,他就一個勁的為讓我多等了幾分鐘表示歉意。今年就要迎接40歲生日的路楊留著清爽的鬍子,身材微瘦,一開口還是東北口音,「在這兒除了家裡,很少能講中文,口音也沒啥變化。」

  工作室距離車站不遠,蒙彼利埃城市規模也不大,我們步行順便欣賞一下南法城鎮景觀。「這個是市民廣場,這輛有軌電車就是剛才我過來坐的,那邊的大樓是本地最大的歌劇院,可惜今天沒有演出……」一路上,路楊熱情地跟我介紹當地人文風光,我們還經過了一家賣遊戲的電器商場,剛剛發售的《王國之心 3》和《惡靈古堡 2 重製版》都擺在店內最顯眼的位置。

遊民星空蒙彼利埃劇院廣場

  午餐我們來到拉格朗德默特的一家法式餐廳,這裡法國南部著名的度假勝地,巴西建築師奧斯卡·尼邁耶根據瑪雅金字塔靈感而設計的酒店與公寓是這裡的新名片。這天是周五,而且已經是下午一點多,餐館的人不算多。等餐的時候,路楊聊起了他此前的個人經歷。

二、

  其實最初來到法國時,路楊想繼續深造服裝設計,但卻機緣巧合的進入了遊戲行業,在育碧一呆就是 11 年。初入育碧,路楊接觸的第一個項目是當時還炙手可熱的《火線獵殺 2》。隨後,他又跟著參與了《分裂細胞 4》《雷曼:瘋狂兔子》,當時的瘋兔還是從屬於「雷曼」的子品牌。

  在工作中迅速成長的路楊在美術方面有著卓越的天賦。很快,他被任命作為蒙彼利埃工作室的市場部藝術總監,同時負責多個項目,其中參與較多的是《雷曼》和《瘋狂兔子》系列。雖說蒙彼利埃是育碧眾多分部中人數較少的一個,但其實包括《勇敢的心:世界大戰》、《雷曼》、《瘋狂兔子》《丁丁歷險記》乃至即將上市的《神鬼冒險 2》都是他們的原創品牌。

遊民星空育碧蒙彼利埃工作室在慶祝《雷曼:起源》發售時的合影,前排中央的東方面孔就是路楊

  到了《雷曼:傳奇》時期,路楊參與了整個項目的立項、製作、發行,從原畫繪製到海報設計,無一不是經他之手,逐一調校。所以很多人看到《非常英雄》後的直覺反應是畫風很像重啟的《雷曼》,每次說起這類誤解,路楊也覺得略有無奈,畢竟玩家沒有義務去調查開發者的經歷與出身,「我們團隊的畫風一直如此,研發新項目也沒有刻意回避和改變。」

  雖說已經走到了公司的重要崗位,但一直以來都有個夢想沒有實現。2015年,路楊決定放棄在育碧的職務,獨立出來成立了 Magic Design Studios。

  與很多回到國內創業的遊戲人不同的是,路楊將創業的地點定在了法國,主要原因就是團隊的大多數成員都是法國當地人。「讓他們拖家帶口跟我回中國不太現實,雖然這邊創業的成本會高一些,但是和國內一線城市的成本已經很接近了。創業的關鍵是需要優秀的人才願意和我們一起工作,另外還有一個優秀的合夥人願意和我一起並肩作戰。」

遊民星空去年年末,Magic Design Studios 成員們在一次聚餐後的合影

  找到了人,就開始找錢。路楊常年在海外工作,對國內的投資環境並不太了解。幸運的是,他的一些國內好友幫他牽線搭橋,很快和完美世界搭上了線。完美世界有比較豐富的海外建立工作室的經驗和需求,路楊當時的訴求也比較簡單,只希望能提供相對穩定的開發環境,雙方很快就達成了合作意向。

  「現在想來,很幸運,正好趕上對的時間點和對的人,才順利促成了合作。要感謝好友牽線和完美世界領導層的肯定。」路楊很感慨,創業的兩大難題,一是人才,二是資金,幾乎沒有經歷什麽波折就完成了。

  「還有重要的一點是,和國內投資人聊,我不用去解釋什麽是《西遊記》,為什麽做東方神話而不是北歐故事,為什麽主角是猴子而不是人類,為什麽孫悟空不能變成超級賽亞人……」

三、

  人在異鄉久了,就容易對故土的文化產生超乎常人的執念,路楊自然也是如此。從小便看著《變形金剛》並為之著迷了三十多年的他,認為最遺憾的事兒就是中國明明也有那麽多好故事、好產品,但卻沒什麽文化輸出途徑,連小時候聽膩了的孫悟空的故事,在多數外國人的概念中都是《龍珠》裡的那個會變身的賽亞人。

  所以成立了自己的工作室之後,他的第一個想法就是,做一款明顯帶有「中國」印記的遊戲,首選就是兒時看的最多的《西遊記》。「三國的故事已經被光榮做太多次了,但《西遊記》面向全球單機的作品卻不多。西方人知道索爾,知道雅典娜,但對東方的神話了解極少,我們有責任通過努力,讓更多的閱聽人知道中國的超級英雄。」

  路楊是一個不喜歡默守陳規的人,雖說做的是「西遊」題材,但嚴肅風格卻不是他擅長的領域。而 Magic Design 的很多員工,都是路楊在育碧時期的老搭檔,有《雷曼:傳奇》的動畫與原畫師,還有《波斯王子》三部曲的技術總監,團隊成員各自的經歷,讓大家更傾向於開發一些幽默風趣的作品。

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  正是這些共同氣質,讓工作室的成員們走到了一起。如今的 Magic Design,已經有 25 名員工。

  正如我們現在看到的,這個故事也不是遵照原著進行的,反而是一個歡樂向、無厘頭的作品。《非常英雄》裡的悟空更加放蕩不羈,八戒則是團隊的開心果,沙和尚成了長著鹹蛋超人眼睛的綠巨人,唐僧則是戴著睡帽、半夢半醒的嘮叨鬼,旅途中還會經常遇到一位小孩脾氣的姑娘,那是觀音。作品的初衷是希望能夠讓更多的人知道來自中國的西遊故事。對於很多不了解這個故事的玩家,輕鬆愉快的方式可能更容易被接受。

  但在法國做這類題材的最大的難處,是給團隊成員科普什麽是《西遊記》。雖說並不是照搬原著,但製作團隊只有路楊一人來自中國,其他員工都是歐洲人,根本沒受過任何東方文化熏陶,對製作這樣一部作品來說,也有一定的難度。於是他買來了法語版《西遊記》,親自給員工們講大鬧天宮,講西天取經。

遊民星空工作室裡放著幾冊路楊買來用於「傳道」的《西遊記》法語譯本

  在這些西方人看來,《西遊記》故事中最讓他們難以理解的是孫悟空的能力:為什麽有時候是鬥戰勝佛,有時候卻連小妖怪都打不過?另外,孫悟空的本事到底是從哪兒來的?在他們的概念中,超級英雄不是擁有超強技術就是經歷變異實驗,基本上大多數能力都能有個來由,面對打不過的敵人也有合理解釋,比如鋼鐵俠的強大來源於高科技,超人的設定是怕氪石。

  而東方的神話都比較玄幻,什麽日月精華,什麽修真渡劫,卻不太追究這些「量化」東西,這一點在西方人的眼中就很不可思議。就像中餐菜單的「鹽少許,加入適量胡椒粉」,少許是幾克?適量是多少?所以在故事層面,《非常英雄》的大多數設定最終都是由路楊本人敲定的,包括美術設計和台詞翻譯,也都是他親自操刀。

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  立項不久之後,《非常英雄》就得到了微軟方面的支持,是微軟獨立遊戲項目「ID@Xbox」的重點項目之一,所以也就有了 2017 年微軟 E3 發布會的首度亮相。

  遊戲曝光以來,在 Xbox 和任天堂的支持下遊戲參加了 E3、GDC、ChinaJoy、PAX 等各大遊戲展。各種展示的背後,是這個初創小團隊每天加班加點的工作,以及面對產能不足的焦慮與掙扎……

  正式發售之前,雖然獲得了任天堂歐洲的青睞,並在任天堂獨立遊戲發布會上公布了遊戲的發售日。但是遊戲整體的宣發不足,讓團隊依然難以獲得產品上線發售的喜悅。而國內市場的宣發工作,也因為短期內得不到版號、無法通過正式渠道發行、定不下發售時間等原因,現階段也沒有投入更多的資源宣傳。

四、

  蒙彼利埃不像北上廣深和巴黎倫敦那樣寸土寸金,Magic Design 辦公室寬敞的大開間中,有序的擺放了幾十套電腦,個別工位配置了碩大的繪圖板,角落裡還有兩架用於錄製音樂的鍵盤。

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  辦公室內最大的一張桌子上放著好幾盒還沒拆封的萬智牌,一旁散落著數枚 20 面骰子,路楊說這是員工們的業餘愛好,自己玩不懂這個。而另一旁則是《非常英雄》在各大遊戲展所獲得的獎狀們。或許是因為臨近春節,窗子附近還掛著一個不知道從哪兒淘來的「福」字,角落裡卻布置著一棵聖誕樹,東西方節日文化在這裡交錯。

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  看到少見的亞洲面孔出現在辦公室,工作室的員工們都主動起身與我握手打招呼,緊接著投入緊張的工作 —— 因為次日他們就要發布遊戲的第二次更新。發售十天以來,《非常英雄》的相關視頻在 YouTube 的播放量已經超過兩百萬,谷歌搜索詞條也破千萬。國外主流媒體如 IGN 西班牙站給出了 8.8 分的評價,另外還有 GameSpace 和 Nintendo Insider 都給出了 9.0 的高分。

  路楊給我拿來了一台 NS 開發機,為我展示遊戲後期的關卡。《非常英雄》的很多精妙有趣設計都設置於遊戲的中後期關卡,相比前幾關過於平鋪直敘,不夠抓人,這可能讓遊戲會比較吃虧。「請務必多往後玩玩,然後給我們提提意見。」工作室的一位法國小夥子用英語和我說道。

  目前團隊還在根據玩家的反饋來優化和調整遊戲的內容,「當然還會有新的遊戲內容加入,後面會陸續公布給大家。另外新的項目也在籌備中,目前還在保密階段。」

遊民星空在我整理這篇採訪稿子的時候,路楊正在 Reddit 網站的 Nintendo Switch 板塊與玩家文字直播互動

  絕大多數的海外網友都對這款作品給出了滿意與驚豔的評價,但在 Steam 商店頁面上,多數「不推薦」卻都是中文用戶,還有人因為默認的鍵位設定不符合個人習慣而給了差評(遊戲支持自定義按鍵)。面對這些毫不客氣的評價,路楊耐心地針對很多反饋進行解答與感謝,謙卑得像一名第一次開發遊戲的學生。

  一位看不過去的玩家在其中一條長文差評下留言說:「有人出錢出力向全球推廣《西遊記》,但拆台的卻全是寫中文的,這結果真是太意外了。我們應該一起幫著繼續改進這個產品,讓他們繼續做出更好的,光差評能幫啥啊?」

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  遊戲發售不到兩個月,《非常英雄》本體就已經進行了三次大幅更新,基本都是針對玩家提出的改進建議而優化的。因為是同時登陸了 PC、Xbox One 和 Nintendo Switch 的多平台遊戲,整個工作量就又擴大了三倍。

  路楊說,他一直以來都有個夢想,就是把中國的經典神話故事以遊戲方式講給全球玩家聽。

  「封神演義、聊齋志異這些都是非常有趣的內容,也是能夠國際化的故事題材。《非常英雄》只是我們的第一款產品,好的方面得到玩家肯定,不足之處也會不斷改進,我現在快四十歲了,還有二三十年的時間可以做遊戲,接下來的作品一定會越來越好的!」

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