每日最新頭條.有趣資訊

平成三十年——家用機發展風雲錄(中)

電子遊戲產業從一株冒尖的小苗,迅速成長為如今的參天大樹,這株樹苗的生長過程中誕生了無數的傳奇故事。

編者注:

此文章篇幅較長,約16000字,閱讀約45分鐘,也可到文章底部直接觀看全文梗概。

不久前,日本正式宣告平成年代的結束,進入“令和”元年,眾所周知,日本遊戲廠商佔據著遊戲行業半壁江山,而在剛剛過去的平成三十年間,正是日本遊戲乃至全球遊戲發展的黃金時期,這三十年來,隨著信息技術的發展與普及,電子遊戲產業從一株冒尖的小苗,迅速成長為如今的參天大樹,這株樹苗的生長過程中誕生了無數的傳奇故事。

三十年間,遊戲歷史上出現了索尼和任天堂建立合作又最終破裂,記錄了世嘉的幾戰幾敗黯然離場,見證了微軟的強勢臨陣,以及直到如今的三足鼎立,其間發生過無數膾炙人口的故事,誕生過在遊戲行業至今仍然閃爍著光輝的名字,所幸,自從遠古時代人們學會結繩記事以來,就從未放棄過對歷史的記錄。

現在,讓我們夢回三十年前,回到那個塵封許久的年代,回憶起那些在歷史星空上熠熠生輝的家用機以及遊戲,感受那些從過去到現在並且直到久遠的未來,電子遊戲一直給玩家們帶來的笑容。

如果對此前發展的故事有興趣,可以點擊下圖了解。

上回說到,平成時代前期正式結束。1996年的E3呈現出索尼世嘉任天堂三足鼎立的格局,此時的土星和PS仍在廝殺,而Game Boy系列仍然統治著所有的掌機玩家,即將到來的平成中期,遊戲行業發生了巨大的洗牌,有第三方遊戲公司與家用機廠商爆發巨大衝突,有異軍突起加入家用機市場分一杯羹,也有“將死之人”的最後一搏,一時間風雲變幻是精彩紛呈,待我們慢慢看來。

中期 平成八年——平成十八年(1996-2006)

眾叛親離,昔日帝王今何在

1996初春,正當Nintendo 64(簡稱N64)的售前行銷計劃緊鑼密鼓準備時,一顆深水炸彈突然爆炸,知名RPG大廠SQUARE突然在發布會中宣布將全面投奔PS平台,並且公布會在PS發售的超級大作《太空戰士7》的DEMO畫面,《太空戰士》系列製作人阪口博信公開表示和任天堂的遊戲理念產生衝突,所以加入PS陣營。這並不是SQUARE一時腦熱的行為,它和任天堂關係破裂的故事還要從索尼PS最初發售時說起。

1995年索尼PS初發售,作為新興平台,前期遊戲陣容並不能算的上豪華,在這時,SQUARE幫助索尼開發出一款RPG遊戲大作《妖精戰士》,這款遊戲也成為早期PS平台的神作之一,為PS站穩腳跟提供了巨大幫助。

山內浦社長認為SQUARE在幫助索尼研發遊戲的過程中洩露了任天堂的技術,雷霆大怒,直接給予SQUARE重大製裁,拋售了SQUARE大作《聖龍傳說》的90萬存貨,導致零售商進行恐慌性拋售,《聖龍傳說》淪為白菜價,SQUARE虧損34億日圓直接瀕臨破產,索尼也在此時“知恩圖報”,為SQUARE雪中送炭,這才有了SQUARE後續的“叛逃”,以及史詩級RPG《太空戰士7》登錄PS的故事。

有了SQUARE明面上和任天堂的“決裂”,那麽對任天堂霸王條款積怨已久的各大第三方軟體廠商自然紛紛效仿,一時間,眾多第三方軟體廠商紛紛叛逃,並非僅僅因為不滿於任天堂的霸王權利金條款,而是因為PS家用機使用的CD-ROM光碟相對於卡帶容量更大,任天堂卡帶機有限的容量早就限制了大廠們製作遊戲的發展,而搭載CD-ROM的家用機完美的解決了這個問題,那為什麽任天堂不去考慮順應時代發展,放棄傳統的卡帶轉而使用光碟呢?

歸根結底還是利益的驅使,在當時的“任天堂體制”下,第三方軟體廠商接觸不到卡帶,所有關於卡帶的製作、運輸都嚴格在任天堂的手中被管控,第三方廠商每燒錄一份卡帶無論賣不賣得出去都要提供給任天堂兩千日元,第三方軟體廠商又不捨得放棄遊戲市場這款大蛋糕,無奈只能在“任天堂體制”下向任天堂“進貢”,所以這次“大叛逃”其實在N64繼續使用卡帶做存儲就已經可以預見,只不過理念本就偏向於自家第一方遊戲開發的任天堂可能也沒有想到,第三方軟體廠商的支持會失去的這麽快。

在“叛逃”事件發生後,任天堂的股票在幾天內跌破持續十多年來未曾動搖的一萬日元防線,導致由於輿論的影響N64的發布不得不延期到6月23日的夏季。

很快,仲夏來臨,1996年6月23日N64正式發售,並在10天內售出50萬台,這比SS和PS要快一倍還不止,這應該是任天堂在遊戲界幾乎無人能及的強大號召力所致,隨家用機同期發售的《超級瑪利歐64》火熱異常,最後在全球售出將近1200萬套,並被稱為定義3D遊戲操作方式的教科書,後續推出的《薩爾達傳說:時之笛》更是日本雜誌《Fami通》的第一款滿分遊戲,其展現的3D遊戲攻擊方式成為後來3D遊戲攻擊方式的借鑒標準,售出760萬套。

有趣的是,對於N64來說,海外市場的反響比日本市場更好,主要原因是因為改編自當時大熱電影《007:黃金眼》的同名遊戲在海外市場大賣,僅在美國市場就售出500萬套,該遊戲在FPS遊戲歷史上具有重要地位,首次發展出潛入模式、狙擊目鏡縮放和不同任務目標的新玩法,奠定未來寫實型FPS遊戲的基本規則以及玩法,成為一款至今仍有粉絲稱道的不朽名作。除此以外,也還有《任天堂全明星大亂鬥》、《超級機器人大戰64》和《皇家騎士團64》等作品飽受好評,可即使如此,也還是不能夠彌補N64缺少第三方遊戲的短板。

在N64發售半年後,一款永遠被人們銘記的《太空戰士》系列巔峰作——《太空戰士7》在PS平台上如約而至,玩家此前對SQUARE選擇PS而不是一直登陸的任天堂家用機或多或少有些困惑,但一切的困惑都隨著《太空戰士7》的發售得到了解答,大量精美的CG以及令人讚歎的3D遊戲畫面讓玩家們意識到這樣豐富的內容只有使用CD-ROM這樣大容量光碟做載體的高性能家用機才能夠運行,而這款遊戲最終的銷售結果我們當然也知道了。

《太空戰士7》成為當時SQUARE最暢銷的作品,首周即售出200萬份,扶SQUARE於大廈將傾。與此同時,SQUARE也抓住機會在美國加州開設了一個新工作室決定打開海外市場,這是一次大膽的嘗試,要知道RPG遊戲在美國並不屬於熱門分類,可後來《FF7》在美國發售後很快就突破了百萬級銷量,使SQUARE和《太空戰士》都成為了世界性的IP,後續更是一鼓作氣在PS平台製作並發售了續作《太空戰士8》和《太空戰士9》,在RPG遊戲界奪取了不可撼動的地位。

由於《FF7》的發售使PS銷量在中後期出現爆炸式增長,以及本身缺少第三方軟體廠商的支持,N64顯得有些後勁不足,中後期很少有新遊戲發布,這就導致玩家望機興歎。最終N64在市場上不敵PS的過億銷量,售出3300萬台這個即使縱向比較也不算好看的數字,還在往後的日子裡飽受爭議,一方面它堅持使用容量式卡帶顯得死板,但另一方面它又擁有三個劃時代的設計:“類比搖杆、扳機按鍵和震動包”,玩家們對N64究竟是成功還是失敗,至今都沒有統一觀點。

在N64發售同年,一款遊戲讓銷量增速已經步入下坡路的Game Boy再度熱門起來,而這款遊戲也成為未來Game Boy整個系列中最為成功的IP,以不可阻擋的勢頭將原來銷量第一的《俄羅斯方塊》擠到第二,它就是《精靈寶可夢 紅/綠》。

作為《精靈寶可夢》系列的初代,剛放出消息時其並不被人看好,但自從在日本地區推出,《精靈寶可夢 紅/綠》的銷量就開始暴漲,製作者也很快更新了增強版發售海外,最終全世界範圍內都掀起了捕捉精靈寶可夢的狂潮,也將Game Boy掌機生生推上一個新高峰,直到今天,《精靈寶可夢》都成為一個熱門IP,不斷推出遊戲、動畫等諸多衍生產品,被世界玩家們喜愛。

Game Boy也借著《精靈寶可夢》的東風在銷量上煥發第二春,任天堂也開始對初代機進行優化,於同年推出Game Boy Pocket這款Game Boy的輕薄版本。該版本並無實質上的升級,只是在繼承初代海量遊戲庫的情況下升級了飽受詬病的LCD螢幕以及砍掉了兩節電池需求,在玩家體驗上下足了功夫。後來的日子裡,Game Boy系列不斷有新版本加入,自帶光源的Game Boy Light、支持彩色遊戲的Game Boy Color以及此先的Game Boy Pocket都最大程度的鞏固了Game Boy系列直到任天堂新世代掌機出現前的統治地位。

在Game Boy系列新機賣的如火如荼之時,1997年5月NEC官方宣布PC-E停產退出家用機市場,而在明年即將到來的聖誕商戰期間,新一代的家用機大戰又拉開了序幕。

世嘉最後一搏,妖刀DC終出鞘

本世代率先出戰的是世嘉,但在出戰之前,世嘉先張貼出了一張“訃告”。

此時的土星已經走到了短暫年華的尾聲,1998年4月4日,限量的30000台半透明土星發售,半年後的11月4日,時任世嘉總裁的入交昭一郎正式宣布土星退出歷史舞台,最終全球銷量只有880萬,這樣的銷量實在不能算是合格,畢竟競爭對手PS銷量破億,即使是N64也有3000萬的銷量,所以未來這一戰的成敗,對世嘉來說,是決定生死的背水一戰,因為此時的世嘉,真的已經輸不起了

1998年11月27日,世嘉發售市場上號稱第一台128位遊戲家用機DreamCast(簡稱DC),這一次的世嘉再次預先發售,這款代號“Katana(原意武士刀,國內多稱妖刀)”的DC也正是為了一掃前輩土星惜敗PS的陰霾而肩負重任上場,DC在當時PlaySation 2還未發售的市場是首屈一指的,雖然首發陣容四款中只有一款《VR戰士3》拿得出手,但一個月後發售的《音速小子大冒險》則是所有世嘉粉絲等待太久的作品。

《音速小子大冒險》原定是在土星上開發,但是由於土星銷量持續不佳才轉移到尚未確定硬體規格的DC,導致DC的性能從某種方面可以說是圍繞如何流暢運行《音速小子大冒險》設計,當然,這款遊戲沒有讓玩家失望,出色的3D表現以及動作電影般的演出效果讓玩家驚奇不已,最終售出250萬份,成為DC上銷量最好的遊戲,用我們現在眼光看來,新家用機僅發售1個月就出現了未來最暢銷的作品,這當然不是一件好事,但當時的人們都確實的因為這個藍色刺蝟繼續選擇了DC,誰也不知道故事的後續會如何發展。

除了老牌的音速小子,世嘉還下了重注在準備籍此翻盤的年度大作《莎木》上,《莎木》是由曾推出代表作《VR戰士》的日本知名遊戲設計師鈴木的作品,但也是在土星上開發到一半再轉移到新平台開發,預期計劃極為宏大,注重細節的鈴木裕先生想要給玩家最大化的自由度以及真實感,為此設計小組調查了現實中橫須賀的氣象變化記錄,並在遊戲中加入了高度還原的氣象變換。

每個NPC都擁有自己的時間表,他們在晝夜更替時會回家,在主角問話時會更具不同情況做出自己的回答,每一個遊戲中的自動售貨機都可以看到現實中的飲料品牌,這一切在如今看來即使作為開放世界遊戲也十分奢侈,再把時間背景放到2000年,那個俠盜獵車手手還是2D遊戲的年代,《莎木》無疑對玩家有著絕對的吸引力。

初代《莎木》一共耗資50億日元,這放到現在也絕對不少,何況20年前,而初代還只是製作人鈴木裕宏大計劃中的第一章,這位具有匠人精神的製作人想把《莎木》做成一個連載的故事並且一共要擁有十章以上的劇情,也許,伴隨著遊戲故事的更新,最初的玩家群體也和遊戲主角芭月涼一樣不斷成長,《莎木》將成為他們人生中一個具有特殊意義的符號也說不定。

事實上,《莎木》真的做到了,在改變玩家人生這點。

距離我們不遠的2015年,在E3上鈴木裕先生開啟了粉絲為之狂熱的《莎木3》預告以及眾籌活動,而後一位粉絲更是直接捐贈了該項目的個人最高金額——一萬美元,而他的身份更加讓人震驚,這位神秘人是一位外國小夥,因為在遊戲《莎木》中被中國桂林的美麗打動,和他的哥哥選擇來到中國桂林,兄弟倆在陽朔創辦了一所學校,想通過這種方式幫助那些貧困山區的孩子學習英語獲得更好的教育。

兄弟倆在眾籌論壇的原帖如下:

“我感覺有必要解釋一下我是誰……我並不是一位普通的《莎木》粉絲,我和我的哥哥今年都已35歲,我們不僅是容貌相似的雙胞胎,更是志同道合的同事。現在我們兄弟倆在桂林陽朔協助創辦了一所學校,教那些貧困兒童學英語,為的是幫助他們獲得更好的教育。

“我的所作所為很大程度上受到了《莎木》的影響,在我的想象中,於桂林漓江之上泛舟遊蕩是最美的憧憬。我初到伊始和大多數人感覺相似,這將成為我生命中最美好的體驗,是我至死也要珍惜的瑰寶。”

《莎木》確實通過自己的獨特給玩家們帶來了一些什麽,但可惜,這種獨特沒有為它自己帶來好運。

如果一切進度和細節按照初代的做法,《莎木》則必將成為一個傳說級別的遊戲,它將推出十部以上的續作,只為講好一個關於成長的故事,這其中的匠人精神我們難以想象,但有句話叫“理想很豐滿,現實很骨感”,《莎木》系列究竟結局如何,都要到未來發售後等待市場給出答案,現在讓我們看看除了以上提到的遊戲以外,“妖刀”DC還有哪些優質遊戲。

《櫻花大戰》、《能量寶石》、《飛空之舞》、《機動戰士鋼彈外傳:殖民地墜落之地》和《惡靈古堡:代號維羅妮卡》都是極為優秀的作品,加上家用機還史無前例的配置了聯網功能,DC攜帶著一個調製解調器,玩家可以通過因特網進行貨真價實的網絡對戰,這對於當年的玩家們十分新奇,也使DC在首發時獲得空前盛況,首發一小時後就售出7.5萬台,市場的熱烈反響顯然讓世嘉有些供不應求,產量跟不上銷量的問題出現了,這導致世嘉流失了一大批客戶。

就在世嘉粉絲們一機難求的時刻,N64的高分大作《薩爾達傳說:時之笛》發售了,消費者們紛紛投入了別家懷抱,而正在此時,索尼召開了一場關於次時代家用機PlayStation 2的發布會,成功地吸引住全世界玩家目光。

PS2——從一張餅到天下無敵

面對競爭對手們的頻繁亮相,索尼選擇給玩家們畫餅。

1999年3月,久夛良木健召開發布會展示了PS後續機型PS2。不久後的E3展上更是宣布PS2的多邊形處理能力是7500萬每秒,而這個數值較之DC的300萬每秒足足高出了20倍以上,雖然後來被證明這個數據這很大程度上利用了宣傳欺詐,遊戲畫面的表現能力並不是僅僅依靠單一數據就能決定的,宣稱的“將在未來發售”也足足讓玩家們等了一年,但在當時,這些宣傳確實對正準備購買DC的玩家造成了一種PS2比DC不只領先一代的錯覺,很多玩家開始猶豫不決,決定抱著觀望態度等待PS2的發售,這導致DC的銷量呈直線下滑。

這一年的秋天,對世嘉來說十分難熬,不向下兼容SS遊戲的DC家用機銷量堪憂,索尼放出的消息更使玩家們大都選擇觀望,世嘉選擇連續降價卻也沒有辦法將被PS2吸引的客戶拉回頭,大力投入的《夢幻之星Online》雖然完美發揮了DC可以網絡對戰的先進科技,但這個在線遊戲精品在互聯網並不普及的年代當然難以成功(今天仍有一批玩家通過黑科技重溫DC聯網遊戲),這次的世嘉確實一改土星時對於市場發展的陳舊判斷,但又犯了預判過早的錯誤,太過超前的意識讓世嘉潰不成軍。

世嘉的寒冬也隨著日本的寒冬來臨,《莎木》的發售並沒有為世嘉帶來一點溫暖,結果恰恰相反,它奪走了DC的最後一點期望。

《莎木》發售首周就被DC不足的裝機量影響,隻售出了38萬,在歐美地區的反響反而比誕生地日本多出不少,最終日本銷量50萬,全球銷量120萬,這個數字遠遠和它的巨額投入不成正比,遊戲對於各種細節的刻畫甚至到今天也算優秀,但正由於其特殊的慢節奏,讓很多玩家無法接受,導致後來的評價趨於兩極化,喜歡的玩家將《莎木》當作信仰,討厭的玩家則根本連購買續作的想法都不會產生……

《莎木》成為了一款經典的“叫好不叫座”遊戲。

它的優點是數不勝數的,《莎木》將QTE(全稱Quick Time Event,意為快速反應事件)概念正式發揚光大,其極其出色的劇情,主角生活給玩家帶來的代入感,沒有任務系統而是用筆電上手寫的文字記載要做的事,在街機廳玩著當時年代你可以在現實街機廳玩到的遊戲,在扭蛋收集各種情懷滿滿的手辦,在和NPC互動時他們會展現出自己不同的性格,在完成筆記上“任務”的同時和本該是路人的NPC產生情感上的連接,學習招式不是把搓招表給出來而是通過類似“重心向後,踏出前腳並使出肘擊。”這樣雲裡霧裡的台詞讓玩家自行摸索,以及不去深究就不會了解製作人對於中國文化的深入探究,1999年出現這樣一部作品對於如今的玩家來說是無法想象的,當然,對當時的人也是。

但是,這些所有的優點都無法彌補《莎木》算不上缺點的一個致命弱點——小眾。

市場上大熱的遊戲是類似於《惡魔獵人》和《太空戰士》的線性敘事,而《莎木》突然弄出一個開放世界類型的沙盒慢節奏遊戲來很明顯沒有跟著主流,這直接的導致了《莎木》的失敗,市場並不認可這種遊戲類型,誠然核心玩家會無限熱愛這個系列,可是他們畢竟隻佔市場的一小部分,投入製作3A大作的資源製作一款當時的小眾類型遊戲,悲壯的結局已經不需用語言形容,而有著如此慘烈結局的,並不只有背水一戰卻自刎於烏江的《莎木》。

一位和《莎木》一樣帶著悲壯色彩的同伴也在大雪的季節來到了世人面前,它是一部掌機,它是一部向已經佔據掌機行業天下的Game Boy發起攻勢的掌機,而它的設計者,正是此前從任天堂辭職的橫井軍平。這一次,設計鬼才的Wonder Swan(簡稱WS)出現在世人面前,但此時的橫井軍平本人沒有辦法得知WS在市場上反響如何,兩年前的一場車禍永遠的將這位號稱“Game Boy之父”的鬼才帶走,而這部WS正是他生前和Bandai合作後留下的遺作。

WS推出後矛頭直指Game Boy系列,WS以及其後續的彩色版Wonder Swan color雖然可說是近幾年第一台可以和Game Boy系列較量的掌機,可惜它選擇了錯誤的對手,在Game Boy Advance(簡稱GBA)出現前的掌機市場,WS收獲了無數好評,其設計被媒體稱為完美的展現了橫井軍平的設計理念,不僅可以橫著玩,還可以豎著玩;不僅有多種顏色供玩家挑選,還在官方網站發起推薦顏色投票;不僅有改編自動畫《數位寶貝》和《高達》的遊戲,還有來自南夢宮、卡普空的多部作品以及SQUARE幫助其重製的《太空戰士》系列;不僅初代黑白款價格比Game Boy低,還有後推出的彩色版更是比GBA低了將近3000日元。

可惜,儘管擁有這麽多的優點,可他的對手是GBA。在GBA出現後,沒有任何掌機可以和其一較高下,而WS當然也不可以。最終它沒有可以撼動GBA超然的地位,隻售出350萬份,和它的設計者一樣消失在了歷史的長河。

隨著1999年的冬天過去,新千年到來了。在這個初春,索尼帶著宣傳已久的PS2進入新千年第一場家用機大戰,這台機器不負眾望成為了至今世界上最成功的家用遊戲家用機,無數第三方廠商都順應天時選擇了這台PS2作為自己發售遊戲的戰場,數不勝數的大作降臨在PS2上,它成功的集結了全世界玩家的目光,就連整個洛丹倫的森林都在低語著它的名字,PS2(並沒有)……

PS2的巨大成功前無古人,並且至今仍無來者。到2011年的統計全球共售出1.5億台,它的成功幾乎是躺著的,前輩PS在上代家用機大戰中勝出,萬眾矚目的《太空戰士》和《勇者鬥惡龍》都選擇了它,並且索尼不像世嘉走硬派路線,也不盲目模仿任天堂的萌系畫風,通過拉攏第三方廠商的支持使得PS2各種風格的遊戲兼而有之,並且還向下兼容PS的數千款遊戲,《大神》、《真三國無雙》、《鬼武者》、《潛龍諜影》、《太空戰士》、《勇者鬥惡龍》、《實況足球》、《惡魔獵人》和《旺達與巨像》等數不盡的佳作供玩家選擇, PS2以摧枯拉朽的姿態毫無爭議的成為新千年家用機大戰的王者,並且直到今天仍然佔據著家用機銷量榜首,成為家用機歷史不可跨越的高峰。

《潛龍諜影2:自由之子》則是備受玩家矚目的一款《潛龍諜影》系列續作,當小島秀夫在2000年帶著《潛龍諜影2》參加E3展時,所有玩家都被純遊戲內鏡頭剪輯而成並且長達9分鐘的預告片震驚了,發出“Unbelievable!”“Awosome!”“I can't wait!”等驚呼。

玩家們的表現不是沒有理由,預告片完全由遊戲鏡頭剪輯毫無電腦修飾,電影般的轉場配上打動人心的音樂,雨幕中的Snake身形瀟灑靈動,雨點滴落的的細節十分真實,最後的小幽默更是打上小島秀夫的標簽,《潛龍諜影2》的預告片在E3展會反覆播放,並且每場座無虛席,成為當之無愧的焦點。

另一款於2004年發售的《GTA:聖安地列斯》以1733萬套的銷量穩居PS2平台銷量榜首,對於GTA系列相信這裡不用過多贅述,該作是GTA系列的的第七部作品,以極高的自由度吸引玩家,在PS2平台總共推出了三部作品,每一部均超過1000萬銷量,成為當之無愧的銷量冠軍,其系列的續作GTA5從2013年發售後直至今天仍然霸佔著steam熱銷榜單,從這點就可以知道玩家們對於GTA系列的熱愛,而三款GTA的發售,當然為PS2的熱銷添了一把不小的柴。

舊人黯然出城去,新人高歌入城來

PS2發售一周後,一條高調的新聞震驚了日本乃至全世界的遊戲界。

2000年3月9日,世界首富比爾蓋茨宣布微軟研發的家用遊戲家用機Xbox將在2001年上市,微軟這頭互聯網巨鱷即將加入遊戲產業,並且力圖在家用遊戲機市場搶佔一席之地。

同年的E3上,除了吸引所有玩家眼球的大作《潛龍諜影2》以外,世嘉也花了重金布置會場,除了室內分類繁多的幾個主展區以外,還在會場門口設置了攀岩比賽區,更誇張的是世嘉在會場安排了遊戲製作人專訪活動以及開放簽名,粉絲只需要排隊就可以拿到夢幻製作人中裕司和鈴木裕的簽名。

這一切的一切都只有一個目的,就是宣傳幾乎以及行將就木的新家用機——DC。可惜,不是所有故事都擁有美好的結局,2001年1月,一條讓人有些猝不及防但又仿佛預料之中的新聞登上了媒體頭條。

由於投入20億日元的《莎木2》只賣出15萬套,銷量慘淡無比,縱然製作人鈴木裕此前已經加快了故事節奏,直接砍去劇情第二章,在二代續作直接濃縮四章劇情,可還是無力回天,市場對這種非主線導向的遊戲仍然不感冒,至此,莎木的故事戛然而止,世嘉取消了續作計劃,並且正式宣布旗下家用機DC停產,退出家用機市場。

這仿佛是一個無可奈何的決定,世嘉在大戰中屢戰屢敗,土星因為造價高於PS,在最終的價格戰中敗下陣來,最終銷量只有926萬台,掌機Game Gear和Nomad兩款產品和任天堂Game Boy系列更是連放在一起比較都有些不夠格,最終的末代DC更是將矛頭指向幾乎不可能戰勝的對手PS2,落得最終慘敗退出家用機市場的結局,值得一提的是,DC的失敗在後來從未被歸結於硬體性能。

這些敗績並不可恥,世嘉在掌機界的對手是任天堂,而家用機對手則是正如日中天的索尼,這種挑戰的結局甚至如今看起來還有些悲壯。但即使世嘉退出了家用機市場,它還是擁有著一批忠實粉絲,土星時代由藤岡弘(假面騎士1號本鄉猛演員)主演的“世嘉三四郎”系列廣告,DC時代由世嘉專務湯川英一本色出演的 “湯川專務” 系列廣告以及退場後推出的《世嘉嘉嘉》遊戲都讓玩家們記住了世嘉的獨特硬派風格,從始至終,世嘉的家用機都面對著核心玩家,並且在退出家用機市場後,仍然以第三方遊戲廠商的角色為玩家推出遊戲作品,從未真正退出遊戲界。

在索尼PS2天下無敵,世嘉DC慘敗黯然退出後,任天堂又在做些什麽?

事實上,2001年3月21日,任天堂旗下Game Boy系列的新一代掌機GBA開始發售,Game Boy系列在掌機端的地位以及無需再加贅述,GBA也並不是Game Boy初代的功能加強版,任天堂給它的定義是旗下第二代掌機,那麽第二代GBA和Game Boy初代的差別在何處呢?

GBA使用一塊彩色TFT液晶螢幕,顯示效果相比Game Boy有了質的提升,向下可兼容Game Boy的海量遊戲庫,並且擁有龐大的熱門IP作品,《惡魔城》系列、《精靈寶可夢》系列、《薩爾達》系列、《聖火降魔錄》系列、《星之卡比》系列、《逆轉裁判》系列、《太空戰士》系列和《遊戲王》系列等大作數不勝數,首發就擁有25款遊戲,最終售出8200萬台,直接讓各大第三方軟體廠商確定了任天堂在掌機的地位上無人能敵,紛紛重新審視未來和任天堂的關係。

GBA發售並且獲得巨大成功半年後,任天堂代號為“海豚”的家用機Nintendo Game Cube(簡稱NGC)作為第三參戰者於9月14日登上家用機戰場,只是這次,任天堂沒有成功複製掌機GBA的成功,NGC成為新千年第一次家用機大戰的最失敗作。

NGC的性能其實並不比PS2差,任天堂這次最大的失誤在於發售策略,有消息稱山內老爺子在PS2發售時還曾經表示“誰會買一台DVD打遊戲”,一開始就沒有重視對手,直到PS2發售後市場火爆才開始趕工,首發居然是此前沒有粉絲基礎的《路易吉的鬼屋》這樣的“新”遊戲,而最終期望後期可以提升銷量的瑪利歐系列新作《超級瑪利歐:陽光》也因為趕工痕跡嚴重被玩家詬病。

NGC有《任天堂全明星大亂鬥DX》和《瑪利歐賽車》等經典IP以及類似《皮克敏》的新作護航,薩爾達系列當然也必不可少,但《薩爾達傳說:風之杖》(雖然質量並不差)的卡通渲染畫風在宣傳時就頗有爭議,對於部分玩家紛紛覺得不適應,至此,任天堂在第一方遊戲面臨的失敗是前所未有的。

除了第一方遊戲以外,第三方遊戲的問題更大,PS2基本拉攏了所有大廠,唯一堅定不移站在任天堂陣營的只有卡普空,堅定盟友卡普空還宣布《惡靈古堡4》將在NGC平台獨佔,這無疑給了任天堂巨大的幫助。然而在《惡靈古堡4》即將發售之時,卡普空突然宣布《惡靈古堡4完全版》將登陸PS2平台,這也使得一代動作遊戲天尊被貼上“卡婊”的標簽,但考慮到當時NGC和PS2對比可憐的裝機量,出於盈利考慮這確實是一個不得已的決定。

NGC在2013年統計的最終銷量約2100萬台,這和PS2傳奇的1.5億沒有任何可比性,甚至還敗在了此時尚未入場的XBox馬下。

2001年11月15日,在NGC發售2個月後,微軟帶著XBox正式登場,其也成為本次家用機大戰最後一位參戰者,值得一提的是,在此之前,微軟還提出了收購任天堂的計劃,但山內老先生建議微軟用他提出的250億價格收購任天堂此前的家用機業務,也就是半失敗作N64等產品,任天堂則保留盆滿缽滿的掌機業務,這可能也是山內老爺子對微軟的奚落,畢竟誰都知道任天堂目前主要收入來源就是掌機業務,最後談判當然不歡而散。

XBox成為微軟此後的初代家用機,雖然它並沒有複製索尼初代機PS的成功,但絕對在玩家心目中留下了極深的印象,除了比爾·蓋茨親自上場的宣傳廣告,比PS2還要強大的硬體性能以及低廉的299美元售價,《光暈》系列、《鐵甲飛龍ORTA》、《生死格鬥》、《忍者外傳》和《恐龍危機3》,搭配不俗的遊戲陣容和性能,後來推出的光暈系列續作《光暈2》更是成為XBox第一款超過百萬銷量的遊戲,最終售出500萬套,也許在日本市場不盡人意,但在歐美市場,XBox的號召力是不可忽視的,其最終售出2400萬台,坐穩了亞軍寶座。

至此,索尼PS2一騎當千天下無敵,成為新千年首場家用機大戰的王中之王,而世嘉從此退出家用機市場,微軟強勢進場,任天堂家用機端失敗,但掌機仍然具有統治地位,新的三足鼎立格局,已然初具規模。

NDS VS PSP 決戰紫禁之巔

上回說到PS2一騎絕塵無人能擋,索尼在家用機行業完全成長起來,成為任天堂再也無法忽視的勁敵,平成年代也漸漸步入後期,就在此時,索尼對任天堂霸佔許久的掌機市場也動了心思,磨刀霍霍意欲趁勝追擊,一時間掌機市場風起雲湧,而整個遊戲行業,也悄然間發生了巨大的變動……

2002年5月24日,任天堂的歷史翻開了嶄新的一頁,“頑固爺爺”山內浦卸任,岩田聰繼任任天堂社長職位,屬於山內浦的一頁就隨著NGC敗給PS2的結局翻了過去。

2002年11月,一條讓人們震驚的新聞再次刷新各大板報頭條,同為日本遊戲大廠的SQUARE(SQUARE)和ENIX(艾尼克)宣布將於2003年4月1日正式合並,人們起初都認為這可能是個提前到來的愚人節玩笑,畢竟英尼克的日本國民級RPG《勇者鬥惡龍》和SQUARE好評無數的《太空戰士》系列都是RPG系列遊戲的扛鼎之作,突然傳出要合並的消息真的讓人難以置信。

直到這件事真正發生,人們才開始逐漸消化,SQUARE和艾尼克合並的原因有很多,除了SQUARE在電影製作載了大跟頭導致運營不善,還有一個原因就是隨著技術的進步,遊戲之間的差距被拉大了,開發一款大作需要的巨大成本不是小公司可以負擔起的,並且第三方軟體廠商之間的戰爭再也不會是日式遊戲廠商的內鬥,歐美遊戲廠商已然在遊戲界嶄露頭角並且蓬勃發展起來,EA、動視與暴雪等名字越來越被全世界玩家熟知,日式廠商人人自危。

後續的日子裡,不斷有日本遊戲廠商為了發展謀求合並,03年世嘉和森美(資力雄厚的柏青哥大廠)宣布合並,05年萬代和南夢宮合並,漸漸地,遊戲開發商通過合並走向新的發展道路成為主流。

2003年2月14日情人節,GBA的後續版本GBA SP發布,首發13萬批在2小時內搶購一空,任天堂對於在日本經濟衰退的當時出現這種火爆場景也是措手不及,20年來頭一次在本社論壇貼出缺貨道歉聲明,並且承諾將加快生產力度補足貨源。

事實上,GBA SP是任天堂的創新之作,它的價格設定以及想要對應的消費階層都有了更新,這是任天堂想要開拓更大市場的一步,而其收到的巨大反響也可能使得任天堂更加的確定了某種在未來將帶領其走向一條與諸多廠商不同的道路。

在此時,索尼向任天堂的掌機王者地位發起挑戰,2003年5月13日,就在GBA SP發布3個月後的E3上,索尼宣布了旗下正在研發並且將於明年投放市場的PlayStation Portable(簡稱PSP),PSP不僅僅性能領先了GBA近兩個時代,還可以播放影音、瀏覽網頁,並具有多種娛樂功能,久夛良木健直接將其稱為“21世紀的WALKMAN”吸引來眾多關注,宣傳當日,任天堂股價再次下跌,岩田聰、宮本茂等高層隨後在不同場合透露出任天堂正在開發全新掌機,想要借此穩定輿論,這兩款神秘的掌機都將在明年E3上揭開面紗。

2004年的E3展會,注定是兩款掌機的主場,任天堂的Nintendo Dual screen(簡稱NDS)和索尼的PSP同時展現在大眾眼前,各有千秋。任天堂的NDS擁有開創性的雙螢幕並且其中一個是觸摸屏,設計十分新奇。索尼的PSP造型更是簡潔美觀,在性能上很明顯超過了NDS,難道這一次任天堂的掌機地位也會被索尼全方位的動搖?

從如今的我們看來,答案當然是否定的,但是從當時的角度,這一切都尚未可知。值得一提的是,兩機的交鋒在發售之前就已經開始,當04年9月21日索尼準備在展會公開PSP的售價以及發售日期時,任天堂成功的狙擊了索尼,在一個小時前公開了NDS的售價以及發售日期,讓索尼高層陣腳大亂,不得不延期公開售價和發售時間。

最終,NDS比PSP早一個月搶佔市場,而且售價更加低廉,兩台各有千秋的家用機開始了白熱化的拉鋸戰,遊戲陣容同樣豪華,PSP有《英雄傳說》、《潛龍諜影》和《真·三國無雙》等大作,NDS也有《精靈寶可夢》、《星之卡比》和《聖火降魔錄 》以及多款佳作,在發售時的熱潮過去後,兩家的銷量都有所下降,就在這時,任天堂放出大招。

2005年4月21日,一款跨玩家群體的遊戲《任天狗》推出在NDS平台,這是一款寵物養成類遊戲,也是《Fami通》第一款滿分掌機遊戲,初發售後立即迎來玩家熱潮,歐美地區NDS的銷售量甚至直接翻了5倍,最終《任天狗》的銷量竟然高達2300萬台,成為僅次於任天堂第一方大作《新超級瑪利歐兄弟》的NDS銷量亞軍。《任天狗》讓很多此前沒有接觸過遊戲的非玩家群體也開始接觸遊戲,NDS的用戶中有將近30%為女性和中老年群體,這也正是任天堂往後堅持的路線,讓更多的人享受到遊戲的快樂。

《任天狗》後,任天堂繼續推出新形態遊戲《腦白金》和《腦輕鬆》,PSP的銷量開始越發低迷,直到2005年12月,PS2遊戲《魔物獵人》系列的攜帶版在PSP上發售,情況才扭轉了過來,PSP的銷量隨著《魔物獵人》系列的售出開始回升,但為時已晚,此時的NDS已經搶佔了大部分市場,銷量穩穩壓製著PSP,並且通過身體力行證明了一個結論,遊戲機的硬體性能並不是至關重要的因素,準確的價值定位才是能否暢銷的重點,這點也在後續的家用機大戰上切實地展現出來。

此前幫助任天堂打天下的Game Boy系列也正在這年DS系列初代作品NDS的到來走到尾聲,2005年任天堂推出了最新也是最後的Game Boy系列作品Game Boy MICRO,這款掌機主打便攜,並且繼承GBA所有遊戲庫,還擁有類似手機外殼的可更換外殼,玩家可以隨心所欲切換。

不過這款Game Boy MICRO並沒有在掌機歷史上留下太多痕跡,畢竟NDS和PSP的激烈大戰讓人無暇去顧及這樣一個“上時代的產物”,這也是時代發展的必然,至此,曾經的掌機王者Game Boy系列正式退位,新的掌機王者將在PSP和NDS的決戰後誕生。

任天堂另辟蹊徑,王者再臨

掌機界廝殺的水深火熱時,新時代的家用機們也相繼來到玩家眼前。

2005年11月22日,微軟的第二代家用遊戲機XBox360率先登場,雖然在後續它因為設計上的問題出現飽受詬病的“三紅”現象,但剛發售時《決勝時刻》、《極速快感》、《NBA 2K》和《FIFA》等歐美式車槍球大作還是成功的吸引到玩家目光,後續更是有《忍者外傳》系列、《生死格鬥》系列、《潛龍諜影》和《藍龍》等多款大作登錄,可以說是很好的搶佔到了先機,但隨後發生的致命意外險些斷送了微軟在家用機市場發展的宏偉大計。

批量發售後,XBox360的設計弊端出現了,大批量的家用機因為排熱出現故障導致家用機四盞指示燈亮紅三盞,被玩家們稱為“三紅”,這種情況一旦發生,家用機就容易報廢,最後好在微軟認識到了錯誤,決定官方維修三紅機,甚至提供直接更換,收拾“三紅”產生的爛攤子總共花去了11億美元。

現在來看,這個壯士斷腕的決定無疑是正確的,在致命的問題出現後,微軟選擇直面問題,用虧損來換取用戶留存,樹立了一個負責任的大廠形象,收獲大量粉絲,此後也不斷推出加強版本擴大市場,最終銷量達到8840萬台,自此一役,微軟在家用機市場站穩腳跟,穩坐家用機三大巨頭之一的寶座。

在XBox360率先發售之後,2006年的聖誕商戰,索尼和任天堂帶著自家家用機先後入場。

2006年11月11日,索尼推出PlayStation 3(簡稱PS3)。

最先讓玩家詫異的是價格,因為Xbox360普通版只是299美元,PS3則是高出將近一倍的499美元,性能上兩機其實並沒有太大差異,PS3的首發陣容對比已經發售一年的XBox360則十分寒酸,只有12款遊戲,其中大部分還都是體育類型,這著實吸引不到玩家,同時Epic Games研發的大型FPS遊戲《戰爭機器》也登錄XBox360平台並收獲大量好評,XBox360家用機已經完成了出貨一千萬台的銷量,索尼在PS2的輝煌仿佛已經過去,就連新晉的微軟都仿佛穩穩壓它一頭,難道昔年的挑戰者真的會走上一條老路,被新的挑戰者打下擂台嗎?

答案當然是否定的,雖然首發陣容不夠豪華,但隨後的PS3出現了一款幾近PSP上《魔物獵人》系列般的具有“單騎救主”能力的遊戲。

2007年,一款足以載入電子遊戲史冊的PS3獨佔遊戲誕生,這款遊戲就是如今大名鼎鼎的《秘境探險》,由索尼第一方工作室Naughty Dog(頑皮狗)開發,在PS3平台一共推出三部曲,每作都最大化挖掘出PS3硬體的最佳性能,將畫面、劇情和玩法都做到極致,也將PS3的銷量向上狠拉了一把。

而在此之後,索尼的實力體現了出來,《戰神》系列前代的高清重製以及兩款續作、《潛龍諜影:愛國者之槍》、《超能殺機:兩個靈魂》、《暴雨》、《GT賽車5》以及頑皮狗獻給玩家的饕餮盛宴《最後生還者》,更有《惡魔獵人》、《GTA》、《惡靈古堡》和《太空戰士》等豪華到不行的陣容,雖然最後高昂的價格以及其產能不足都影響到了銷量,但PS3還是後發而先至,銷量達到9000萬台,領先Xbox360成為本次家用機大戰的亞軍。

是的,PS3僅僅只是亞軍,這次家用機大戰的冠軍被此前兩戰連敗的任天堂奪了回來,那個統治家用機十多年的任天堂用漂亮的翻身仗重新奪回了王位。讓我們把鏡頭拉回到PS3發售後的一周,也就是2006年11月19日,任天堂開發代號為“Revolution(革命)”的家用機Wii正式在北美地區開售的那天。

在任天堂推出家用機Wii之前,就已經有很多媒體表示質疑,雖然Wii售價低於PS3和Xbox360,但是同樣的也遠遠比不上他們的硬體性能,花錢去買一台畫面表現仿佛停留在十年前的遊戲機真的有必要嗎?宣傳中的體感操作技術是否真的已經發展成熟了?會不會在實際遊玩過程中出現影響呢?僅僅依靠任天堂第一方的那些作品又能否在如今市場站穩腳跟?

一切的質疑在Wii發售後改變了,全新的體感操作方式以及配合體感操作推出的遊戲《Wii Sports》讓更多沒接觸過遊戲的人成為了任天堂的玩家,並成為家用機歷史上最暢銷的遊戲,僅《Wii Sports》就售出8200萬款,平均每5台Wii就有4台購買了《Wii Sports》。

首發陣容就有《Wii Sports》、《超級瑪利歐銀河》、《薩爾達傳說:黃昏公主》和《GT職業賽車》等十多款優質遊戲,後續更是接連推出《任天堂全明星大亂鬥X》、《新超級瑪利歐兄弟 Wii》、《瑪利歐賽車 Wii》、《異度神劍》和《銀河戰士3:墮落》等既叫好又叫座的精品,任天堂不僅再一次做到了他們所承諾的“讓更多玩家體驗到遊戲的樂趣”,還沒有隨便打發核心玩家,為經典IP續添了更多活力。

最終,大膽設計的Wii並沒有讓任天堂失望,銷量超過1億台,成為本世紀最成功的的家用機,將PS3和Xbox360斬於馬下,但是這一次的成功並不持久。後續的Wii遊戲銷量排行榜前20中有19款任天堂第一方遊戲,只有《魔物獵人3》勉強擠進榜單。

第三方遊戲後期的缺乏讓Wii的壽命有些短暫,任天堂也很快的就將開發重點投在了新家用機上,但這也不能否認Wii的成功,它用創新的理念將用戶群體擴大到輕度遊戲用戶,事實上如果不是這樣,任天堂和其他兩家一樣進行硬體性能的比拚,絕不會有展現出如今的成功局面。

至此,本次家用機大戰宣告結束,索尼在平成中期借助PS和PS2雙雙破億的銷量在家用機行業站穩腳跟;微軟Xbox雖然銷量不高,但後續Xbox 360以和索尼PS3平起平坐的數據佔穩了場子;任天堂則一直保持著掌機霸主的地位,前期在家用機乏力的任天堂也用Wii的巨大成功漂亮的扳回一城,此時的家用機市場呈現出索尼微軟任天堂三足鼎立的格局,平成三十年也即將步入尾聲……

編者按原文共分為六個章節,分別是“眾叛親離,昔日帝王今何在”,講述了索尼憑借《太空戰士7》的“轉投”,成功將任天堂從王座上拉了下來,PS正面擊敗了N64,GameBoy的熱度依然滾燙;接著是“世嘉最後一搏,妖刀DC終出鞘”,講述了第六世代主機大戰世嘉先發製人,為玩家帶來了《音速小子大冒險》以及“叫好不叫座”的莎木,但過於超前的理念和不高的產能卻也為前路蒙上陰影;再是“PS2——從一張餅到天下無敵”,描繪了PS2是如何橫空出世,成為家用機不可逾越的高峰的;以及後面的“舊人黯然出城去,新人高歌入城來”,講述了家用機市場新攪局者“微軟”的崛起和老玩家“世嘉”的黯然出局以及任天堂NGC的失利;臨近尾聲的“NDS VS PSP決戰紫禁之巔”則回顧了掌機市場上索尼和任天堂的交鋒,順帶提了下SE的誕生;最後,“任天堂另辟蹊徑,王者再臨”則宣告了第七世代任天堂在新一輪的主機大戰中重回巔峰,而究竟誰會在平成年代笑到最後呢?

預知後事如何,請聽下回分解(當然你也可以在評論區劇透,反正大家都看過了)

3DM手機客戶端下載

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團