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玩上之前沒報期望的暗夜之子,卻治好了我的電子羊尾

  聊起漫改遊戲,我想很多人的表情都會是這樣的。

  作為遊戲發展歷史中不可分割的品類,漫改遊戲承擔著將一些廣為人知的IP遊戲化,最終讓玩家和觀眾雙方了解各自魅力的重大責任,至於漫改遊戲們有沒有達成這一光榮使命,大家都心知肚明。

  有的人將漫改遊戲類比成工業流水線下量產的“韭菜收割機”,它們高效而又無情地磨刀霍霍,指向粉絲的信任感和錢包。

  也有人說屎味兒巧克力的魅力,畢竟不是常人所能理解和接受的。

  而對於粉絲來說,玩漫改遊戲時常常在某一時刻和傘兵的自己達成和解,一切不滿都會煙消雲散,然後匯集成那句經典的勸和名言“還能離怎地,湊合著過唄”,沒辦法,誰讓“愛”常常意味著毫無底線的忍讓。

  在我看來,粉絲的態度也影響著廠商的“誠意”,好比是東邊有十年如一日,熱衷於將“一拳男”“火影”“龍珠”等等經典IP做出同一類3D格鬥味兒的萬代南夢宮。

  西邊的漫改話事人自然就是大名鼎鼎的漫威了。

有意思的地方在於,每次到了野心拉滿的“各路英雄集結”時,漫威的粉絲們反而沒那麽買账了。

  比如數據分析機構MST Financial的高級分析師David Gibson之前在對Square Enix財報進行分析後表示,曾經被SE寄予厚望的兩款超英大集結的遊戲《漫威復仇者聯盟》和《漫威星際異攻隊》中虧損或高達2億美元。

  其中,《漫威復仇者聯盟》發售三個月後SE曾表示本作未能盈利,而財報後續顯示該作最終造成了高清遊戲部門連續兩個季度虧損,或許也是最近SE將工作室打包賣給Embracer Group的最主要原因。

  別的漫改遊戲好歹是多少賺點,怎麽到了SE這兒就變成虧錢了?明明是兩件同樣快樂的事,加在一起後為什麽沒法帶來雙倍的快樂?

  其中原因我想有很多。

  一方面,在相同的體量下,人數增加意味著單個英雄的戲份變少,畢竟遊戲沒辦法像漫威電影那樣,用10幾年的時間10幾部單體作品鋪墊出復仇者聯盟的完整集結,而製作組沒法將一碗水完全端平最直接的下場,便是毒唯團粉cp粉拉滿了“混沌惡”的各種撒潑打滾。

  這種略顯病態的玩家社區氛圍,最終反過來影響了遊戲的口碑。

  另一方面,不管是否帶著粉絲光環,玩家對於一款遊戲的評價最終還是會落在是否好玩這個純粹的問題上。想將螢幕上外形、性格和能力都充滿個性的超級英雄們帶入同一款遊戲中是要money的。

  不願意花錢,每個英雄只能遵循著遊戲同一套基礎玩法而變得同質化,那自然沒人樂意買账。

  而在我看來,今天要和大家聊的《漫威暗夜之子》,則一定程度上解決了以上兩個“英雄集結”型漫改遊戲的痛點。

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還能簡單捏臉,選項和《XCOM2》差不多吧

  放心,就算沒聽過以上名字也不妨礙你在遊戲過程中愛上這些超級英雄。

  《暗夜之子》的主線故事並不複雜——專門損人不利己的九頭蛇復活了黑暗之母莉莉絲,為了對抗這個設定上和滅霸一樣強大的超級反派,複聯的眾人和暗夜之子小隊復活了在3個世紀前曾打敗過莉莉絲的超級英雄「獵人」。

  值得一提的地方在於,這段故事的主基調並不是傳統的超英拯救世界的模板,也不是最近難免有些矯枉過正的反超級英雄,而是將如何做英雄的權力交給了玩家自己。

  好比是在拯救世界的行動正式開始前,我們能夠在大本營塞勒姆修道院享受一段和現充的大學生活差不多豐富的日常,比如和鋼鐵俠相約出門釣魚,同漫威最具魅力的花花公子托尼斯塔克一起暢談人生,學習他泡妞時的騷話,也能深入了解這個天才的內心世界。

  在不久前的採訪中,《暗夜之子》的編劇還透露過遊戲中有超過6萬5000行台詞和文本,我可能連10%都沒看完,但我相信各位漫威粉絲最擅長的便是從角落找到彩蛋。

  在對話中我們做出的選擇不止影響超級英雄們的心情和對獵人的好感度,同樣也代表了獵人的光明/黑暗傾向,這種類似其他遊戲中“善惡值”的設定提供了更有扮演自己的代入感,如果沒有抱著“十二艘跳”的強烈目的進入遊戲,我們完全可以按照自己的喜好去結交喜歡的超級英雄,然後組建一個屬於自己的復仇者聯盟/暗黑復仇者。

  在劇情上,《暗夜之子》並沒有選擇去複現那些膾炙人口的老故事,而是基於複聯、暗夜之子、X戰警的超英設定,重新譜寫了一段忠於原作設定的原創故事,原創的主角和遊戲過程中大量的抉擇更是強化了玩家的這份代入感。

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  在玩法上,製作組Firaxis工作室(代表作文明、XCOM)大刀闊斧地改革了遊戲系統,《暗夜之子》在保留傳統SRPG玩法充滿策略博弈的核心同時,盡可能進行了輕量化改造。

  你能處處感受到本作並沒有《XCOM》那麽燒腦或者說...燒時間了。

  比如省略了步步為營走格子和尋找掩體的過程,每個英雄每個回合在正式攻擊前都能在場地中隨意挑戰走位。

  這倒也和超級英雄的設定耦合,他蜘蛛人是何許人也?人家的高科技戰衣都是用刀樂和天才的智慧懟出來的,在戰場上猥瑣推進不符合能力設定,也不符合小蟲滿嘴跑火車的浮誇人設。

  12名可操作性角色都是充滿個性的,像是美國對戰的卡牌效果主打嘲諷和防禦反擊,是遊戲中讓人相當安心的T位,奇異博士的卡牌效果賊以多樣的輔助效果為主,有著回復費用,收回/重抽卡牌的強力效果,就和漫畫/電影中他的各種魔法一樣令人稱奇,刀鋒戰士的卡牌效果則可以為敵人施加流血的異常效果,作為一名吸血鬼,他還有不少卡牌有著對流血的敵人造成更高傷害或是吸取HP等等強力的效果。

  這三個角色是我最常用的,畢竟能夠組成傳統RPG中非常經典的戰法牧鐵三角組合,簡單且實用,而更多角色相互組合還能帶來1+1>2的化學反應。

  而諸多卡牌除了“衝鋒”“風怒”“亡語”等等常見的特殊效果之外,和傳統打牌最大的不同在於這個戰場是三維立體的,《暗夜之子》很多卡牌都有著極具戰術意義的擊退效果,我們可以將一個敵人推到另一個敵人身上,造成雙倍的傷害,或是將敵人擊退至變電箱、油桶這樣的場景可互動道具上,觸發豐富的聯動效果。

  將敵人擊退到地圖邊緣甚至有概率秒殺他們,這也讓我每場戰鬥都絞盡腦汁去“地形殺”敵人,畢竟只需要一張基礎卡牌就能撬動場上最強的精英敵人,這種依靠策略和少許運氣“四兩撥千斤”的戰術可以說是策略遊戲中最爽的正反饋。

  總得來說,《暗夜之子》有點像是在玩《爐石傳說》《殺戮尖塔》這樣需要玩家自己構築卡組的卡牌遊戲,最核心的體驗也落回了《XCOM》這樣充滿策略的回合製戰棋上。

  那麽,再一次挑戰英雄集結的《暗夜之子》會不會走向那個宿命一般的結局?

  對此我不敢“大放厥詞”,但作為一個漫威愛好者和遊戲玩家,本作確實為我帶來了充滿了快樂的幾十個小時,這份快樂和在電影院裡看《複聯》四部曲是殊途同歸的,回憶遊戲的點滴,我還能找到不少讓人心悅誠服“哇喔”的精妙設計。

  我只是相信著,在一套成功的玩法之上構築而成的全新套路,再加上一段量大管飽又充滿了誠意的故事,以上優點最終都會幫助《漫威暗夜之子》收獲漫威粉絲和遊戲玩家的雙重肯定。

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