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16.8萬評論、4.8高分,萬代終於做了一個“爆款”?

  不久前,日本萬代南夢宮公布了2018年通期財報IP決算,《龍珠》IP以979億日元打破了之前《高達》IP保持的810億日元的記錄。

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  《龍珠》IP一直都是萬代南夢宮的搖錢樹。據萬代南夢宮於5月份發布的2017財年年報來看,《龍珠》IP在模型販賣和遊戲上的收入是企業收入的重要組成部分。尤其是遊戲收入方面,萬代南夢宮網絡多媒體娛樂事業部在2017財年的銷售額為4059億日元(同比增長14.2%),部門利潤為523億日元(同比增長24.6%),其收入的主要來源以手遊為主,尤其是萬代南夢宮公司在全球範圍內運營的手遊《龍珠Z 爆裂大戰》,和另一款人氣手遊《偶像大師灰姑娘女孩 星光舞台》一起,被並稱為萬代南夢宮的兩台“提款機”;2015年上線的《龍珠Z 爆裂大戰》,至今依舊在日本本土和北美市場保持健康的運營態勢,日本市場暢銷榜最近三個月未掉出過前50的業績,證明了《龍珠》IP在日本玩家心中的“國民級”地位。

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  在萬代南夢宮看來,《龍珠》IP的潛力還遠未被挖掘出來。於是,“財團B”在6月1日上線了又一款《龍珠》IP手遊:《龍珠 Legends》。不出意料,這款手遊在“出生”之初直接爬到日本App Store的頭部位置,力壓《PUBG Mobile》,成為日本手遊市場6月份的明星產品;甚至在暢銷榜上,這款手遊也非常罕見地進入了前10;App Store上16.8萬份評價、4.8分幾乎滿分的輿情,都在說明一件事:“財團B”終於做了個“爆款”。

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似曾相識的系統

  很多玩家在第一眼看到《龍珠 Legends》時,都很容易產生“這莫非是《龍珠Z 爆裂大戰》更新版”的感覺:顯眼的遊戲音影片方案商CRIWARE、同樣的豎版顯示、甚至是沒什麽區別的畫風(這算是筆者對鳥山明老師的吐槽),“財團B”難道又在炒冷飯了?

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《龍珠Z 爆裂大戰》(左)和《龍珠 Legends》(右)

  確實,如果從組成遊戲系統主乾的付費點和氪金玩法出發,那麽《龍珠 Legends》是再典型不過的日系手遊,體力槽、抽卡系統、角色養成、界限突破、任務派遣,一個不落,在這方面說它是《龍珠Z 爆裂大戰》的再更新,也倒是沒有錯。但和《怪物彈珠》等“硬核氪金”手遊相同,《龍珠 Legends》沒有雜七雜八的氪金選項,也沒有類似於《FGO》中的碎片系統——《龍珠 Legends》裡只有“清流”般的“抽取角色”這一種氪金玩法——玩家能買的只有鑽石;玩家若抽取到相同角色,系統會自動進行角色合成,完成界限突破(即升星);在長期的養成玩法上,遊戲沒有“宿舍建設”,也沒有“寵物玩法”,玩家的時間幾乎全部投入在了入手角色的等級提升,即“肝”和“修業”上面。

  “修業”只是《龍珠 Legends》的連線養成系統,這一點倒沒有什麽可說的,不過在“肝”這一點上,《龍珠 Legends》真的是繼承了日系遊戲“重肝”的優良傳統。說句實話,《龍珠 Legends》的角色養成系統相對於《公主連接》等手遊來說已經相當簡化了,但是遊戲中依舊存在大到嚇人的技能強化樹、技能更新和“裝備系統”,而且玩家無論是獲得強化材料、還是高等級“修行”的必要材料,唯一方法都是“肝”劇情,金錢在這方面是幫不上什麽忙的——體會一下SP孫悟空的能力強化樹吧(下圖左),玩家的肝應該又要疼了。

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角色能力加強意味著增加了“戰鬥力”

並不是《龍珠Z》的更新

  若隻依靠遊戲的重肝套路,《龍珠 Legends》並不能成為一款擁有16.8萬評論的近滿分產品。雖然同是《龍珠》IP產品,但是《龍珠 Legends》完全不是《龍珠Z 爆裂大戰》那種“另類消除”的更新版本,《龍珠 Legends》是一款完完全全的實時動作格鬥類手遊,

  萬代南夢宮這次算是抓住了用戶“實時競技”的手遊痛點。《龍珠 Legends》告別了日系豎版遊戲中最為常見的依靠消除、連擊以觸發角色技能的“相對靜態”的玩法,而是將實時格鬥帶入了豎版遊戲當中。由於是豎版遊戲,玩家能夠非常方便地用單手進行操作:左右拖拽是角色平移+躲避,上下拖拽是突入和後退,玩家點觸操作根據角色的距離遠近而分近身攻擊和遠程放波,角色技能則以單獨的卡片形式出現在玩家拇指能方便觸碰到的位置——遊戲的戰鬥系統非常符合玩家單手的操作習慣。

  遊戲無縫接入戰鬥CG的實時特效是本作最為亮眼的地方,原班人馬的配音和強烈的打擊感,能給玩家帶來非常不錯的遊戲體驗。在技能表現上,遊戲忠於動漫設定,不同階段的孫悟空,其技能卡片都有所不同。遊戲當中四處可見CG,有玩家甚至吐槽說:“這遊戲打起來就是在看動畫特效。”CG雖然沒有像《公主連接》那樣多到“喪心病狂”,但萬代南夢宮也是“會玩”的廠商,這些人把一些“帶梗”的CG扔進了抽卡系統當中:


抽卡是……“對波”?

  抽卡就是“對波”,贏了出貨,輸了繼續氪。不過《龍珠 Legends》的內容創新不僅限於“玩梗”,遊戲還做了一件對於日本手遊業界來說相當趕時髦的事情:PVP。眾所周知,依靠掌機遊戲習慣和玩家社群帶起來的日本手遊行業,思維方式還並未從掌機思維中脫離出來,從《智龍迷城》到《怪物彈珠》,從《FGO》到《公主連接》,日本玩家傾向於三五成群地玩單機色彩更濃的手機遊戲,即便是聯機,也傾向於《怪物彈珠》的“面連”——這也使得GW等平台煞費苦心地為這些玩家打造了很多第三方聯網平台。日遊給人的印象,始終是“相對靜止”的回合製或消除類遊戲,伴隨有極高的學習成本;這類遊戲,非常依賴攻略,需要玩家社群如GW的互幫互助。

  也許是電競的起勢,也有可能是吃雞遊戲在日本的火熱,日本玩家開始發現競技遊戲的樂趣。萬代南夢宮在去年就嘗試過在手遊中加入PVP實時競技的玩法,他們做了一款能PVP的彈珠遊戲《塗鴉戰士》,但可惜這款遊戲的對手是如日中天的《怪物彈珠》,《塗鴉戰士》僅僅在日本市場火了兩個禮拜便銷聲匿跡。

  好在萬代南夢宮沒有停止嘗試,他們將理念再次植入到《龍珠 Legends》當中。《龍珠 Legends》的PVP系統,比《塗鴉戰士》更加全面,遊戲有一套完整的天梯系統。從比賽模式到獎勵機制,《龍珠 Legends》天梯的成熟程度與《火焰紋章:英雄》相比有過之而無不及。

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  此外,玩家能查詢天梯系統的實時排名,也能與好友約戰。不過,在好友社交方面,《龍珠 Legends》似乎是有意弱化了社交系統,遊戲沒有所謂“公會”玩法,也沒有內置社群,在這一點上萬代南夢宮學會了適當做減法,但遊戲內容又比《怪物彈珠》等日系遊戲多上太多。

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內容+包裝 “財團B”玩得更加高端

  在擁有立體遊戲內容的前提下,萬代南夢宮同樣也給《龍珠 Legends》套上了漂亮的包裝。

  好玩、酷炫,是筆者完整體驗過一遍《龍珠 Legends》之後的印象。《龍珠 Legends》的遊戲UI,是筆者繼《粉碎狂熱》之後見到的最為時髦的,不落俗套的塗鴉風格+背景虛化,讓筆者產生了一股《女神異聞錄5》UI的既視感;在卡面設計上,遊戲參考了實體閃卡的顯示效果,翻動設備、長按螢幕,玩家通過不同的操作,能看到卡面不同的顯示效果,這也算是一個不大不小的彩蛋。

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  不過,在運營上,《龍珠 Legends》所做的工作看上去則要落後於遊戲的其他任何方面。上線至今,遊戲卡池僅有第一彈,角色還不是特別多。在角色抽取和氪金誘惑上,《龍珠 Legends》做得並不多。但是,從目前日本玩家的反應來看,更多玩家已經把遊玩重心從抽卡轉移到了對戰和攻略寫作上——畢竟這款遊戲的角色強度是與練度直接相關的。

  另外,《龍珠 Legends》在福利方面相當慷慨,在完成幾關相當於教學的關卡之後,玩家很容易攢出一波十連的鑽石——當然,現在越來越多日商已經在有意降低抽卡成本,從而留住玩家。乍看上去,萬代南夢宮似乎並不在意單純的“抽卡”能帶來多少收益——雖然現在這款遊戲已經盤踞暢銷前10了,筆者感受到的,是“財團B”對這款遊戲於品質和內容上的自信。

  一款遊戲能成為“爆款”,能在市場經久不衰,這在日本市場上是有規律可循的。儘管套路總能得人心,但是活得長久的只會是那麽幾款高品質遊戲,它們要麽擁有高品質的作畫和動畫CG、要麽擁有高強密度的運營活動、要麽擁有異質化的遊戲玩法。《碧藍幻想》、《怪物彈珠》、《FGO》早已為《龍珠 Legends》提供了各式不同生存思路,而萬代南夢宮在經歷幾款《刀劍神域》手遊、《塗鴉戰士》等產品的試水之後,這次似乎終於能依靠《龍珠 Legends》,掌握住日本市場的主動權。

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