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《隻狼》也許不適合所有人 但我推薦大家都去嘗試一下

本文作者:燒鴨

  當別人向你問起「忍者」,你會聯想起什麽?也許會想起周杰倫《忍者》的一句老歌詞:「忍者的物語,要切斷過去忠心是唯一」;也可能是來自於《火影忍者》裡的熱血噴張的打鬥、酷炫奧妙的忍術。但我想,《隻狼:暗影雙死》推出之後,再談「忍者」,很多人一定會想起這個役使「忍義手」的角色——隻狼。

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  我不是「魂系列」玩家,但在逐步了解的過程中喜歡上了它。來自 FromSoftware 的《隻狼:暗影雙死》對戰國場景細膩刻畫的抓住了我的心,另一方面則是遊戲中深入骨髓的「忍者」要素吸引了我。

兩岸猿聲啼不住,輕舟已過萬重山

  從熟悉的西方國度輾轉來到了東方大陸,FromSoftware 絲毫沒有露怯,在畫面表現上再下了一番狠功夫。同樣是戰國故事,《隻狼》的場景遠不是《真·三國無雙》系列那種廣闊場景,也不是《鬼武者》系列那般鬼怪玄幻。而是借助忍義手,在兩者之間取得了微妙的平衡,開辟了一個獨具特色的山嶽連綿的廣闊城寨。也正因如此,場景變化更為豐富。

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遊戲中期時的古地圖全貌,從畫中就能看出場景的多變

  猶然記得遊戲開場時期的那一片蘆葦蕩。無論是在 CG 中還是在實機操作時,FromSoftware 借助光影和動作設計出色的完成了一場屏息凝神的「月下對決」。CG 中精密準確的人物刻畫和場景事物與實際遊戲中基本保持一致。特別是遊戲中,借由山勢高低溫差所形成的薄霧搭配各處景致,非常真實準確的呈現了與現實相似的遠景刻畫。

  當故事真正展開,走出荒蕪寺廟,站在山崖前你就能出此感受到本次遊戲中地圖的錯落有致,不拘一格。多虧了「忍義手」的加入,主人公不僅可以在樓宇間樹叢中穿梭,山水之地也是能忍你遨遊。稱《隻狼》是「戰國蜘蛛人」都不為過。

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白雪皚皚的主城

  就像《蜘蛛人:平行宇宙》中很好的融合了畫風各異的「蜘蛛人」一樣,《隻狼》的場景設置也很完美的進行了融合。層層穿越,你會從房屋稀疏的外城不如高樓林立的主城,從昏暗的地牢穿越到「楓葉紅於二月花」的仙峰寺。一會兒又急轉直下從高山間縱身躍入陰森雪埋的谷底。

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這遠景真好看

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截然不同的仙峰寺

  大場面必然也是必不可少的。就以遊戲預告中公布的白蛇為例,壓迫感十足的一些敵人設置非常有意思。

  隨著你對場景在一次又一次的死亡中逐漸熟悉,你也能夠像一名真的忍者一樣保持著飛簷走壁的狀態,一路嫻熟的「忍殺」到底。都說忍者都應該是上天入地無所不能的,遊戲當然也沒有落下任何一點。隨著遊戲的推進 ,在後期玩家甚至可以潛入水中再次拓寬一片新的天地。

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這一次,FS 的角色中不再是「溶於水」的了。

  當然,僅僅是這樣,還不是 FromSoftware 的全力,精妙的地圖設計也依然在遊戲中得到了很好的表現。不同的環節和場景之間依然採用了「暗道」、「捷徑」留給玩家們去探索、發現。豐厚的隱藏獎勵仍舊鼓勵著玩家在探索的時候多多留心,處處留神。

吃得苦中苦,方為狼中狼

  「行路難,難於上青天」。遊戲在初期的階段讓人真是「氣」的抓耳撓腮。一方面太刀的一招一式對於不太容易上手的玩家在初期很難迅速的抓到精髓,這個時候任何的一個攔路的敵人、甚至一條狗都能要了主人公的命。

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狗哥你怎上去的?!莫非你是天狗!

  就如同製作人北尾泰大在採訪中所說,遊戲在最初是以「《天誅》新作」為目標進行開發的。遊戲的核心實際上與「魂系列」有著很大的不同,一切都是圍繞著「忍」進行打造。一個來自於招式,就如同下象棋一般需要玩家對刀劍招式揮舞的時機熟記於心,有時候攻擊不一定華麗都需要正中敵人的要害。另一個來自於架勢,精準的判斷敵人出招的時機,及時彈開敵人的攻擊更能為自己製造進攻的機會。最後則是來自於「忍義手」的使用,針對不同屬性的敵人適時的發動忍具擊殺敵人。從頭到尾都散發著「忍者」的味道。

  不光是要擊殺敵人,更是鼓勵玩家暗殺敵人。這,才是忍者。「回生」系統的趣味性也在這之中有著很好的表現,通過不斷的嘗試、回生,熟悉周遭敵人配置,順利講他們暗殺才能減少不必要的麻煩。通過積極的不死者教學、竊聽情報,給玩家在遊戲中形成「忍者」般的思路,去應對接下來的每一個勁敵。當你熟練掌握敵人的舉動,懂得觀察出招的時機的時候,將會是與「魂系列」截然不同的遊戲體驗。

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例如這群猴子,你就能想辦法略過他們,不殺生,避免麻煩

  對於 FromSoftware 的老玩家們初見《隻狼》,以為只有遊戲菜單風格和劇情推進方式還是「魂」的感覺。請放心,「魂系列」的相關精髓,遊戲一處都沒少。《隻狼》就如同「魂」系列一樣「不懷好意」,出其不意的敵人設置和刁鑽的擊殺條件給玩家一路的挑戰增添了很多「樂趣」。一些支線任務和精英怪也也給人留下了深刻的印象。有時候為了追尋多個線索,玩家也需要像「魂」系列遊戲那樣在不同的場景之間穿梭,或是收集利於你擊殺精英怪的道具。當你真正完成支線、憑借自己的能及擊敗勁敵的時候,「柳暗花明又一村」的心情讓我久久不能忘記。

  說到了遊戲的豐富的支線設計,就不能不再回到遊戲的劇情表現上。此次的劇情設置相比「魂系列」要更為清晰得多。開場清晰的指引玩家奔往主城解救皇子,一路披荊斬棘最終一步步揭開事件背後的真相。其中多結局的引入給玩家多周目一股新的動力,玩家的選擇、故事的走向完全取決於你對《隻狼》的探索和了解是否足夠深入。部分小支線的加入,也在進一步的補完劇情周邊故事,這一方面也有很大的進步。

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一些細思極恐的「支線內容」

  但是說了這麽多《隻狼》也並不是那麽完美無瑕,遊戲的幀數雖然有所提升但是仍舊不太穩定。PC 版可以借助性能的優勢有所好轉,但是主機板的情況則相對沒有那麽的樂觀。

  儘管主機平台已經逐步進入後期階段,廠商可能已經不想再投入過多精力在優化上。但如此一來,勢必影響了玩家們在遊戲過程中的遊戲體驗。

  另外,遊戲的開啟敵人鎖定之後的視角轉換存在一定的問題。狹窄的場景,被敵人逼入死角就是玩家的感受絕望的時刻。絕大多數情況下,此時的視角全都陷入敵人的身體中,甚至有時會穿透主角和敵人身體,玩家根本看不到敵人的動作和招式,一命嗚呼。

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這隻「蜈蚣」就因為視角問題,把我嚇得不輕

  對比之下,早半個月發售的《惡魔獵人 5》是第一次引入自由的視角設計,就處理的很出色。適時的隱去邊緣化的場景和物品,保證玩家的視角暢通無阻不影響發揮。

一曲新詞酒一杯

  總的來說,《隻狼:暗影雙死》更像是一瓶新裝上市經典白酒。初期剛步入遊戲,有如初嘗杯中酒:入口急烈,惡意滿滿的難度設置讓人覺得「辣喉」,被嗆了個措手不及、氣得罵聲連連。但多喝了幾口又覺得回味無窮,醞釀已久的香醇開始在鼻息味蕾間縈繞,讓人欲罷不能。

  它出始自經典的《天誅》系列遊戲,脫胎自《黑暗靈魂》。雖然作為同社內製作的產品,也難免會與招牌作品「魂系列」遊戲相比較,但我認為這一款遊戲自有一派特色。圍繞著「忍殺」「招架」「忍義手」的進行的遊戲設計,讓他在一些玩法從量變發展成質變。

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與劍聖葦名一心共飲一杯

  不同於別的工作室作品總被嘲笑為「換皮」作品,《隻狼:暗影雙死》走出了自己的風格和特色,吸取了前輩們的精華鑄成了一段自己的佳話。推薦那些沒有嘗試過玩家們勇敢的嘗試一下,它也許不適合所有玩家,甚至不是所有人都能夠享受並且通關這款遊戲。但是「難度」並沒有想象中的那麽不可逾越,找到了適合自己的正確方法,你就能發現這其中的樂趣。

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  「縱使一度落敗,仍務必賭命救主。那才是我的忍者。」用皇子在劇情中的一番話作為結尾,願歷經苦難玩家最終都能熬出頭,走出一段自己風格的「忍者」之路。

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