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騰訊發布網絡遊戲保護體系,未成年網絡保護從剛到柔

作者 | 李曉蕾

隨著移動手機的普及,遊戲已經不再是小眾化的娛樂活動,而是一個已經覆蓋將近6億玩家的大眾文化產品。隨手可觸的手機遊戲變成了“成長的煩惱”,00後、10後,大批未成年人沉迷網絡遊戲一事屢次引發大眾討論,成為公共議題。

3月24日,騰訊新文創生態大會上,騰訊發布未成年人網絡保護體系,包括兒童鎖模式、成長守護平台、健康系統、少年燈塔主動服務工程等,涵蓋遊戲準入、事前設置、事中管理、事後服務四個環節。同時,騰訊遊戲副總裁劉銘還宣布,騰訊基於校園場景的未成年用戶防沉迷保護工具——“星星計劃”正式上線,供師生間選擇使用。

移動時代的到來也為騰訊規避未成年遊戲用戶帶來了挑戰,騰訊互動娛樂用戶平台部總經理鄭磊說,“坦率地講,PC時代更多是通過實名製以及遊戲場所,尤其是設備管控,可以很好的解決這些問題。移動時代到來帶來一個問題,移動設備無所不在,無時不刻能接觸數字娛樂內容,通過常規的限制場所或者控制設備的方式已經非常難了。”

如何獲得準確的身份認定、供遊戲使用的黑產身份账號買賣都是要排出未成年人需要面對的難題。

3月初,騰訊剛剛“解鎖”兒童鎖模式。在該模式下, 13周歲以下的未成年人在登陸遊戲前,需得到由家長確認後才準入的開鎖環節。事實上,騰訊也是在遊戲行業中率先對用戶進行強製警察實名校驗的公司。引入金融的人臉識別、遊戲時長共享功能後,根據騰訊給出的數據,遊戲《刺激戰場》中,13周歲以下未成年人平均遊戲時長下降了53%,13周歲及以上未成年人平均遊戲時長下降了32%。

而從去年11月開始,騰訊開始在《王者榮耀》、《刺激戰場》一些熱門的遊戲裡面針對實名信息未成年人,但遊戲行為疑似未成年人進行了強製人臉識別驗證,有78%因為人臉信息不一致,被納入了健康系統的未成年用戶防沉迷保護中,账號時長共享功能將未成年人名下各個账號時長合並計算,有32%的未成年用戶被系統識別出使用小號,遊戲總時長受到了限制。

劉銘介紹說,從2017年開始,騰訊就陸續推出了一系列的舉措,其中承擔事前設置的成長守護平台,上線兩年來服務了超過2000萬的用戶,事中的是管理健康系統,已經逐步推廣到了44款發布的熱門遊戲當中。

在此前,未成年人遊戲充值曾被曝出有追討難的問題。《2018網遊及手遊消費數據報告》顯示, 2016年1月至2017年6月間,深圳共受理未成年人網絡遊戲投訴549宗,其中和解成功232宗,佔42.26%;調解失敗202宗,佔36.79%。處理成功率偏低,這反映出未成年人網絡遊戲退費相當困難。而且多宗涉及未成年人網絡遊戲消費的典型案例中,家長對未成年人大額遊戲充值均不知情。騰訊推出的“少年燈塔主動服務”功能,則增設了主動告知消費提醒的功能,還支持超過1300個家庭的教育服務輔導。

從直接限制未成年人遊戲時長到引入家庭的成長守護平台“超級家長”、到目標定於校園的“星星守護”,未成年人網絡保護已經開始開始轉變為由企業、家庭、校園多方參與。

“我們提供了未成年人可進可退的空間,以此來避免非常剛性的措施引起親子或者師生範圍內的衝突。”鄭磊解釋說,“未成年人在這件事情上並非被動的接受監管,他們有很大自己可以操控的空間,包括“星星守護”、“超級家長”,是有方法跟家長協調的,甚至某種程度上,孩子可以選擇暫時不協調,在有共識之前可以退出,但退出之後還是受到大規則的限制。”

事實上,在很多國家都有正對未成年用戶遊戲的相關監管。美國監管重點放在遊戲中暴力、血腥元素上,為此美國娛樂軟體業實行分級製,即按照遊戲內容進行分級。評級委員會根據每款遊戲軟體和App的內容來進行年齡分級,具體分級級別包括幼兒(EC)、所有人(E)、10歲以上(E10+)、13歲以上的青少年(T)、成熟(M,指17歲以上)和僅限成人(AO)。

日本實名製認證管理則嚴格得多,日本超過90%的手遊導入了未成年人消費限額制度,日本有關部門規定,遊戲账號必須綁定信用卡,而未成年人無法獲得銀行信用卡。日本遊戲軟體也同樣按照年齡標準進行分級,顯示“18以上”級別的遊戲軟體,只可通過信用卡進行購買。芬蘭知名手遊公司“SuperCell”官網上則設有多語種版本家長指南,為家長解答遊戲使用及管理問題。

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