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《臥龍:蒼天隕落》製作人採訪:大家的呼聲我們聽到了

於今年早些時候發布的《臥龍:蒼天隕落》,為玩家們帶來了一場驚險又黑暗的三國冒險之旅,雖然數月過去,已有不少玩家走完了這段旅途,但《臥龍:蒼天隕落》的故事仍在繼續書寫著……

在剛剛結束的上海China Joy大展期間,我們遊民星空採訪到了《臥龍:蒼天隕落》的兩位製作人,分別為遊戲總監平山正和及製作人山際真晃。

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在此次採訪中,兩位製作人向我們展示了後續更新的大致計劃,他們將在九月份發布付費DLC的第二彈“稱霸江東”,並在十二月發布第三彈“風起荊襄”,DLC在增加新敵人,新武器,新難易度等全新內容的同時,也將擴展整個遊戲的可玩性,且後續的免費更新還包括了《匹諾曹的謊言》和《仁王》的聯動內容,讓我們拭目以待。

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此外,他們還正面回應了關於此次“逐鹿中原”DLC引發的一些討論,比如體量太小,敵人種類稀少等。他們表示,將會認真傾聽玩家們的聲音,並在後續的更新中及時做出改正,把工作的重心放在優化玩家體驗的方面,同時,兩位製作人還分享了一些開發中的小故事,比如如何與本地化的合作夥伴交流,如何定下的小食鐵獸醜萌的形象等等。

以下是這次採訪的詳情:

Q:在遊戲首個DLC“逐鹿中原”發布後,相信製作組已經看到了各種各樣的玩家反饋,那麽這些反饋會對遊戲後續的開發帶來什麽樣的影響呢?

A:是的,我們收到了來自全球玩家的反饋,並認真地了解了他們的意願。針對玩家們反饋的改善將會體驗在後續的更新內容中,包括下個DLC就會針對物品掉落機制做出相應的改善等,這些都是我們結合玩家反饋意見後所做出的行動,大致流程就是這樣。

Q:玩家們對於女性角色一直是興趣高漲,請問《臥龍》之後會不會添加更多的女性武將?是否有這種計劃?

A:會的,但是具體是哪位在此就不過多透露了,不過請大家放心,在DLC3之前肯定會有女性武將加入遊戲。

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Q:“逐鹿中原”DLC裡新增了不少讓許多玩家都印象深刻的怪物,比如說“禍鬥”“冰蠶”等等,請問你們在設計這些怪物時的靈感來源都是什麽呢?

A:其實剛才山際也有提到,我們團隊裡有不少中國的員工,而這些新的妖魔主要是由這些華人員工進行第一步的考證。到了具體制作中,我們也會做出一些發揮。

比如“禍鬥”在文獻考據中就有提到:“只要它存在周圍便會著火,並且它會排出一種帶火的排泄物。”而我們在設計時,就將它的排泄物設計的更像瓦斯,一遇火便會爆炸。所以,靈感來源於文獻,具體如何去設計則是我們團隊成員集思廣益,最終得出的結果。

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Q:在剛剛上線的“逐鹿中原”DLC中,所有的戰場都有明顯的素材複用痕跡,而且基本沒有出現過的新的場景元素和場景類型。很多玩家都認為官方在地圖設計上明顯偷懶了,請問你們怎麽看待這個問題?

A:其實我們有對所製作的故事舞台做出考證,您所說的這個素材複用問題確實客觀存在,如果玩家們感受就是這樣,我們接受批評。所以說今後我們會更認真的對待大家的意見,在視覺表現、差異化體驗、以及讓地圖具有更鮮明的特徵方面做出努力,以求在後續DLC的新戰場上更好的呈現給大家。

Q:目前有玩家反應“逐鹿中原”DLC的流程特別短,請問之後的兩個DLC是和該DLC體量差不多,還是會增加更豐富的內容與場景呢?

A:關於之後的兩個DLC,在任務的數量和規模上大家可以理解為是差不多的,但是再之後的DLC我們會盡量在主任務體量和深度上下功夫,將它們做得更大。另外剛剛的開發計劃也有提到,除了這些主任務之外,一些後期內容也是可供玩家們去挖掘、尋找遊戲體驗的地方。這就是我們目前的計劃,不知道能否回答您的問題。

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Q:《臥龍》和《仁王》一樣,單體強敵戰鬥非常爽快,但是為什麽製作組在設計遊戲時會設計出大量類似於“江東三虎臣”這樣需要玩家對抗多個BOSS的關卡?在之後的DLC中是否也有類似的設計?

A:確實如您所說,因為“化解”系統的存在,遊戲勢必會成為一個一對一特別爽的遊戲。但是對於我們開發方來講,遊戲中應該有一些不同的情形,來帶給玩家更強的刺激。

不過在具體該如何將這些想法呈獻給玩家這方面,目前的遊戲還是有很多瑕疵,所以這是我們應該做出調整的地方,而不是單純“有或沒有”的問題。怎樣將遊戲一對多的體驗做得更好,今後仍會是我們不斷努力的方向。

Q:從目前的DLC計劃來看,遊戲的時間線即將來到整個三國歷史的最高潮,也就是赤壁之戰。所以我想問問,玩家們之後有沒有機會在《臥龍》中體驗到赤壁之戰的戰場。

A:赤壁之戰是三國的高潮,這一點我們很認同,不過從現在《臥龍》的DLC計劃來看,並沒有赤壁之戰的部分。但也只是目前,作為開發者來說赤壁之戰是我們很喜愛的一個元素,我們很希望有機會在《臥龍》裡將赤壁之戰呈現給玩家。

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Q:這次的DLC加入了新武器“拳套”,而拳套擁有一個階段性的氣勢機制,我們想了解一下後續DLC的武器,會不會也有類似氣勢的機制呢?

A:剛才有跟大家提到,我們希望在之後的更新中能讓武器更加富有特色,所以之後的一些武器也會有和氣勢相關的拓展部分。此外我們還會對現有的武器進行一些調整,而未來推出的新武器特點也都會更加鮮明。

Q:很多玩家在本體內容“虎牢關”之後,反映地圖設計有明顯的下滑,那麽在後續的DLC中會不會針對地圖設計做出改善?

A:您提到的這個問題我們之前當然也有了解,關於今後的DLC2和3我們剛才有回答,它的時長應該會更長、內容更多。但除此之外,我們也會對遊戲節奏的把控進行改善,讓新敵人為玩家帶來新的挑戰,豐富遊戲體驗。

所以,我們今後會深入思考玩家們的建議,盡量在後續的關卡中將更好地內容呈現出來。

Q:作為多周目玩家,我在遊玩《臥龍》多周目時發現它和《仁王》一樣,遊戲的數值會陡然提升,導致難度急劇加大,不知道後續會不會針對這方面進行一些優化呢?

A:對於多周目而言,一個新的周目勢必會帶來一些新的挑戰,所以敵人會有一定的加強,我認為這是很有必要的。但目前我們也發現,數值提升會讓某些玩法更為有利,也會讓一些流派變得吃力。在剛剛的開發計劃中我也有提到,有關RPG的部分我們會做一些調整,讓仙術更有存在感,更加靈活好用,所以我們會盡量拓展玩家的玩法以及對敵手段,這方面您可以期待一下。

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Q:很多玩家都喜歡《臥龍》類“中式克蘇魯”的設計以及三國題材,相當一部分人都很期待該作能像《黑暗靈魂》和《血源》那樣,展開一個大的世界觀,但該作似乎並沒有那麽多細節上的表現,這是為什麽呢?

A:您可以這麽理解,目前的《臥龍》是我們想打造的“暗黑風三國”,在我們的設想中,它是一個始於黃巾之亂的亂世,同時也存在著大量的妖魔,始終是按照Team NINJA的方向來發展的。您可能是想讓《臥龍》像克蘇魯世界一樣有個更廣闊的展開,這些也許在今後的DLC裡我們會尋找合適的部分來深挖,但現在我們還無法向玩家們做出保證,畢竟它不太適合先建立一個世界觀,再往裡面套具體的三國故事。

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Q:對於美工層面,遊戲有沒有什麽改進的計劃?根據我的實際體驗來看,大紅大黃的配色十分影響視覺體驗。像是洛陽大火的章節,我直白的說就是“晃瞎眼”。

其實深入來談《仁王》系列也一直存在這樣的問題,但是至今為止仍未有特別好的改善,與此同時視角系統也有點混亂,像是一對多的時候視角亂晃的就很厲害,十分影響遊玩,製作組後續有什麽改動嗎?

A:您剛才提到的不光是美工視覺的問題,也包含了視角方面的問題,我們也有認真去看玩家們的反饋。這些特別影響遊戲體驗的部分,我們一定會認真對待,重點解決。

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Q:這次《臥龍》的獎杯設計沒有強行要求玩家多周目通關,我想替各位獎杯玩家謝謝開發者們!希望後續兩個DLC也繼續保持。所以是什麽讓你們這次做出這樣的改動呢?

A:是的,我本人也不是很喜歡這種要硬肝才能拿到的獎杯,所以說在我看來獎杯應該觸及遊戲的方方面面,讓玩家在收集過程中有一個非常完整的遊戲體驗,所以很高興能聽到您這麽說,謝謝您!

Q:在遊戲本體劇情中,將呂布設計成貂蟬的哥哥和左慈的大弟子的這種設計對於許多熟悉三國歷史的玩家來說非常具有衝擊性,請問在最初構想的時候是如何想到這樣處理的?

A:其實當初在設計遊戲大綱的時候,我們就埋下了一個與主線相對應的暗線,在這條暗線中我們希望把呂布塑造成一個很沉重的,背負著很多陰暗的英雄角色,把他描寫成這樣一個帥氣的硬漢形象,也是希望玩家能夠喜歡。

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Q:請問目前你們對Steam上對逐鹿中原這個DLC的評價有什麽看法,有部分玩家認為DLC的體量不是很大,希望能有更多的內容,後續的DLC你們有什麽改進的計劃嗎?

A:關於整體評價不高的這個情況,我們當然也會拿出真誠的態度去改善,認真聽取玩家的聲音,盡快的在我們認為合適的情況下逐一的去解決這些問題,當然這也要分個先後順序,不可能一次全解決,但是我們會認真的在合適的時間點逐個解決。

借此機會我們也想讓玩家知道我們關於今後改善體驗的態度。

Q:請問《臥龍》在三個DLC之後還會有內容展開嗎?還是說會先告一段落。

A:《臥龍》的故事確實會在三個DLC之後就此告一段落,因為在我們看來,目前還有許多需要解決的問題。優化也好,讓遊戲更加的有趣完善也好,這些都是我們目前重點考慮的問題。至於三個DLC後會不會有下一個《臥龍》,如果玩家有需求,呼聲很高的話,我們也會認真考慮。作為一個製作人,我當然也想繼續做《臥龍》,這就看今後有沒有這個機會了。

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Q:臥龍本篇裡的幾場人形BOSS戰都令玩家印象深刻,但是對比之下很多玩家認為他們魔化後的大型BOSS戰反倒是變弱了,劇情裡他們明明變強了,但是遊戲中他們卻變弱了,請問這是為什麽?可以介紹一下團隊在設計BOSS戰的時候有什麽考量嗎?

A:首先在我們的設計思路當中,肯定是不存在讓妖魔化的BOSS體感更弱的設計的。其實不論人形的BOSS還是妖魔的BOSS,我們設計的初衷都是讓每場BOSS戰更為鮮明,更有特色。

但是人形BOSS戰和妖魔BOSS戰中的化解確實有一些差別,比如部位的破壞和打出硬直的方式都不相同,擅長化解的玩家和不擅長化解的玩家的遊戲體驗差別還是很大的,我們也有注意到這個問題,目前妖魔化的BOSS更需要化解來打出硬直。

所以今後我們也會在依舊以化解為核心的戰鬥中拓展出不同的打出硬直的方式和玩法,不知道有沒有回答到你的問題。

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Q:從去年與中電博亞合作以來,《臥龍》在中文的本地化以及玩家社群方面都具體獲得了那些支持呢,這裡面有沒有一些故事可以分享的呢?

A:在跟中電博亞合作的過程當中,有很多交流溝通上的火花,比如說他們在看到我們的方向的時候,會以他們對中國玩家的理解提出意見,有時候我們在做出來新體驗版本讓大家體驗之後,彼此的意見也不盡相同,這時候就要討論是否對遊戲做出調整。

在我看來通過與合作夥伴的互相交流反饋,使《臥龍》這款遊戲從內而外都變得更好,是一個非常寶貴的合作過程。

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Q:剛才兩位都提到了會仔細去看玩家們的反饋,非常感謝你們願意傾聽玩家們的聲音,我想問一下,來自全球玩家社區尤其是來自中國玩家社區的反饋有沒有讓你們印象特別深刻的,甚至是影響到你們的製作思路的地方呢,能給我們舉幾個例子麽。

A:首先,眾所周知的是這款遊戲是面對全球玩家的,但是在上市前的宣發階段我們注意到,歐美玩家和亞洲玩家關注的側重點還是不一樣的。

因為歐美玩家對三國題材缺乏了解,所以他們更關心作為一款動作遊戲他的系統如何,與其他遊戲有什麽區別。而中國和日本的玩家因為更了解三國,他們會對劇情和武將的人物設計更加關心,並沒有厚此薄彼的意思。

不過,在與亞洲玩家對話的時候我們會更側重於三國的背景,以及這款遊戲才能體現出的三國的魅力,與歐美玩家對話的時候的切入點更多的則是展示中華武術。

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Q:在整個《臥龍》遊戲中,對於玩家來說自然是有滿意與不滿意的地方,但是我想問,對於開發者來說,在《臥龍》的開發過程中,有沒有什麽你們沒有實現的遺憾呢 。

A:首先我們不能否認,最遺憾的一個部分是遊戲後續優化的問題,我們做出來的遊戲沒有按照預想讓大家暢通無阻的體驗,這並不是我們期待的情形。這也不是遊戲內容本身的問題,而是遊戲之外的問題,我們今後會最優先的解決和改善。這是其一。

如果是遊戲內的元素的話,可能是因為三國的題材很宏大,加之我們這次還有妖魔的元素,所以很多構想中的三國人物,武將,妖魔和BOSS,可能沒有更多的,以我期待的陣容展現給大家,對於我來說也是一件比較遺憾的事情,不知道有沒有回答到您的問題。

Q:為什麽沒有考慮把張繡這樣在故事上和歷史上非常重要的角色設計為BOSS,而是選擇了幻影這種複刻BOSS,BOSS的設計是否有些標準呢?

A:確實當初有過把張繡設計為BOSS的想法,不過DLC的主軸還是塑造和刻畫典韋這個忠義雙全卻悲壯犧牲的可歌可泣的人物形象。這個主軸影響到了DLC整體的演出表達和戰鬥體驗,所以我們最後做出了這樣的選擇。

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Q:在《臥龍》本體中,大部分的BOSS招式都是大開大合的。為何在DLC中變成了頻繁的快攻和位移的招式設計呢,為什麽會產生這種變化,是因為聽到了玩家的反饋,還是因為想帶給玩家一些新鮮感,後續的DLC又會沿用哪種風格的設計呢。

A:我們並沒有今後都是這種敏捷型BOSS的想法,有的BOSS應該是這樣,有的BOSS又與之不同,所以這一點您不用擔心,不過此次DLC裡確實像您所說的,敏捷型的BOSS會比較多,包括典韋也是非常的猛烈。

至於說為什麽做成如今大家看到的烈度,是因為畢竟是DLC,相信大家都已經磨練到了一定的水準,足以挑戰這種強度的BOSS,我們認為這是玩家們可以承受的激烈程度。

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Q:我們收到很多玩家反饋說,技能不太好刷,好不容易刷到一把五星的武器,技能卻不太合適,我看到剛剛介紹DLC後續計劃的時候也提到會改善這方面,我想問具體會做哪方面的調整,有些玩家表示希望能夠自選技能,這一點有沒有可能實現呢。

A:剛才也有提到,今後武器的絕技會有更多的槽位,這是其一,至於能不能讓玩家自定義,今後會公布更多的細節,也許能夠自定義,但是具體的自定義方式可能沒有大家想象的那麽單純,今後如何調整武技這個方面,還請大家等待後續消息。

Q:看到剛剛的更新路線圖,《匹諾曹的謊言》和《仁王》的聯動是偏向於角色的動作方面的,那會不會還有類似於與《永劫無間》一樣的角色皮膚和武裝的聯動呢。

A:首先關於《匹諾曹的謊言》,應該是一個不涉及服裝的獎勵,不過對於《仁王》來說,部分獎勵也會影響角色的外觀,具體的還請大家關注今後的消息。

Q:我們注意到,在過場動畫中,洛陽的洛字用的是當時的專用字,而不是我們現在所用的漢字,請問你們的團隊中是有人專門負責這個方面嗎?

A:是的,我們確實有一個專門做歷史考證的小組,當然裡面也有幾位華人員工。比如在設計妖魔的動作時,他們就會去查閱相關文獻,在設計場景的時候,他們也會研究當初的環境地形地貌和建築特徵。

而且很多大家看到的過場CG裡面的細節,也有採用他們的建議,這個流程通常來說是開發人員在製作一些東西的時候會請教這個小組,比如說一個武器這樣做合不合適,食具古人是怎麽做的,這個小組會給出他們的意見。當然也不是所有的東西都適合百分百地還原,但是這個流程是存在的。

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Q:有很多玩家不太理解,《臥龍》的怪物數量為什麽這麽少,我們從數據上來看《仁王》大約是有47種,但是打開《臥龍》的百鬼圖鑒,包括DLC中的也就20多種,這導致遊戲的後期重複性嚴重,DLC也未能幸免。製作組對此有什麽針對性的改動嗎?

A:是的,如您所說,作為一個動作遊戲,敵人種類對戰鬥和整體的體驗影響都是非常巨大的,我們也聽到了玩家們的聲音,正在想方設法的給大家帶來更多的敵人,這一點我們有深刻的理解。

在今後的DLC中我們會盡可能的帶來更多更精彩的人形和妖魔怪物。結合關卡給大家帶來更多的花樣,或者是同樣的敵人帶來不一樣的深度體驗,是我們今後努力的一個方向。

Q:關於食鐵獸這個遊戲中的收集要素,完成之後會有一個非常可愛的獎杯,但是很多玩家包括我都會覺得食鐵獸的配色好像不是那麽可愛,這是否也像遊戲中武將的鎧甲一樣有一些設計上的參考和根源。

A:首先我們接觸到食鐵獸這個有趣的存在,在文獻當中看到後覺得特別有趣,也想過能否打造這樣一個可愛治愈的遊戲要素,但是在這個暗黑風的魔幻世界觀中,太可愛的形象反差太強烈,反而可能會很突兀。

這時候我想起來我在某處看到過黑白反轉的熊貓,在哪裡看到的已經記不得了,是不是中國的文獻也不記得了,但是確實看到過,借著這個靈感我在自己的電腦上直接反轉了熊貓的配色,下身穿上了黑色內褲的熊貓有點像WWF的油膩大叔摔角手,我個人非常喜歡這種可愛的造型加上一點點小惡心的感覺,所以最終就定下了。

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Q:臥龍是第一個我全程開著中文語音遊玩的遊戲,一方面是因為它本身就是中國背景,另一方面是它配音質量很高,絲毫不出戲,特別是對比之前的《真三國無雙8》,這方面你們有什麽值得分享的成功經驗嗎?

A:《臥龍》作為中國背景的遊戲,我們自然希望中國的玩家能夠滿意。所以我們很早就確定了配音工作必須盡早進行,剛剛我也提到過我們開發組裡有很多華人同仁,不僅是在視覺和文本方面,配音的工作也有他們的深度參與。

更直白點說,並不是把配音工作直接交給工作室,而是由我們的華人員工遠程對接管理,即時做出適應和調整,可能就是有這樣一個製作過程才達到了今天的水準吧。

Q:作為DLC關底的重要BOSS,魔化典韋的設計跟魔化劉備有一些相似的地方,比如很長的上天階段,同時還有很多次的紅光的閃電攻擊,玩家會有很長的時間沒有有效的應對措施。很多玩家認為魔化劉備的設計是比較折磨人的,請問為什麽魔化典韋要采取相同的設計呢,未來我們還會看到其他BOSS採用類似的設計嗎?

A:像是劉備和典韋這種長時間盤旋空中的BOSS,確實如您所說有些難以應對,但是相對地,他們的氣勢也很容易打破從而產生硬直,這也是調整平衡的一個方面,這只是諸多BOSS類型中的一種,如果您覺得典韋跟劉備的相似點很多,其實在我們看來也不是必然。

所以今後的DLC2和3裡面大家看到的應該是其他不同類型的BOSS,我們不會一味地去追求這種戰鬥體驗。

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Q:《臥龍》的戰鬥體驗是圍繞著“化解”系統展開的,有沒有考慮過讓遊戲裡的敵人也能對玩家使用化解呢,因為本篇的最終BOSS戰是有這樣的機制的,玩家們普遍對這場戰鬥的評價很高,但是同時也很遺憾只有這一次敵人可以使用化解的戰鬥,所以有沒有考慮過加入這樣的機制呢。

A:最後的蒙眼少年之戰,他確實是能夠使用化解的,當初也是我認為這種玩法會非常有趣加入進去的,今後新的敵人會不會使用化解,包括我們在難度的調整上會不會加入敵人會使用化解的機制,是非常值得考慮的問題。但是希望大家理解,雖然敵我都能使用化解在表面上是一個非常公平的處理方式,但是在實際的操作方面和遊戲的反饋上這是個加分項還是減分項可能見仁見智,非常難說。

所以具體怎麽實踐這個問題,我們會非常仔細和謹慎的對待。

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Q:我們知道,光榮特庫摩做了很多三國題材的遊戲,臥龍是否有從三國志或是三國無雙系列作品裡面吸收到靈感,得到一些幫助呢。

A:是的,我們的遊戲開發組當中會有一些原本就有開發過三國志系列經驗的員工,而且開發組之間的交流還是非常密切的,我們可以隨時去請教歷史組方面的專家一些必要的問題,我們彼此的聯繫和交流是非常順暢愉快的。

當然大家也已經看到了,在《臥龍》當中是繼承了很多源自光榮特庫摩的傳統元素的,比如魏蜀吳三家陣營的顏色,劉關張以及很多武將的形象氛圍,這都得到了很大程度上地繼承。作為整個公司來講需要保持相對的一慣性。

但是在做一定程度的保留之外,我們其實在很多的細節上面還是做了獨自的發揮,這個相信大家也有發現。比如東吳的赤色,在其他作品中這個紅色可能是比較鮮豔的,但是在我們這裡是相對比較黯淡的,我們也不能怠慢的原封不動搬來,所以我們是做了很多的調整的。

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