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《硬核機甲》測評——國產2D遊戲集大成者

  由火箭拳科技出品的硬核機甲於本月26號登陸了psn和steam,作為少有的2D機甲類遊戲,是很讓人眼前一亮的,也激發起了我的好奇心,一款2D遊戲如何能贏得挑剔的玩家的心呢?

  在steam火箭拳官方上是這樣描述這款遊戲的:“《硬核機甲》是一款著重手感的 2D 動作射擊遊戲。選擇自己喜歡的機甲,自由組合出華麗招式,在多人模式中進行熱血硬派快節奏的鋼之對決!此外更有戰役模式,憑借玩法豐富的關卡和無縫銜接的動畫,提供沉浸的故事體驗。”

  這些描述已經高度概括出了這款遊戲的宗旨,也給了玩家明確的定位:機甲與射擊,這兩樣燃爆的元素都在其中,喜歡的玩家可以前來嘗試。

音畫時尚有美感

  遊戲擁有出色的畫面與立繪,過場中的CG與動畫有種日式偶像風,不誇張的說,以低廉的價格看到這樣高品質的畫面其實已經很賺了。

  在聲音方面,我也能感受到製作組的用心。背景音樂與戰鬥氛圍完全契合,歌曲也十分悅耳。不僅如此,遊戲還製作了全套的音效,目前每個細節都有相應的音效,並且會搭配遊戲的戰鬥變化:比如駕駛員潛行那裡,隱蔽時音樂也會隨之變得朦朧;包括過場時的文字劇情也有走動時的腳步聲。小問題是,官方表示遊戲是全程日語配音,但實際上部分場景並沒有配音,不知道是因為配音尚未完全製作完成還是軟體出現問題。

上乘的人物立繪與過場動畫

鍵鼠還是搖桿?

  玩家在進入遊戲之初就會看到推薦搖桿遊玩的提示,於是我就自然而然地插上了xbox搖桿進行遊戲。

  我們先來說說搖桿遊戲的好處:我獲得了好遊戲體驗了嗎?獲得了。因搖桿獨有的震動功能,遊戲特意給不同種類的機甲搭配了不同類型的震動模式:重型的走起來震動力度就比輕型的力度小,配合畫面的動效,仿佛玩家自己就置身機甲之中。

  遊戲中有潛行要素,也就是慢走,此時搖桿慢推動作幅度變小,鍵鼠是方向+下,不如搖桿的操作方便,也是搖桿的優勢之一。在鍵位的布置上,搖桿更易於操控,戰鬥的時候不用分神去記鍵位。

  優點說完了再來談談不便之處:搖桿最致命的弱點就是方向鍵判定不明確。2D的場景加上大量的敵人時,遙杆瞄準就會很抽搐,尤其瞄小飛機的時候很讓人著急。

  搖桿不像鍵鼠,鍵鼠移動與瞄準分開,互不干擾,而且搖桿不支持自定義鍵位,可調的也只有肩鍵互換功能。另外搖桿的按鍵有時候明明按了下去,實際上卻並沒有反應,感覺是需要松開遙杆再切換。這一點是比較影響操作體驗的。但據悉官方在了解到搖桿出現的一系列問題之後,已經加班加點改善了這些狀況,期待後續的體驗會更好。​​

在搖桿體驗改善之後可以再次嘗試一下

  隨後,遊戲帶來了實驗性更新,就是充分利用了搖桿鍵位,將移動和瞄準分開。更多的操作方式會帶來更輕鬆的遊戲體驗,但這個鍵位依舊很雞肋。實際體驗中右搖杆經常會和ab鍵衝突,很難同時操控,所以懸浮瞄準的感覺可能還沒原來的好;但陸地上的操作相比之前還是很有進步的。

充分利用了鍵位

實際玩耍後的感受

  說完了硬體方面的內容,我們來談談遊戲本身的內容。

  《硬核機甲》可自定義格鬥技,戰鬥過程中,技能的冷卻時間剛好能觸發連招,兩個技能槽用好了的話,在遊戲時便能事半功倍。機甲理所當然也是擁有飛行模組的,但遊戲只需要兩個鍵就能實現多種組合操作:例如,長按跳躍鍵能夠飛行,長按閃避即可衝刺。飛行時還可以懸停瞄準或使用防護罩。BOOST槽回復得很快,這種間接性的限制既不會使打架變成貓捉老鼠,也不會太雞肋,適合玩家耍出一套自己的套路。

  遊戲內還提供多種武器,但只有主武器是無限彈藥,撿的武器是固定彈藥。每種武器的差異很大,一方面適合玩家多樣搭配,但另一方面,也讓我這種選擇困難症患者無從下手。但不容質疑的是,多樣的輔助設備,會使遊戲更為輕鬆便利。

可以攢著到BOSS戰

豐富的劇情與遊戲內容

  之前也說了,遊戲主打機甲格鬥,從頭到尾都以機甲為中心。八大章十八關,僅有一關以駕駛員潛行為主,其余皆是機甲戰鬥。從劇情的角度出發,整體來說還是很不錯的。每次玩完幾章總感覺“應該快大結局了吧”,然而劇情突然轉折。轉折的方式也很有意思,使玩家有玩下去的動力。具體到底是如何神轉折的呢?就要靠玩家自己去遊戲裡發掘了。

  遊戲內容豐富,在我看來融合了2D遊戲的所有元素。整個流程下來囊括了海陸空,每種圖都做了相應的適配。在海裡移動速度會變慢,電盾會對自己造成傷害,只有魚雷能正常使用。在太空中使用飛行閃避的速度會加快,相對更難以操控。在陸地上,正常表現起來相對就簡單易操控一些。不僅如此,遊戲中每一個關卡都有其各自的獨特元素,彈幕、合體、陷阱、固定的不固定的都有。雖說場景有限,但製作組將多種技能賦予了boss,使得玩家在打boss時不會無聊,也變相地提高了難度。

這個挖掘機上的槍炮都能逐個破壞

  每一關都會有次要任務,以互動的形式派發且與場景相關,難度並不是很高,而且還會給予玩家大量的金幣,是相當很劃算的。遊戲中還有簡明易懂的屬性表,金幣等級和收集品等內容。這幾樣加起來就形成了一個完整的強化體系。有錢不行還要有相應等級,有了等級還要靠收集卡牌解鎖附帶武器。

主角可攜帶的裝備(解鎖後)

何謂硬核

  說到難度,刨除以上設計帶來的難度外,我覺得更多難度在於資源與未知。

  眾所周知,資源補給可能是決定一場戰鬥的勝利與否。《硬核機甲》自然也會在戰鬥前或戰鬥過程中讓玩家補充補給,但夠不夠用則是另一回事了。與魂類遊戲不同,boss戰前都是滿配赴死的狀態;而《硬核機甲》則是看你前面能攢下多少血包和輔助裝置,你打boss可能是一個血包,也可能是五個。

  而未知,就是決定你到boss戰時是剩一個血包還是五個血包。因為沒有任何提示,當你只有絲血的時候是賭一把繼續前進,還是磕個藥再走。賭的話也許下個場景突然暴斃,嗑藥的話可能下個場景就有維修站,這麽一想的話是不是很刺激?遊戲中失敗的成本很高,死了也許會從當前這一幕場景開始,也可能會從很遠很遠的存檔點開始。如果遊玩時中途斷掉了,再次遊玩時就要從每小關開始遊玩。

白色的就是維修點

  但以上問題僅存在於首次通關的情況,當你記住了這個陷阱怎麽過,那個boss怎麽打,後面有沒有維修點之類的內容,所以也就沒什麽難度了,況且還有變相的簡單模式。但真要全都記住這些,還是需要花一定的時間的。​

安不安裝評分都是D啦

遊戲真正的本體

  我記得《硬核機甲》以前最早上線的便是聯機模式,正式版的明顯更為完善。網絡環境很好,沒有發現延遲和掉線的情況。相比戰役中的一機到底,多人混戰可太有意思了(目前只有一種模式),可自定義機甲與駕駛員,靠等級解鎖更多機甲和皮膚。

最高獎勵等級到140

  你在多人戰鬥中能遊玩到十幾種風格技能不同的機甲,每個機甲在暫停界面都會有相應技能簡介。而且還有訓練營模式,類型與任天堂大亂鬥的訓練營差不多,很適合練操作。​​

暫停界麵包含了許多信息

訓練營的地圖與敵人

  聯機模式很激情,畢竟是人打人嘛。競技性還是值得肯定的,如果能加入呼吸回血或空降補給的話就更好了,雖然時間短,但太容易死反而會造成體驗下降,這一點也是希望製作方能在未來進行改進的。

一些不足之處

  遊戲缺少換彈的功能,只能等子彈消耗完了之後自動填彈。其實這一點無傷大雅,只是本人換彈癌表示很難受。主武器只有三把槍,都是無限子彈的。副武器榴彈之類的大型武器是一次性的。問題是不知道是遊戲設計還是有bug,當離敵人距離過近,也就是槍與敵人重疊時,是無法造成傷害的,然而部分地圖也是可以穿槍管的……

  既然是動作射擊類遊戲就應該在戰鬥上做的更好,我習慣三下Y+B,運氣好的話可以繼續連下去。但是一旦近戰沒打死敵人,靠得過近的情況下槍還沒傷害,那麽結果可能就是被近戰小兵包圍,還飛不出去無法突出重圍。部分地圖是有平行障礙的,即無法垂直飛到別的平台,在左右夾擊的情況直接GAME OVER。

子彈少,上彈慢,戰鬥時很傷

在地形邊緣依舊可以攻擊

總結:

  作為國產2D遊戲來說,遊戲能有目前這個質量已經非常不錯了。除了畫風討喜之外,日語配音更能與機甲題材相襯。多種元素的結合會讓玩家有種似曾相識的感覺,容易很快地融入遊戲之中。

  即便是上文吐槽的地方也不會影響遊戲的整體表現,畢竟大多數問題靠後期更新都是可以解決的。地圖布局的簡單與經常回頭的任務路徑,無不體現出遊戲經費的緊張,如果以後有DLC計劃的話希望會有更上乘的表現。時間能證明一切,也希望我們國產的遊戲能夠繼續保持勢頭越做越好。

本文轉載來源於:篝火營地

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