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G胖為什麽把第一次獻給了一款逗比功夫遊戲?

本文作者:石葉

  Steam我們都很熟悉了,作為全球最大的在線剁手平台,擁有數目眾多的遊戲是它變胖、變強的資本。

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  其實在十幾年前Steam剛剛推出時,數字遊戲還不流行,它只是作為Valve本社的遊戲銷售和更新平台,上面賣的也只有Valve本家的遊戲。直到2005年,才有了第一款第三方遊戲上架,逐漸搭建起了現在的數字遊戲帝國。

第一塊磚

  這款開啟了Steam強盛之路的遊戲,並不是什麽不得了的大作,相反是一款玩法詭異,設定奇葩的中國功夫遊戲,名叫《玩偶功夫》(Rag Doll Kung Fu)。

  《玩偶功夫》主打胡逼中國功夫元素,把“太極”“氣”等元素雜燴到一起,然後亂打一氣。遊戲的玩法著實蛋疼,並不是用按鍵操縱角色,而是用滑鼠拖拽角色進行戰鬥,感覺就像我們小時候手裡拿兩個布娃娃相互揮舞差不多,突出一個熱鬧,細節全靠腦補。

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  打開這遊戲的Steam頁面,首先你會看到一張猙獰的臉,這個好像在玩低成本Cosplay的中二老外就是製作人Mark Healey。

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  如果讓你猜一猜這個製作人是怎樣一個人,估計大多數人會以為這是一個玩世不恭、喜歡惡趣味的獨立遊戲開發者。

  但如果你去網上搜索一下Mark Healey,就會發現他是索尼第一方工作室Media Molecule的創始人,代表都是《小小大星球》、《撕紙小郵差》這些著名的小清新遊戲。

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  他之前還在牛蛙(Bullfrog)和獅頭(Lionhead)工作室參與製作了《地城守護者》、《黑與白》、《神鬼寓言》等經典遊戲。《玩偶功夫》是他在獅頭工作室任職時在業餘時間開發出來的遊戲,所以還有一點點的獅頭血統。

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  可以說,不論是從遊戲本身還是其身世來看,《玩偶功夫》都從內到外散發著神奇的氣息。

  可能你不禁要問。這樣一位業界大神,為什麽會做出了這樣一款奇葩的遊戲,Steam怎麽又偏偏選這樣一款遊戲作為自己的新起點? 要回答這些問題,得從《玩偶功夫》的誕生說起。

興趣使然

  Mark Healey最初進入遊戲行業時是一個程式員,曾加入Codemaster參與開發過《KGB Super Spy》等遊戲。後來他又自學了美術,工作重心也逐漸像遊戲美工轉移。

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  之後他加入了著名的牛蛙工作室( Bullfrog Productions),作為主要美術設計之一和著名製作人 Peter Molyneux一起製作了《主題公園》、《地城守護者》等遊戲。

  之後 Peter Molyneux離開了牛蛙創立了獅頭工作室, Mark Healey也跟著Peter Molyneux來到了獅頭,並成為了這裡第一個美術師。之後他們一起創造了《黑與白》、《神鬼寓言》等經典作品。

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  雖然Mark Healey作為設計師已經小有名氣了,但程式員的本性依然時常讓他手心發癢。

  於是Mark Healey準備在工作之餘製作一款自己的遊戲。他盤算著做一款結構簡單的格鬥遊戲,這樣在編程和美術方面的壓力不會太大。而且正好可以用上他之前拍的一個沙雕影片作過場動畫。

  所謂的沙雕影片就是Mark Healey之前自己拍的搞怪功夫短片,Steam頁面上的那張圖就來自其中(影片見文末)。

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  Mark Healey喜歡功夫、也喜歡喜劇,於是他想把李小龍式的功夫和班尼·希爾式的英式喜劇結合起來,拍一部無厘頭的沙雕功夫短片。於是和幾個朋友花了50美元買了幾把玩具劍和服裝,照葫蘆畫瓢的模仿老式香港功夫電影的動作和鏡頭,誇張的表演、不專業的製作,加上廉價的道具造成了獨特的喜劇效果,有些地方也還有模有樣的,讓Mark Healey和朋友們樂在其中。其中影評的主角就是Mark Healey自己,其中一個和他對戲的就是之後Media Molecule的另一位創始人 Kareem Ettouney。

  雖然《玩偶功夫》屬於Mark Healey的業餘項目,不過獅頭工作室的同事們都對他的作品很感興趣,他偶爾也會把遊戲帶到公司和同事們一起對戰、討論。

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  當時的同事也是後來Media Molecule創始人之一的Alex Evans建議他可以在遊戲裡加入繩子讓角色抓住和搖蕩,可能會很有趣。他還幫Mark Healey寫好了相應的程式,來模擬繩子物理效果。

  有一次Mark Healey偶然間把這個程式應用在了角色上,遊戲的整個基調一下子都變了,布娃娃系統讓角色個關節都獨立活動,動起來像皮影戲一樣,雖然簡陋、僵硬,但也非常的特別,還有點搞笑。Mark Healey覺得這正是自己想要的效果。

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  於是《玩偶功夫》從一個普通的2D功夫格鬥遊戲,變成了抽風功夫遊戲,角色身上沒有預設動畫,玩家一邊通過點擊、拖動角色的手腳進行移動、攻擊,一邊看著角色的身體扭曲成各種奇怪的形狀,娛樂效果至少是達到了。

  獅頭工作室的其他同仁們也都非常支持Mark,幫他在獅頭的伺服器上創建了遊戲的官網,還在各種地方幫他宣傳。

  為此,已經是工作室老闆的 Peter Molyneux還專門寫了一份聲明,說明了《玩偶功夫》完全是Mark Healey的個人財產,與工作室沒有關係,獅頭只是想盡量幫一些忙。

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GDC與G胖

  獅頭工作室的支持讓《玩偶功夫》得到了不錯的曝光,很多媒體都對它進行了報導。

  沒想到這款骨骼驚奇的遊戲也被後來的獨立遊戲大神“吹哥”Jonathan Blow注意到了,那時他還沒有封神,《時空幻境》還在製作中。他給Mark Healey發了一封郵件,邀請他參加2004年的GDC遊戲開發者大會。

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  那時候獨立遊戲遠沒有今天這麽盛行,GDC的名氣也沒有現在這麽大,加上Mark Healey也真是一個怪人,對外界的事情很少關注,所以雖身在遊戲業的一線居然從來沒聽說過GDC。但盛情難卻下他還是去參加了。

  Mark Healey最開始以為所謂的交流就是幾個人坐在屋裡聊天,沒想到去了GDC現場才知道自己要面對幾百個觀眾進行演講。

  Mark Healey只好強作鎮定,即興演講,沒想到結果意外的好,Mark Healey的講述非常精彩,他的遊戲十分新奇,加上他天生頑童的性格讓現場笑聲不斷。

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  這次演講讓Mark Healey引起了在場不少業內人士的關注,其中的三個人Doug Wood、Scott Dalton和Robin Walker,是來自Valve的員工。

  他們事後對這次演講讚不絕口:“觀眾的反應棒極了。到了最後,全場起立鼓掌。我們都被感染了,沒有提前商量,就不約而同的來到他近前,表示想要與他合作。”

  這三人來GDC不是旅遊的,而是肩負著一項使命,為Steam擴大市場做準備,尋找適合上架Steam的第三方遊戲。

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  他們希望把《玩偶功夫》簽到Steam,甚至邀請Mark Healey到西雅圖和Gabe Newell親自商討細節。不出意外,世外高人Mark Healey沒聽說過Steam,也不知道G胖是哪位。當同事向他解釋之後,他才欣然接受邀請。

  第二天Mark飛到了Valve總部,把自己的遊戲展示給了G胖,結果G胖也非常喜歡。當場給了他1萬美金的預付款,並希望遊戲能在Steam上發售。

  Mark Healey很高興的簽下了合約,之後回到家裡繼續趕製遊戲。

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  2005年10月,《玩偶功夫》正式在Steam發售,成為了Steam歷史上第一款第三方遊戲。遊戲表現也超過了Mark的預期,遊戲的預售額就已經超過了G胖之前給Mark的預付款。

緣,妙不可言

  在《玩偶功夫》上線期間,Mark Healey和Valve開了幾次商務會議,從中了解了不少遊戲發行、銷售方面的知識,這也讓他逐漸有了獨立創業的信心和想法。

  2005年末,Mark Healey和Alex Evans、David Smith、Kareem Ettouney離開獅頭工作室,共同創立了Media Molecule工作室,並在幾年後創造了紅極一時的《小小大星球》。之後索尼又將Media Molecule招致麾下,變成了第一方工作室。

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  對於自己離開獅頭與《玩偶功夫》是否有關係,Mark Healey說:“我不知道,但我覺得兩者在深層上是有聯繫的。”

  其實,Valve也曾希望把Mark Healey的團隊拉攏過來,還曾邀請他們參與開發《Garry's Mod》這款遊戲,或者重新製作一款遊戲。如果當初MarK接受了邀請,V社和索尼的遊戲陣容可能會大不一樣。

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  加入索尼之後,Mark Healey又先後製作了《小小大星球》的續作,以及《撕紙小郵差》,不久後還將發售一款叫做《Dream》的創意遊戲。他們的每一款遊戲都不拘一格,充滿想象力, Media Molecule的風格已經自成一派。雖然這些遊戲不像《玩偶功夫》那麽無厘頭,但那種放飛思想、腦洞大開的設計理念其實是一樣的。

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  如果沒有當年心血來潮的《玩偶功夫》,Mark的職業軌跡也許會完全不同,如今的遊戲界可能會少了不少佳作。

  《玩偶功夫》發售後,Steam繼續發展,第三方遊戲開始不斷增多,開始是一些大型遊戲公司入駐,之後獨立遊戲大潮來臨,讓Steam遊戲庫的水位迅速上漲。平均下來,每天都有幾十款新遊戲上架Steam。

  Steam的強勢崛起和獨立遊戲在近年來的爆發式發展分不開,但很多人不知道最開始敲開Steam大門的,就是一款完美詮釋了獨立遊戲精神的遊戲。

  Mark Healey在最初設計這款遊戲時,沒有想過商業利益,沒有想過閱聽人群體,沒有想過世俗規範,他的標準只有一條,那就是自己喜歡,僅此而已。

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  《玩偶功夫》是一群熱愛遊戲的人,在無聊時光中用來打發時間的項目,算不上什麽經典之作,但卻是他們真正發自內心的產物。不論是Mark Healey本人,還是他的同事們,或者Peter Molyneux和G胖,在這樣一款“站沒站相,坐沒坐相”的遊戲面前,都可以暫時忘掉那些無聊的市場規則,關注於他們真正想要的東西——快樂,這是每個遊戲人最初的理想,也是最純粹的獨立遊戲內核,隨心所欲,道法自然。

  在任何時候,熱愛,都是創造有趣遊戲的X因素。

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