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電競五十年,一路狂奔

【獵雲網(微信號:ilieyun)】12月3日報導(編譯:孫洋)

1972年10月,歷史上第一場的有記錄的電子競技比賽在斯坦福大學舉行。這次比賽的參賽者都是從學校裡挑選出來的Spacewar(太空大戰)遊戲高手,最後勝利者的獎品是滾石雜誌訂閱。

斯坦福大學之所以能夠舉辦這次活動,是因為它擁有當時少有的、擁有能夠運行該遊戲硬體設備的人工智能實驗室。據活動組織者斯圖爾特·布蘭德(Stewart Brand)說,那個時候,世界上很少有人知道還可以在電腦上玩遊戲。而世界上的第一台遊戲機“Pong”也是在Spacewar比賽後數周後才問世。

一個遊戲想要變成一項比賽,它需要三個核心組成部分:競爭機制、聯賽機制和足夠的觀眾。當時參賽者可能怎麽也想不到,斯坦福大學歷史上的這一天,見證了一個新的、龐大的競技行業的誕生。通過將遊戲的競技元素與粉絲基礎結合起來,電子遊戲初露鋒芒,最終它也將會流行起來,同時獲得廣泛關注。事實上,在未來10年內,電子競技正在迅速成為世界上最受歡迎和最受關注的活動之一。

新型體育競技

電子遊戲行業發展之初,玩家就一直在相互比賽,爭取更高的分數和獲得吹牛的資本。1980年,當Atari公司主辦Space Invaders(太空入侵者)遊戲比賽時,就有超過1萬人參加。大家一起在電腦前排排坐打遊戲,消滅外星人。到1989年時,電子競技已經非常流行。同時,一部名為《Wizard》(巫師)的大片上映,而遊戲——超級瑪利歐兄弟3也搭了這個影片的便車,和廣大玩家見面。

隨著互聯網的發展,通過網絡,世界各地的聯繫變得更加緊密,遊戲也成為了不可或缺的一部分。1988年,第一款基於團隊作戰的網絡遊戲Netrek問世(同時它也是世界上第三款網絡遊戲),再一次為世界帶來了新鮮的遊戲體驗。到1993年,Netrek每天的活躍玩家已鋼彈5000人。

這是一種全新的遊戲體驗。組隊玩家不再需要在同一個屋簷下,玩家的對手可能在世界的另一個半球,也可能與自己住在同一條街道。隨著硬體的發展,網絡的改善,開發者能夠讓玩家在遊戲中互相交談,網絡遊戲也開始進入跨越式發展階段。

推動這一跨越的基礎因素是遊戲行業的一大進步——挑戰邀請模式和語音互動模式。隨著技術的演進,它也吸引了更多喜歡這個模式的閱聽人。

電子競技的發展

幫助電子競技成為下一個焦點的核心因素有三個:有組織的聯賽、專業的選手和隨時可以觀看的比賽,以及主要線下體育場所的直播活動。如果你想實時觀看比賽,那Twitch平台一定是好的選擇。在那裡,來自世界各地的人們都可以收看比賽影片,同時比賽組織者們也可以播放遊戲影片。

如果你不是一個遊戲愛好者,你可能不熟悉Twich,但它已經成為美國最大的流媒體平台,正在迅速成為一個家喻戶曉的名字。在過去的幾年裡,Twitch得到了驚人的增長。2014年,亞馬遜以近10億美元收購了Twitch,儘管一些商業分析師對此表示質疑。現在,Twitch有約500萬活躍觀眾,他們每天平均花106分鐘觀看遊戲直播,排名甚至高於CNN等主流有線電視媒體。總而言之,未來三年,預計全球電子競技閱聽人將翻一番,從3億增至6億。到今年年底,將有16億人不再是電子競技小白。

雖然遊戲內容的觀眾主要集中在網上,但傳統電視網絡也開始為觀眾提供遊戲內容節目。2016年,TBS和ESPN都開始投資電子競技聯賽,並且開始直播比賽,很多電視台也紛紛效仿。獲得這樣龐大的在線觀眾群體也讓傳統的電視媒體非常興奮。

為什麽呢?最初的玩遊戲場景就是兩個人擠在顯像管顯示器(老式CRT顯示器)前。後來,隨著網絡遊戲的出現,電子遊戲在全球興起。而現在,遊戲又將要把人們聚在一起。電子競技已經隨處可見。

體育競技的數字化未來

我們可以通過像NFL和NBA這樣的非線上聯賽的發展歷程來推演電子競技的發展。這兩個聯賽都成立於20世紀的前半葉,但他們直到20世紀90年代末才成為龐然大物。也就是說,像NFL這樣的聯賽需要花費50多年才能形成今天的規模。相比之下,在斯坦福大學的Spacewar比賽結束後,經過了46年的發展,電子競技的收視率已經和NFL和NBA相當。

重大的電子競技聯賽已經開始進入主要的體育場,和傳統的線下體育賽事一樣吸引了大量的觀眾和媒體。2014年,首爾的Sangam體育場,這裡曾經舉行過2002年FIFA世界杯。而現在,它接待了45000名觀眾,大家一起觀看見了英雄聯盟世界總決賽。另外還有超過2700萬的粉絲在網上收看比賽。2017年在北京舉行的英雄聯盟世界總決賽,共有6000萬名觀眾,遠超前一年的4300萬。

雖然數據好看,成績斐然,但電子競技並非沒有爭議。隨著電子競技的流行,傳統體育項目中出現的問題也隨之而來,比如作弊、剝削選手,甚至是使用興奮劑。此外,電子競技的盛行還引發了一些其他的問題,例如網絡攻擊越來越猖獗,伺服器過載越來越常見,伺服器掉線越來越頻繁。另外,正如其他閱聽人廣泛的活動一樣,電子競技也引起了監管部門的關注,例如世界衛生組織最近在國際疾病分類中加增加了一種名為“遊戲紊亂症”的疾病。

儘管電子競技的發展之路並非一帆風順,但它的發展速度並沒有任何放緩的跡象。Newzoo公司最新發布的全球遊戲市場報告預測,到今年年底,全球將會有23億遊戲玩家,總消費達1379億美元,較去年增長13%。毫無疑問,儘管電子競技未來還會不可避免地面臨一些挑戰,但它的前景依舊光明。

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