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回顧《任天堂明星大亂鬥》的起源 岩田聰與櫻井政博的往事

  《任天堂明星大亂鬥 特別版》在發售的半個多月裡取得了亮眼的成績,74位鬥士、100多塊場地、800多首配樂疊加在一起,共同營造出了無比豐富的遊戲內容。然而很少有人知道這個系列的起點其實略顯單薄,因為最初開發團隊僅僅只有三名成員。

回顧《任天堂明星大亂鬥》的起源 岩田聰與櫻井政博的往事

  曾經共同創造了《星之卡比》系列的岩田聰和櫻井政博二人,在1996年時製作出了一款格鬥遊戲的原型。岩田聰曾在採訪中透露,所有的編程工作都是由他來完成,櫻井則負責策劃、建模、動作設計等方面的工作,還有另外一名成員負責音效。這個小團隊的成員們都還同時肩負著其他項目的開發任務。

  那個時候岩田聰身上擔子本就已經十分繁重,他不得不為此犧牲自己的休息時間。“我在工作日裡根本找不到任何空閑,所有的編程工作都只能放在周末來完成,”岩田聰說,“我會整理各種數據與反饋,在我們不斷交流的過程中整個項目就慢慢地成形了。”

  櫻井政博曾經表示,每當岩田聰開始有關這個“課外項目”的工作時,都會立刻變得活力四射。針對這個說法岩田聰表示:“在我開始為它編程的第一刻,就已經感受到這款遊戲的與眾不同了。”

  這兩位開發者的設計初衷,是想充分利用其N64搖桿上的搖杆,並開發出一款具備獨特風格的2D四人格鬥遊戲。在遊戲還沒有正式的名稱之前,櫻井政博就在相關檔案上寫下了“四人大混戰”幾個字。

回顧《任天堂明星大亂鬥》的起源 岩田聰與櫻井政博的往事

  雛形階段的《任天堂明星大亂鬥》

  岩田聰和櫻井二人最初把這款作品稱為《格鬥遊戲:龍王》,其中的角色和場地也和任天堂沒什麽關係。遊戲裡鬥士是一群無臉的小人,櫻井還把HAL研究所附近的山梨縣做成了遊戲的背景。

  然而櫻井也深深地知道,對於一款主機遊戲來說,角色的可辨識度絕對至關重要。“在街機遊戲中的角色特點或許沒那麽重要,因為玩家只會專注於戰鬥本身,”櫻井說,“但是家用主機上的格鬥遊戲,必須在最初就營造出一種整體的氛圍,否則就容易招致失敗。這也是為什麽我會請求讓任天堂的角色來擔任鬥士的原因。”

  可是這個過程其實並不容易,因為岩田聰當時覺得,讓這些角色相互對打可能會在粉絲群體中引起不好的反饋,而任天堂方面也有著自己的顧慮。據報導稱,宮本茂最初甚至拒絕了HAL方面的提議。不過岩田聰讓櫻井先做一個試試,並向宮本茂展示了這個隻包含馬力歐、森喜剛、薩姆斯和火狐的版本。演示最終打動了宮本茂,HAL實驗室也終於可以使用這些角色了。

回顧《任天堂明星大亂鬥》的起源 岩田聰與櫻井政博的往事

  在拿到任天堂的許可以後,岩田聰和櫻井政博的想法就是讓這款作品擁有比傳統格鬥遊戲更廣的閱聽人範圍。2010年時櫻井政博曾在Fami通的專欄裡寫道:“我創作《任天堂明星大亂鬥》是為了回應這些年變成了硬核玩家獨佔的格鬥遊戲類型。想要吸引源源不斷的新玩家加入,你的遊戲需要變得簡潔、易於上手、適合每一個人。”

  兩位創造者的核心理念,是製作一款讓新老玩家都能在10分鐘內享受到樂趣的遊戲。“我們從未嘗試在休閑玩家和硬核玩家之間劃定界限,”岩田聰曾經在同櫻井的討論中說道,“畢竟每個人都是從新手過來的,只是有些人會最終愛上遊戲本身的玩法。可惜的是,有很多人總把休閑和硬核玩家當成兩個群體來看待。”

回顧《任天堂明星大亂鬥》的起源 岩田聰與櫻井政博的往事

  初代的《任天堂明星大亂鬥》就努力彌合了兩者之間的差別,儘管遊戲畫面卡通、操作簡潔、角色還都是一些熟悉的人物,但是想要精通每位鬥士的招式、熟悉所有道具和場地的話,就需要無數個小時的苦練了。

  遊戲最終從諸多知名系列中選出了12位鬥士,玩家可以直接獲得馬力歐、林克、森喜剛、薩姆斯、耀西、卡比、火狐和皮卡丘,並通過戰勝挑戰者的方式解鎖路易吉、胖丁、飛隼隊長和胖丁。

  無論是參戰鬥士的人數還是遊戲其他方面的內容,N64版《大亂鬥》都難以同系列的其他作品相比。不過站在當時的角度來看,能讓這些角色相互戰鬥,本身就一件讓玩家眼前一亮的事情了。在20多年後的今天,櫻井政博和他的團隊推出了規模空前《任天堂明星大亂鬥 特別版》,這個系列也早已成為了經典。現在的玩家或許能從這個故事裡了解到《大亂鬥》最初的樣子。  


注:本文來源於Game Informer並將刊登於2019年1月的Game Informer雜誌。


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