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這款遊戲或許能告訴你 非對稱對抗遊戲到底有何魅力

  “電影《動物世界》連續三天票房冠軍!今日票房7356萬,累計票房2.53億!”

  近日,由李易峰主演的暑期檔大片《動物世界》上映,在票房大賣的同時,也收獲了7.4分的豆瓣評分,可謂是票房口碑雙豐收。

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  電影中,鄭開司(李易峰)登上“命運號”遊輪,試圖通過賭局改變命運的劇情設定,以及在恐怖遊輪上的驚險奇遇、爾虞我詐和凶戾殘暴,使得網友們在觀影過後直呼暢快、過癮!

  就在電影上映的前夕,一款同樣是賭局題材,名為《靈魂籌碼》的中式非對稱對抗遊戲在Steam上開啟搶先體驗,並在各大熱門直播平台開設了遊戲專區,舉辦賽事。

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  遊戲的劇情比電影情節更為詭異刺激:都市中流傳著一則極其誘人的傳聞,只要參與一個遊戲,並從中獲勝,就能得到無比豐厚的金錢獎勵,命運即刻改變,甚至一夜之間成為人上人。參與者只需要一樣賭注——自己的靈魂。

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  《靈魂籌碼》中民國風的陰森氛圍,清朝僵屍、鬼新娘等恐怖形象,以及人、鬼之間比拚智勇的鬥爭過程,共同營造出一部驚悚、燒腦的“影視大片”!而其中對立雙方實力懸殊的非對稱對抗玩法,更是對遊戲的精彩程度起到了畫龍點睛的作用!

  那麽非對稱對抗遊戲究竟是一種怎樣的玩法?我們共同來了解一下。

何謂非對稱對抗遊戲?

  許多遊戲概念或遊戲機制衍生自軍事領域,非對稱對抗遊戲也其中之一,它來源於非對稱作戰。

  非對稱作戰最早出現於1991年11月《美國武裝部隊的聯合作戰》中,指的是交戰雙方使用不同類型部隊進行的作戰。如空軍對海軍、空軍對陸軍等。簡而言之,就是資訊、能力等資源的不平衡。

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海軍與空軍之間展開的非對稱作戰

  而我們所討論的非對稱對抗遊戲也正是如此,對陣雙方所擁有的資源從功能上存在錯位,並且其互動方式、受製規則、最終目標也完全不同。

  正如在《靈魂籌碼》的賭局中,對抗雙方在人數和能力上存在巨大的懸殊差距:玩家們分別扮演惡靈或是賭徒,進行1V4的對抗。並且惡靈可以對賭徒直接進行襲殺,而賭徒只能躲避,通過修複牌座與惡靈進行間接對抗。兩種角色殺與逃的關係,將對抗的“不平衡”關係演繹的淋漓盡致。

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  介紹過什麽是非對稱對抗遊戲,我們再聊一聊社交媒體中,人們對於非對稱對抗遊戲的幾個常見誤解。

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非對稱對抗遊戲並非新近興起

  或許是《黎明殺機》曾在國內外直播平台引起的“殺雞”熱,以及中國式恐怖遊戲《靈魂籌碼》登陸Steam,使得非對稱對抗遊戲這一新穎的概念得到了玩家們的廣泛關注,人們順理成章的認為非對稱對抗遊戲如同“吃雞”一般,是新近興起的遊戲玩法。

  其實並不是這樣的。在此之前,就已經有很多非對稱對抗遊戲,或是遊戲記憶體在各式各樣的非對稱對抗玩法的作品,如FPS網遊中的“生化模式”、“躲貓貓模式”等。甚至我們很可能在不知情的情況下,接觸過不少非對稱對抗遊戲,比如老少皆宜、男女都愛、居家旅行、親朋聚會之人氣遊戲——鬥地主。

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  在鬥地主遊戲中,地主比農民多摸三張牌,但他需要獨自對抗兩名農民。拋除手氣因素,地主的獲勝更多是取決於個人能力,而農民的勝利則更為依靠團隊合作。

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我們兒時常玩的老鷹抓小雞也屬於是非對稱對抗遊戲

  除了上述的問題,人們對非對稱對抗遊戲還產生了其他誤解。相較於遊戲中對抗雙方的能力、資源和最終目標,有些朋友們仿佛更傾向將人數差異作為該類遊戲非對稱的重點。然而,人數問題僅是非對稱對抗遊戲中一個很普通的因素,並且有不少非對稱對抗遊戲不存在人數差異。

  就比如Supercell旗下的《部落衝突》。在常規模式中,玩家間的較量的以1V1的形式進行的。在線狀態的攻方玩家可根據自己攜帶的組合兵種,或是守方的陣型、實力、資源豐富程度,選擇是否進攻或是如何進攻。反觀守方玩家,他們只能通過陣型排列、布置陷阱以及部落城堡援兵來抵禦進攻。

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攻方在對戰中佔據主導地位

  還有《鬥陣特攻》快速遊戲中的“運載目標”模式。在滿員狀態下,進攻方與防守方人數相同,但雙方遊戲目標截然相反:進攻方要將運載目標護送至目的地,而防守方要在時間耗盡之前,阻止進攻方的護送。

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  不少人數對等的非對稱對抗遊戲,同樣能夠將該類遊戲的獨特魅力展現的淋漓盡致。由此來看,最重要的不是對戰雙方人數多寡,而是他們之間玩法機制上的內在差異,就好比一隻手錶,外殼的不對稱只是表象,其最大的差異在於機芯部分設計的不同。

  在社交媒體中,我們發現了一個有意思的話題——非對稱對抗遊戲有何獨特趣味?

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“有失公平”或許正是其獨特樂趣所在

  非對稱對抗遊戲有何獨特趣味?也許對稱對抗遊戲能夠給出我們部分答案。

  一直以來,公平、合理是玩家選擇對抗遊戲的重要考慮因素,這也使得無論MOBA還是射擊遊戲的廠商,很少會在遊戲平衡性方面設定過重的收費點。在遊戲開局,對戰雙方基本是平等的,不同的可能只是角色穿戴的皮膚。這就好比是3位小學生與3位小學生拔河,或許他們高矮胖瘦不一,但雙方勝率近乎是五五開,因此比賽的過程和結果很難為我們帶來意料之外的“彩蛋”驚喜。

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在《英雄聯盟》中,皮膚不會為玩家增加任何屬性

  然而,非對稱對抗遊戲反其道而行,跨過了傳統對抗遊戲不敢逾越的紅線,打破遊戲平衡。它就好比是讓1位大學生與3位小學生拔河,在比賽開始之前,我們很容易根據人數或是能力等因素,預先看好比賽中的一方,但是結局充滿著不確定性,所以最終結果很可能為人們帶來驚喜。

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1位大學生與3位小學生拔河,勝負將會是如何?

  而《靈魂籌碼》這款遊戲,更為豐富、形象的展示了非對稱對抗遊戲的獨到魅力。在賭局中,惡靈與賭徒之間展開了一場1V4的人鬼大戰,而人數上的差異,對遊戲的平衡性帶來直接影響。整場遊戲中,惡靈需要孤軍作戰,這就考驗了玩家的個人操作能力,他在“盯住”一名賭徒的同時,還有謀劃如何對方其他三人。當然,《靈魂籌碼》也為水準高超的惡靈玩家,搭建了能夠秀翻全場的舞台,賭局將會是賭徒的一場噩夢。而對於賭徒,則更為注重團隊協作。他們可以利用人數上的優勢,明修棧道暗度陳倉。與此同時,在營救“豬隊友”的時候,還要提防惡靈的伏擊。哪怕是水準很高的玩家,脫離團隊想以一己之力獲勝,也是很困難的。

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治愈受傷的“豬隊友”

  此外,《靈魂籌碼》中對陣雙方在能力上的“不公平”,以及遊戲中的獨特設定,加劇了遊戲的趣味性和策略性。惡靈具有攻擊能力,並且要通過殺光賭徒的方式,直接獲得勝利。而賭徒的玩法更多是躲避,並合力修複牌座,封印惡靈,間接贏得遊戲。

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惡靈“繡娘”用剪刀戳中賭徒,螢幕上出現“血漿”飛濺的效果

  與其他“殺雞”遊戲不同,《靈魂籌碼》並未賦予惡靈強悍的移動追捕能力,而是給予惡靈範圍透視的能力。新手玩家很可能會吐槽:“天啊,惡靈跑的比人還慢,怎麽追人啊?”賭徒也可能公然跳出來,與惡靈直接周旋,尋求刺激。然而惡靈玩家摸清楚遊戲套路後,合理使用牌座傳送,埋伏在牌座或是商店周邊,利用範圍透視,等待賭徒自投羅網。在陰森的遊戲環境中,惡靈的暴起砍人,將會為賭徒們開啟一部毛骨悚然的恐怖片。

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惡靈可以通過範圍透視看到牆壁背後的玩家牌座和玩家

  雖然賭局對決雙方都可以從商店獲取道具,但惡靈的道具能夠幫助主人查探賭徒位置,或是在抓捕賭徒時派上大用場。而賭徒的人參果、隱身符和土遁珠只能留作保命,對惡靈毫無傷害。遊戲雙方在人數、擁有的能力以及附帶資源方面完全不同,這一切也大大增加了遊戲結局的不確定性。或許正是這看似“有失公正”的遊戲機制,為玩家帶來了獨特的遊戲樂趣。

結語

  非對稱對抗遊戲的獨特魅力,正是在於對陣雙方在看似“不公平”環境下的博弈,強勢的一方可能在對局中連連受挫,而弱勢一方,很可能接連不斷的爆出驚喜。

  此外,非對稱對抗遊戲還為玩家提供了兩種截然相反的玩法體驗。比如在《靈魂籌碼》中,玩家們既可以扮演惡靈,體驗到制定計謀、偷襲成功所爆發出的快感,也可以作為賭徒,感受到躲避逃脫時的驚險刺激以及與團隊配合的無窮樂趣。

  更為難能可貴的是,這兩種玩法不是兩款孤立的遊戲,它們有機融合在一起,這也就有了想玩好惡靈,必須先玩透賭徒。然而在對稱對抗遊戲中,無論對戰雙方如何更換,都不會產生這樣生動、豐富的遊戲關係。

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