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《全軍破敵:三國》圖文評測:群雄逐鹿,布局天下

       作者:yjyj98879

  來源:game.ali213.net【遊俠攻略組】

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【遊戲介紹】

  《全軍破敵:三國》首次在這一獲獎無數的策略類遊戲系列中重塑中國古代的烽火傳奇。在扣人心弦的回合製戰役中,可以建設國家,治國理政;在令人歎為觀止的即時戰鬥中,則可以征戰沙場,破軍殺敵。《全軍破敵:三國》將二者巧妙結合,重新定義了那段英雄輩出的傳奇歷史。

更多內容:全軍破敵:三國專題全軍破敵:三國論壇

【評測前言】

  臨近月末,備受玩家期待的《全軍破敵:三國》也將在本周四正式發售。這是《全軍破敵》系列史上第一次涉及中國歷史題材的作品,雖說市面上類似題材的戰略遊戲早已屢見不鮮,但擅長塑造大規模戰場的《全軍破敵》系列應該是最有可能讓玩家體驗到三國時期宏大戰爭場面的遊戲系列之一。相信這也是為什麽《全軍破敵:三國》公布時會得到如此高的關注和反響。最近,受發行商的邀請,遊俠網也有幸提前體驗到了《全軍破敵:三國》,下面就來看看這款《全軍破敵:三國》會帶給我們怎樣的驚喜吧!

【原汁原味的三國】

  曾幾何時,諸如美版西遊記這樣讓人啼笑皆非的影視劇,令我認為歐美國家是很難作出符合東方文化特色和歷史設定的影視、遊戲作品的。所以在我眼裡就算他們將呂布塑造成一個有輛名牌跑車、帶著漂亮女友的橄欖球隊長,將諸葛亮改成擅長呼風喚雨,改變氣象的大法師,把張飛設計成一個頂著嗜血從長阪坡一路砍到江夏城的狂戰士我也是絲毫不會感到奇怪的。

  不過在信息技術高速發展的今天,東西方的文化差異,已不再是難以逾越的鴻溝。對於資金、技術實力強大的遊戲廠商而言,想要創造出一個符合東方文化特色、接近原汁原味的世界已不再是難事,這次的《全軍破敵:三國》就是一個很好的印證。

▲常規行動界面

  《全軍破敵:三國》對於三國時期的展現和還原體現在了遊戲的各個角落。遊戲中的過場採用了水墨風格,精巧而別致,有種看老式連環畫的感覺,配合字正腔圓的中文語音將一段段傳奇故事娓娓道來,頗有韻味。此外遊戲中的UI界面也多採用了水墨元素,這樣的設計和當年《三國志11》的水墨風格地圖有異曲同工之妙。

▲“千里草,何青青。十日卜,不得生。”

  從劇情敘述、外交談判到臨戰前士兵的戰吼、村落間百姓的喧囂,遊戲中的中文語音量非常充足。重要角色的配音既富有情感又非常符合人物形象,事件敘述等則帶有一些文言文風格。值得一提的是右上角的軍師提示也配有中文語音,所以玩家無須經常刻意盯著右上角查看字幕,一些指示、界面的功用光聽語音就能了解,這種體驗非常不錯,一定程度上降低了玩家的閱讀量。

▲有了中文語音一些指令的用途了解起來也更為方便

  除卻視聽體驗外,遊戲中的文本描述也能看出經過細致的雕琢。行文中帶有不少文言風格,還有很多引經據典的部分。對東漢、魏晉時期的制度、官位以及建築設施等都進行了一定程度的考據和還原。於喜愛三國和歷史文化的玩家而言,這些都能大大提升好感。當然遊戲、譯製考據等方面也並非做得面面俱到,比如孔融勢力的特殊兵種被翻譯成了北海之怒、建安雷霆軍這種中二滿滿的風格,看起來還是有點違和感的。

▲最後一句“觀遠臣,以其所主”出自《孟子·萬章章句上·第八節》,解釋得也非常貼切。

【一脈相承的戰鬥體系】

  大規模的即時戰鬥應該算是全戰系列的核心內容。《全軍破敵:三國》在戰鬥玩法上沿襲了之前的框架體系。陣型把控、士氣系統、兵種調度,仍是玩家需要掌握的理念。玩家依舊需要遵循步兵抗壓攻堅、騎兵突襲騷擾、弓兵遠程壓製這些基本的戰術思路。所以《全軍破敵》系列的老玩家相信基本能快速上手本作的戰鬥系統。

  在基礎框架不大改的前提下,開發組Creative Assembly為玩家提供了兩種流程模式——[史實模式]和[演義模式]。[史實模式]和傳統的歷史系全戰玩法基本八九不離十,玩家需要步步為營,謹慎決定自己的行動,在這裡將領的作用相對要小些,更多時候還是需要輔以玩家的策略、外交手段以及本身的操作技巧來獲取勝利,而[演義模式]最大的區別則是在於武將能力的強化對整場戰局的影響。

  顧名思義,[演義模式]下的戰鬥更像是小說《三國演義》,武將的戰鬥能力和影響在戰場中被進一步放大。一騎當千、萬軍叢中取上將首級如探囊取物的場面都能在該模式下實現,武將的體質不像[史實模式]那麽脆弱,操縱單個武將追著一隊敵軍跑也是常有的事。而提到《三國演義》,武將單挑一直是大家津津樂道的話題,《全軍破敵:三國》中單挑也是較為濃墨重彩的一環。在敵我軍力相差懸殊的情況下,一次成功的單挑,能令敵方武將戰敗,敵軍士氣也會因此變得低下,四處逃竄,這時勝利的天平就會向玩家傾斜。雖說[演義模式]不像傳統的[史實模式]那麽講究運籌帷幄,操盤全局;但是該模式下將玩法內容集中到武將這個點上,類似於RTS遊戲到MOBA遊戲的轉變,降低了上手門檻,讓新入坑和不擅長戰略遊戲的玩家都能享受到全戰系列恢弘的戰爭場面,這樣的嘗試值得肯定。

▲武將單挑全採用步戰形式表現,放大觀看會發現人物的動作非常流暢,一招一式有板有眼極具觀賞性。

【行軍之道,擇將為先】

  《全戰三國》這一次也引入了不少大家耳熟能詳的三國知名兵種,例如體現魏武之強的虎豹騎、董卓賴以橫掃諸侯的西涼鐵騎、善於騎射的白馬義從等等,在貼合三國設定的同時,這些兵種都有著非常強大的戰鬥力和不菲的維護、招募費用。玩家要在財政和軍力間做出取捨。儘管有著五花八門的特殊兵種,但《全戰三國》的兵種類型沒有跳脫劍、槍、弓、騎的範疇,所以豐富程度相比《全軍破敵:戰錘》、《全軍破敵:不列顛的王座》要少一些。

▲曹操勢力的特殊兵種虎豹騎

  因此,製作組通過構建一套相對多元化的武將體系來彌補這一點缺憾。遊戲中一支部隊可以由三名將領組成,而每名將領旗下又能帶多支部隊。不同種類的部隊、武將排列組合,令排兵布陣變得更為多樣化。與此同時,不同的武將也有不同的類型定位,例如先鋒擅長衝鋒陷陣,適合組建騎兵、鐵衛擅長防守適合帶領劍兵固守要衝、鬥士擅長單挑並且可以招募高級槍兵,非常適合直取敵首的策略等等,根據不同的將領統帥搭配合適的兵種和戰術也是非常有趣的一件事。

  除卻將領類型外,本作還通過具有中國文化色彩的五行系統來替代一般戰略遊戲中的武力、統帥等能力數值。五行中的金、木、水、火、土分別對應專精、決心、智謀、本能、權威五項能力,對於玩慣三國志或者信長之野望系列的玩家,我以統帥、武力、智力、政治、魅力這樣的形式說明相信大家更容易理解。五行對武將的軍事、內政能力以及兵種相克都有極大的影響。而角色的五圍還會受裝備、坐騎、特性、稱號等多項數值影響,所以每局遊戲將領屬性也會有所差異,這樣的系統非常新穎,也很值得玩家研究。

▲武將屬性欄中能夠查看金、木、水、火、土五項的具體數值

  不過相對於數值系統,武將的形象卻不那麽豐富,諸如貂蟬、魯肅等知名人物還使用的是大眾臉。此外,遊戲中會生成不少隨機路人,到中後期這些名字千奇百怪的路人甲乙丙成為勢力首領找玩家談判時,整體的歷史感難免會打個折扣。

▲妹紙你誰啊?

【發揮穩定的內政系統】

  《全戰三國》的戰役模式提供了許多勢力供玩家選擇,除了經典的魏蜀吳御三家外,還有袁紹、袁術、公孫瓚、孔融、張燕等4個陣營14個勢力。每個勢力除了有上文提到的特殊兵種外,還具有各自特有的勢力特性、建築和顯赫之人。例如曹操勢力的特性是信譽,影響外交關係、可引發動勢力間的戰爭;特有建築軍屯、屯田則符合歷史上曹操大規模興辦屯田的歷史記載,雖說遊戲的可選勢力不會像三國志系列那樣豐富,但截然不同的兵種、特性、建築保證了每個勢力玩法的獨特性,加上事件選擇、初始勢力形式的變化,每一局遊戲都具有非常高的隨機性和變數,令玩家能夠有持續遊戲的動力。

  本作的改革系統也就是以往的科技樹,科技樹大致可以分為農業、工業、商業、軍事、外交、人事幾個分支,乍看之下比較複雜,不過不同分支都有固定的分布區域和顏色,確定路線後玩家只要逐步攀升就好,整體而言除卻精致的桃花背景外,本作的科技樹系統並沒有太亮眼的地方,所有勢力的科技樹都相同,也沒有各自的特有科技。

  城市建設上和之前的《全戰戰錘2》類似,主城和周邊提供特定資源的次級城鎮組成了郡國的概念。次級城鎮根據提供的資源可分為畜牧場、農場、漁港等等。玩家仍是要根據人口、糧食、經濟、軍事這幾個常規項目進行規劃。圍繞、結合勢力特有的建築、兵種進行建設是一個不錯的選擇方案,當然玩家也要學會因時製宜,在軍糧補給、軍隊開支、人口增長等幾方面上做到平衡,例如毫無節製的攻城掠地就未必是件好事,這可能會導致糧食跟不上人口增長的速度,出現越打越窮的局面。

  除卻基本的內政建設外,遊戲中還能指派特定的武將執行任務來提高勢力的各項收益。執行任務帶來的收益還算不錯,但是任務欄位置放得較偏,提示不太直觀,而且經常點擊菜單安排武將執行任務的操作,也會讓人覺得繁瑣,導致這個系統的存在感不算很高,如果能在完成任務後自動出現菜單提示是否重複任務的選項,這樣既能簡化操作,也不至於讓玩家遺忘。

【評測總結】

  不論是在《全軍破敵》系列還是在戰略遊戲中《全軍破敵:三國》都足以被視為一款值得銘記的經典作品。恢弘的戰場設計,考究的歷史設定,豐富的三國人物、多元化的勢力玩法都讓這款遊戲熠熠生輝。新出的演義模式能讓玩家輕鬆體驗到一夫當關,萬夫莫開的快感也是一大亮點。不過遊戲的優化方面略有瑕疵,載入時間也相對冗長。

  不過整體瑕不掩瑜,對於喜愛三國和戰略遊戲的玩家而言,《全軍破敵:三國》無疑是今年最不容錯過的饕餮大作。

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