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TapTap9.0分《機械迷宮》為何一天新增50萬用戶?

  由瑞典Martin Magni工作室研發,樂逗遊戲代理的獨立遊戲《機械迷宮》國服近日正式上線安卓,官方宣布在首日即獲得超過50萬新增用戶。獨立遊戲罕見賣座的同時,《機械迷宮》產品口碑仍然維持了較高水準,目前《機械迷宮》在TapTap獲得了9.0的高分,早已上線的ios上也有玩家表示,因看起來玩法跟紀念碑谷很像,結果意外“超級好玩”。

  不過,經實際驗證之後,筆者個人以為除了 “像《紀念碑谷》”之外,《機械迷宮》同時還借鑒了任天堂製作的典型箱庭遊戲《前進!奇諾比奧隊長》,二者都是在有限的立體場景中,利用多角度的觀察來設計謎題。總體來說,《機械迷宮》是一款成功綜合了《紀念碑谷》的視覺錯覺、《前進!奇諾比奧隊長》的箱庭探索兩種優秀玩法設計的產品。

  但與《紀念碑谷》和《奇諾比奧隊長》都不同的是,《機械迷宮》除了官方別出心裁的初始關卡之外,還支持玩家關卡編輯器,允許用戶自定義關卡。並在後續版本的更新當中,加入了玩家所設計的關卡,利用UGC內容來拓展遊戲的生命力。

  按照TapTap上某名用戶評論的說法,原本以為官方關卡設計已經是這款遊戲的天花板,但玩家設計的第三方關卡,才真的是開啟了新世界的大門。

  視覺錯覺的遊戲設計藝術,其實都源自一位“神人”

  自從《紀念碑谷》橫空出世以來,在有限立體地圖中設計機巧機構、利用視覺錯覺欺騙玩家定勢思維、達到精妙設計的遊戲設計方法,很快驚豔了玩家、震撼了開發者。之後與《紀念碑谷》玩法和畫風近似的產品不斷為人們所認知,其中也不乏精品出現,比如單純複刻的《夢遊逃學生》,被部分玩家認為是《紀念碑谷》原型的PSP遊戲《無限回廊》等等。

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左:紀念碑谷;右:無限回廊

  不過,無論是《紀念碑谷》、《無限回廊》,還是《前進!奇諾比奧隊長》,抑或是《機械迷宮》,它們相互之間借鑒關係錯綜複雜,但都有一個共通的靈感來源:荷蘭畫家埃舍爾。

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 正在創作的埃舍爾

  埃舍爾是生於19世紀末的一名板畫家,以創作大量的視覺錯覺畫作而聞名。埃舍爾個人生平熱愛數學,但無奈資質平凡,只好通過繪畫試圖展示神奇的數學王國。抽象的數學概念和具象化的畫作結合之後產生了神奇的化學反應,埃舍爾創作了大量引發視覺錯覺的繪畫,被認為是視覺心理學派最佳的具現,並在後世影響了諸多文藝作品、乃至是現實的建築。其中最為著名的除了手遊《紀念碑谷》,莫過於“小李子”主演的電影《盜夢太空》。

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  同時,有國內開發者還向GameLook透露,埃舍爾充滿想象力的作品集,也成為了許多想要在產品當中融入視覺錯覺設計的遊戲開發者,所必備參考書籍。

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  視覺錯覺雖然能帶給玩家一種大腦被欺騙、進而恍然大悟的反差快感,但由於極其考驗遊戲設計者本身的數學涵養和太空思維,限制了相關產品的穩定產出。在不是每個人都是埃舍爾的情況下,埃舍爾本人的作品集就為關卡設計提供了最齊全的範本。某種意義上而言,《紀念碑谷》、《機械迷宮》中出現的眼花繚亂,令玩家嘖嘖驚奇的關卡,其實一百多年前已經被創作出了原型。後來的開發者想要設計類似《紀念碑谷》的精妙關卡,與其“借鑒”已有手遊背上抄襲的罵名,不如追本溯源從埃舍爾本人的畫作中汲取靈感。

  結合箱庭探索優勢,高密度解謎刺激留住玩家

  前文提到,在產品具體的呈現方面《機械迷宮》更加接近於與《紀念碑谷》同年發售的任天堂遊戲《前進!奇諾比奧隊長》更加類似,而《前進!奇諾比奧隊長》還擁有另一個身份:一款典型的箱庭遊戲。

  箱庭一說出自日語,意即盆景、盆栽。很多時候,箱庭被看作是開放世界、沙盤遊戲、沙盒遊戲的另一種說法,但箱庭經過任天堂多款產品的塑造,概念已經逐漸定性為在限定的小地圖當中盡可能多地塞進探索元素,主張純粹的遊戲樂趣。

  如《機械迷宮》就通過多個角度暗藏的隱藏元素,實現單場景多次解謎刺激。同時得益於場景立體的形式可以塞進更多的謎題,營造新奇的解密體驗,和高密度的解謎成功後的反饋刺激。

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  而在與場景互動的部分,基於手遊的身份《機械迷宮》則更加接近與《紀念碑谷》,遊戲中許多機構和場景,需要玩家直接進行操作,跳出了遊戲主角機器人的個人能力,因此會有一種“出戲”感。

  縱觀整款遊戲,《機械迷宮》提供的操作也就移動機器人和移動場景方塊兩種,操作上用戶基本不存在學習成本,循序漸進的關卡難度也極易讓人陷入其中,不會被過早地被高難度攔在門外。而隨著遊戲的推進,《機械迷宮》的具體關卡也越來越複雜、間接觸發的機構比例增加,同時也更加傾向於玩家以上帝視角操作,弱化了機器人本身的存在感。玩家本身是作為把玩箱庭的“人”體驗遊戲,而非作為箱庭中的一樣“景”探索遊戲。

  難度提升依賴場景擴容,產品仍然具備更大潛力

  《機械迷宮》當中關卡的難度上升,很大程度上依賴於場景本身的擴容,以增加場景大小的方式增加複雜度,進而增加難度。

  而為了避免玩家卡關喪失樂趣,《機械迷宮》還在玩家暫停時,向玩家提供了“顯示提示”的功能,幫助用戶避免卡關帶來的挫敗感。即便用戶實在難以突破某一關卡,《機械迷宮》更進一步提供了跳過關卡的功能,保障想要探索所有關卡用戶的體驗。

  但由於難度增加依賴於關卡場景的體積堆積,造成玩家視野受影響不可避免,並導致無論哪種角度觀察都無法看清的場景“盲道”增多,造成用戶的焦慮。有玩家就評論此種“盲道”即便破解也難以帶來成就感,反而徒增焦躁。

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BUG反而是搞笑擔當

  場景大小增加導致其難度階梯上升速度不易被開發者所把握,因此除了一些莫名的BUG,“盲道”也是《機械迷宮》為數不多可以被稱為“待精進”的部分。如果解決了在不影響場景部門體積的情況下,進一步增加關卡複雜程度和難度,《機械迷宮》是擁有成為神作的潛質的。

  遊戲本身包體不大,畫風清新且音樂恬靜,十分利於形成用戶間的病毒傳播,如果在難易度問題上再前進一步,《機械迷宮》的成績可能就不止單天50萬新增這麽簡單了。

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