每日最新頭條.有趣資訊

當策略卡牌遊戲融入RTS元素 它還香嗎?

卡牌遊戲的歷史可謂是源遠流長,各個國家的卡牌遊戲發展歷程也各不相同。在我國唐、宋時期,一種紙質卡牌遊戲開始在街頭巷尾風靡,上至達官貴人,下至平民百姓全都樂此不疲。由於卡牌的只有樹葉大小,人們稱呼這種遊戲為“葉子戲”,這種遊戲也被認定為是很多卡牌遊戲的前身。

據坊間記載,葉子戲一共分為4大類,每副40張牌,牌面的內容有人物、飛禽走獸、花鳥魚蟲,至於玩法也根據地域不同各有差別,不但每一個地區有屬於自己的規則,就連牌面的內容也有些許的差別。例如,在道光年間,淮揚地區一代的玩家在葉子牌裡添加了一張桃樹牌,以及一張名為“陶小姐”的美女牌,抽到桃樹牌直接判負,抽到美女牌則直接勝利。

隨著時間不斷推移,卡牌遊戲不但規則在不斷完善,也開始逐漸玩法細化,誕生出了各種各樣的分支。越來越多的牌友不滿足單純的“比大小”,而是想方設法創造出了更多的規則,一批更加複雜,也更有深度的卡牌遊戲應運而生。這其中,最為出名的當屬美國數學教授理查·加菲在1993年設計的《魔法風雲會》。這款卡牌遊戲不但憑借著有趣的玩法風靡全球,也打開了集換式卡牌的大門。

雖然魔法風雲會的玩法足夠有深度,系統也有極強的可擴展性,但紙質卡牌的載體,還是對其在一些地域的發展造成了一定的影響。不僅僅是魔法風雲會,在次之後的一些TCG都多多少少受實體卡牌這種載體影響,限制了發展。不過,這一問題在電子遊戲出現後得以緩解,《爐石傳說》就是一個最好的例子。這款由暴雪開發並發行的卡牌遊戲,不但有更低的上手門檻,更多的拓展玩法,其電子遊戲的屬性更是讓很多人能夠用很低的成本體驗到遊戲。

無論是最早的葉子戲,還是之後的魔法風雲會,以及現在的《爐石傳說》,其核心要素都是策略博弈,也就是說,玩家們更多的是在比拚智慧,看誰思考的更深、更遠。當然,這些卡牌遊戲也非故步自封,不少遊戲也在探索更多的可能性。有些卡牌遊戲選擇在玩法上細化,在保持原有玩法框架的基礎上,開發出了一些特色更加鮮明的玩法;而另一些卡牌遊戲則選擇和其他遊戲元素融合,創造了一些擁有截然不同體驗的新遊戲。

當然,這兩種做法各有利弊,很明顯前者的風險要小的多,畢竟只要核心玩法不變,玩家們不買账也就是一個版本的事,但這也注定了其上限比較低。但對於後者來說,挑戰的成分無疑更大一些,如果成功,將收獲大批的擁躉,賺個盆滿缽滿,但如果融合之後的產品玩家不買账,迎來的可能是全面崩盤。

如果你是卡牌遊戲愛好者,對近幾年上架的新遊戲有一定了解的話就會發現,不少嘗試新玩法的遊戲最終都沒了聲音,或者是在苟延殘喘,或者是直接人走茶涼。不過,即便如此,也依然不斷有遊戲進行挑戰,《螺旋風暴》就是其中之一,遊戲大膽的把RTS元素和卡牌遊戲融合起來,試圖創造一種兼具操作與策略性的卡牌遊戲,那麽這種新玩法會好玩嗎?

從本質上來看,《螺旋風暴》依然是一款卡牌遊戲,只是不同於傳統卡牌遊戲的回合製,在融合了RTS元素之後,遊戲變成了即時製。每一個玩家在開局時擁有不斷增長的費用,使用手中的卡牌召喚生物或者釋放法術都會消耗費用,玩家們要做的就是不斷攻擊對手,直到其生命值歸零。與此同時,玩家們的英雄是可以控制的,可以用走位規避傷害,用平A進行補刀、給回血等操作,不同的英雄技能不同,與自己的卡組類型同屬一套體系。

在策略深度方面,《螺旋風暴》不但擁有多個擅長不同領域的職業,還擁有足夠深度的卡池。不同的英雄分為不同的陣營,每一個英雄的卡組擅長的方向也各不相同。加利亞的召喚物身材很好,並且擁有不少AOE法術,本身還能進行補刀,適合貼臉黏人,用生物質量打出費用差;璽余則更擅長生物的短期成長,本身擁有較強的回復能力;茉黛拉則擁有很多陷阱,讓對手在不知不覺間就被蹭掉血量,適合放風箏的打法。

這些英雄的定位並不是絕對的,隨著卡組變化,英雄打法也在有所不同。以璽余為例,當攜帶晶核成長流的卡組時,英雄多以短期成長來提升晶怪屬性,形成短期的戰力提升,用大晶怪打出費用差;而使用種花流卡組時,則更注重鋪場,更多的用平A賺取費用,用生命花來搶節奏,一旦規模成型,就能讓對手頭疼無比。

遊戲裡的每一個職業都有種類多樣的卡牌,排列組合起來有無窮的變化,有時候或許只是差一張牌,兩套卡組的效果也會有所不同。更多的卡牌帶來的是更多的可能,你永遠不知道對手能拿出怎樣奇葩的卡牌組合。

遊戲很好的把控住了卡牌遊戲的核心玩法與競爭思路,即便是融合了RTS元素,搶節奏、賺費用等常規操作在遊戲中也同樣重要。基於遊戲優秀的數值設計,這款雖然是即時製的卡牌遊戲在策略博弈層面也有不少的門道。

例如在隨從交換方面,兩個費用相同、身材相同的隨從,在攻速一致的情況下,往往最終結果是互換(遠程打近戰除外),但如果英雄出手乾預,擋掉一次傷害,保下了生物,就在賺到了費用的同時,搶到了節奏。一些AOE法術也是如此,當你一個低費用AOE清掉了對手的鋪場,那麽賺得的費用足夠你召喚生物,打出節奏優勢,滾起一波雪球。

可以說,《螺旋風暴》把卡牌遊戲的精髓保留了下來,遊戲的一些機制也和很多卡牌遊戲無二,比如開局的“調牌”,以及讓遊戲盡量公平化的“棄牌系統”。這些源自於卡牌遊戲的機制,降低了上手的門檻,讓擅長卡牌遊戲的玩家在理解遊戲方面會容易許多。

而《螺旋風暴》與其他卡牌遊戲最明顯的差異,就是其操作方面。由於融合了RTS元素,玩家們在戰鬥時不但要出牌,還要操作自己的英雄。遊戲中的很多法術都是非指向性的,並且有一定的彈道和飛行時間,小兵們也並非召喚出來就能對英雄造成傷害,如果能合理的運用走位,不但有機會規避傷害,還能為自己的贏得更多漲費用的時間。

在遊戲中操作佔有很重的比重,或許你苦心經營打出了費用差,結果被對手利用出色的走位躲了一個法術直接拉平。相對於一些腦力上博弈,用卡牌打費用差,這種操作方面的提升讓遊戲有了更高的上限,也讓戰局更加多變,樂趣感更加明顯。

由此來看,《螺旋風暴》在卡牌創新方面的思路是成功的,RTS元素的加入讓遊戲保持了良好策略性的同時,增加了操作空間,一局遊戲收獲雙倍的快樂。無論是智慧達人,擅長以腦力取勝;還是反應極限的操作的高手,都能在遊戲中找到屬於自己的樂趣。至於遊戲未來能走多遠,還要看其在玩法方面的橫向拓展,以及在卡池方面的平衡保持的如何。但無論怎樣,就目前來看,《螺旋風暴》絕對是一款值得一試的好遊戲。

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團